Pendulo Studios ha anunciado un ERE que afectará al 43% de la plantilla y supondrá el despido de 33 personas dentro del estudio madrileño. Tal y como informa la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI), eliminarán varios departamentos por completo, lo que supondrá una mayor carga de trabajo a nivel de tareas y responsabilidades para quienes permanezcan en el equipo, «sin posibilidad de renegociar contratos o subidas salariales».
Desde CSVI nos trasladan las declaraciones de desarrolladores, que señalan a la relación entre Pendulo y Microids como parte del problema. La editora francesa, que ha publicado Tintin Reporter: Los Cigarros del Faraón y Blacksad: Under the Skin, ha sido una de las causantes de los despidos masivos. «El estudio madrileño cedió ante todas las presiones de la empresa francesa, provocando una carga de trabajo imposible de sostener, con plazos de entrega abusivos que, en último lugar, llevaron al lanzamiento de un producto de calidad deficiente», leemos en el comunicado.
El pasado 31 de enero Pendulo Studios compartió la noticia con todo el personal, una decisión que, según su plantilla, «ha sido provocada por las caóticas decisiones tomadas por la dirección, responsables que se han desentendido del porvenir de las producciones y de la gestión de sus equipos y una comunicación completamente nula entre ambas partes».
En noviembre del año pasado, de hecho, Pendulo publicó un comunicado de disculpa por el lanzamiento de Tintin Reporter: Los Cigarros del Faraón, donde daban a entender que el proyecto no estaba listo para su salida. «Pese a nuestros esfuerzos, quienes jueguen de lanzamiento no podrán disfrutar de la experiencia como la concebimos», decían entonces.
Nos hemos puesto en contacto con Pendulo Studios y, de momento, quedamos a la espera de su respuesta.
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Haber estudiao.
Eso de echarle la culpa a Microids es un poco de tirar balones fuera. Algunos de los problemas del Blacksad sí que tenían pinta de que al juego le faltaba más tiempo en el horno, pero el problema principal era que la mayoría de los puzzles estaban diseñados con el culo y que la historia no había por donde cogerla, y eso no se arregla con tiempo de desarrollo extra.