Joseph Nicholson ha publicado en itch.io una demo de Oyster Wars, su primer juego, que actualmente está en la recta final de su campaña de financiación en Kickstarter.
La demo es el primer nivel («mazmorra», como la llama Nicholson) del juego, y en ella se pueden ver ya las principales claves del juego: el diseño de niveles intrincado y el plataformeo muy mecánico, no solo gracias al gancho, omnipresente, sino también al resto de movimientos del repertorio. También sirve para empezar a ver las posibilidades del uso y combinación de ítems; en la demo hay una especie de setas que te permiten rebotar sobre ellas, y para avanzar en alguna ocasión hay que manipularlas para reposicionarlas y llegar más lejos o más alto.
Aunque de momento solo está disponible en itch.io, se espera que la demo esté disponible en Steam pronto. Ya es tarde, en cualquier caso; seguramente le habría ido mejor en Kickstarter (ahora hablamos de eso) de haber tenido una demo como esta disponible antes.
Hablamos por primera vez de Oyster Wars a finales de abril, hace casi un mes. El juego, decíamos entonces,
es un plataformas en el que se cruza el plataformeo de Celeste con un diseño de niveles que parece inspirarse en Zelda, no solo por la gran presencia del gancho sino por su naturaleza no lineal, en la que tan importante como saltar con precisión es explorar, encontrar llaves o manipular distintos mecanismos para ir abriendo caminos. Todo esto se organiza alrededor de un overworld desde el que puedes acceder a los niveles individuales en el orden que prefieras, y que tendrá su propia evolución a medida que avanza el juego.
Lo que tiene de Celeste lo lleva en las tripas, porque sus saltos y su movimiento están basados en la parte del código de Celeste que el programador Noel Berry distribuyó bajo licencia MIT. Se nota no solo en cómo se controla sino también en el tipo de niveles que salen de esas mecánicas; es inevitable que se retroalimenten, por supuesto.
Ahora mismo faltan cuatro días para que termine el Kickstarter, que por ahora no ha ido especialmente bien: se han recaudado 4.500 de los 8.000 euros que necesita la campaña para llegar a buen término. Parece que el desarrollo está más o menos enfilado, aunque seguramente le habría ido bien el dinero para rematarlo; esperemos que, pase lo que pase con el micromecenazgo, el juego acabe saliendo, aunque sea un poco más tarde.
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Parece que la demo le ha sentado bien a la campaña. Ha tardado demasiado en publicarla.