Había algunas pistas, como el hecho de que se anunciara cinco años atrás, para sospechar que el reboot de Thief no estaba teniendo el más fluido y cómodo de los desarrollos. Ahora, Polygon y sus fuentes anónimas dicen tener algunos detalles interesantes al respecto. Lo más preocupante, seguramente, serían los cambios constantes de diseñadores y de ideas: varios de esos trabajadores habrían marchado y cada sustituto llegaba con ideas nuevas que obligaban a borrar el trabajo previo. La última baja ha sido la del diseñador jefe Dominic Fleury, que dejó el estudio en marzo, tras dos años y medio y coincidiendo con el re-anuncio del juego en Game Informer. Para llegar a tiempo con el reportaje en esa revista y con la presentación en la GDC, casi todo el equipo tuvo que centrarse en la creación de una demo durante seis meses. Ni por esas salió la cosa del todo bien: la idea inicial era publicar el vídeo de esa demostración, pero hubo cambio de planes «por el descontento interno con la calidad del metraje». Además, algunas ideas mostradas en el vertical slice ((Una suerte de prototipo con el que se muestran todos los elementos del juego para conseguir luz verde antes de ponerse a tope con el desarrollo. No sé si hay un término en castellano que se use con normalidad.)) tienen problemas para funcionar con el motor actual, una versión muy modificada del Unreal Engine 3 que por lo visto para meter muchos personajes en pantalla. Para que la presentación funcionara, por ejemplo, se tuvo que desactivar la IA de esa pobre gente. Esto es algo moderadamente normal, lo sabemos, y si no se cuenta algo similar de otros títulos es porque no nos enteramos, no porque no pase. Sin embargo, este caso parece moderadamente grave. Veremos si lo de pasar el proyecto a la próxima generación ayuda y si el E3 sirve de luz al final del túnel.
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Huele a proyecto maldito, al final vendran las prisas por acabarlo para sacarle la pasta que se pueda, vendran las malas reviews y a otra cosa mariposa xD
Puf, pues este es el juego al que mas ganas le tengo de los próximos años. Que mal rollito …
Este se va directo a la cajita donde guardan el FF XIII Versus y el TLG 😀
Pues después del último informe financiero de Square Enix la cosa no está para tonterías. Un par de proyectos malditos de estos más y tienen huevos a chapar la división de Eidos. Necesitan un chivo expiatorio para sus cagadas y estos se lo están poniendo a huevo.
Pues no extraña que este tipo se haya pirado. A juzgar por las pintas del protagonista y asumiento que se trate de un render reciente, este es un caso flagrante de desdirección de arte. O este tipo es muy malo en lo suyo -lo dudo, no se llega a un cargo así por accidente ni a dedo- o estaba hasta cojones de tragar con las mierdas que ponían en su plato algunos espabilaos de más arriba que no saben ni lo que es una cocina. MUY mal pinta esto.
@preacher
Pues sí. Ese es el verdadero problema, que los japoneses van locos por encontrar excusas lejos de Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy XIV.
Yo aún no pierdo la esperanza. Cuando enseñen gameplay, podremos opinar más. Yo aún confío con esta gente.
Huele mal la cosa, y con los «fracasos» de los últimos lanzamientos occidentales, no me extrañaría que estuviesen huyendo en desbandada por toda la presión que les estarán metiendo desde arriba…
PD: @pep_sanchez, tal vez hito o release interna, aunque ninguna de las dos expresa exactamente esa idea. Me temo que no hay un término exacto alternativo (piensa que el concepto de prototipo, por definición, implica que es desechado y sólo se usa para probar la validez práctica de algunos conceptos teóricos). Ahora que sé que existe ese término, lo usaré, pero hasta ahora lo habría llamado release interna.
@kencho
Lo de release interna vale (aunque sigue sin solucionar del todo lo del idioma), pero hito es más sinónimo de milestone, que puede ser para un aspecto o para un grupo de trabajo concreto, ¿no? La idea del vertical slice es que es de algún modo incluye todos los apartados y, por lo tanto, es representativa del producto entero.
Aviso para quienes no les interese: Rollazo técnico-lingüístico en 3… 2… 1…
Claro, hito de hecho es la traducción literal de milestone. La he puesto como posible sustituto de vertical slice porque representa un momento concreto en la vida de un proyecto, pero como bien dices, no afecta necesariamente a todos los niveles del mismo. Release (¿lanzamiento?) interna tampoco sería del todo exacta (aunque se aproxima mucho más), porque entiendo que vertical slice se refiere a una versión del proyecto que afecta a todas las capas, aunque puede que no esté justificando lo suficiente el considerarlo como una release (que normalmente van asociadas a haber completado una o varias historias de usuario o features, según la metodología que sigas). Otra posible alternativa que se me ocurre es build o compilación, pero claro, eso es referente a los binarios pero no a otros recursos como imágenes, sonidos, localización…
Si siguieran el paradigma release early, release often (lanzar pronto y frecuentemente), yo diría que «lanzaimento interno» sería lo más parecido, aunque la traducción me chirría un poco.
EL
OH
EL