Se ha filtrado la primera información oficial de Pillars of Eternity 2: Deadfire, la secuela de su celebrado juego de rol de 2015. Como la primera parte, Deadfire se financiará por crowdfunding; esta vez la cosa irá por Fig en lugar de Kickstarter.
El equipo busca 1,1 millones de dólares, la misma cantidad que la primera parte; además, hay 2,25 millones de dólares pensados para inversores, una de las peculiaridades de Fig: no solo se puede hacer un pago pequeño para recibir el juego y algún extra, sino que también tienen la puerta abierta a inversores interesados en llevarse un pellizco de las ventas futuras.
Algunas de las claves que ha dado Obsidian sobre esta segunda parte: el viaje por tierra y mar llevará a encontrar «nuevas culturas y entornos», y habrá un sistema de horarios para los personajes no jugables que hará que vayan haciendo su vida hasta que nuestra voluntad de arruinarlo todo se les ponga por delante, «lo que propiciará misiones dinámicas», explican.
12 hours. pic.twitter.com/UN6OoDeMrP
— Obsidian (@Obsidian) 26 de enero de 2017
En Polygon, que desveló el juego doce horas antes de tiempo, se podían leer unas líneas sobre el argumento del juego, que arranca en la fortaleza de Caed Nua:
Eothas… se creía que el dios de la luz y el renacimiento estaba muerto, pero ahora habita en el titán de piedra que hay bajo tu fortaleza, Caed Nua, durante milenios. Abriéndose paso con violencia hacia la superficie, destruye tu castillo y te deja al borde de la muerte. Para salvar tu alma, debes encontrar al dios díscolo y exigir respuestas; respuestas que podrían condenar al caos a los mortales, y a los dioses mismos.
Será posible empezar usando la partida guardada de la primera parte «para continuar la historia que empezaste como Observador de Caed Nua y ver cómo tus decisiones y actos en Dyrwood persisten en Deadfire».
Aquí podéis leer nuestra reseña de Pillars of Eternity, en la que, nos explicaba pinjed, «todo está cincelado con precisión de artesano» para incorporar las sensaciones de antaño sin limitarse a repetir lo que hizo que aquellos juegos de Infinity Engine sigan en la memoria de tanta gente.
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decepción lo de kickstarter. Dicho lo cual a dar dinero a Obsidian
En su línea, me alegro por ellos.
PD: En mi corazoncito esperaba que este anuncio fuera acompañado de un port del primero en Switch. 😥
Sí, quiero.
Y yo que compré el primero de salida y aún lo tengo pendiente.
El primero aun no lo he jugado. La iniciativa de abrir el tema a inversores me parece muy bien.
A modo de anécdota sobre estos temas de financiación / inversión, en su día Project Cars lanzó una iniciativa similar a través de su propia página/plataforma (World of Mass development), de forma que podías aportar la cantidad que tú quisieses, entrar a formar parte del proyecto como inversor y tener acceso anticipado al juego.
Sin pensármelo mucho metí el mínimo, 5 pavos, que me daba acceso a los foros y las builds estables. Metiendo cantidades más grandes tenías acceso a las build diarias y poder de decisión sobre aspectos del desarrollo (qué coches priorizar en la hoja de ruta por ejemplo).
El tema es que me olvidé del asunto hasta que unos meses después del lanzamiento oficial del juego empezaron a llegarme correos dirigidos a los inversores informando del éxito del proyecto y de los réditos generados.
Desde entonces me habrán dado como 20 pavos en retorno, el último reparto hace apenas unas semanas. Es una chorrada, pero hubo gente que metió varios Ks y seguro que están más contentos que con el típico Kickstarter.
Toda una sorpresa para mí que solo quería el acceso anticipado por cinco lereles 🙂
Yo también espero que la segunda parte empieces desde nivel medio y vaya evolucionando hacia descontrol, como pasaba en BG2 y Throne of Bhaal.
Sobre el combate, a mí me gustó mucho como estaba, pero me encantaría que le diesen una vuelta a las clases clásicas. Creo que estaba un poco desbalanceado la diferencia entre personajes con habilidades por día (mago) y otros con habilidades por combate (monje con heridas, bardo con los cantos, azotamentes, etc…).
Si le meten un poco más de interacciones entre efectos la pueden bordar, el ladrón era una de las clases más divertidas en combate precisamente por ese tema.
@matthewmurdock
Lo de los personajes con nombre dorado y texto, si no recuerdo mal, era por los backers que metieron X pasta y mandaban historias de trasfondo para que apareciesen en el juego. Pero sí, se hacía un poco pesado y al final pasabas de leerlas. Supongo que tiene gracia si eres uno de los backers que rebuscarás hasta encontrar la tuya.
@matthewmurdock
Pues ahora me haces dudar. Por aquí y aquí dicen que son historias escritas por los backers, y muchas de ellas no tenían nada que ver con el juego ni su ambientación por lo que tiene sentido, otros dicen que los backers solo proponían los nombres y Obsidian escribía las historias y en este otro hilo dicen que a los backers de más de 1000 dólares les daban hojas de personaje para rellenar e introducir los NPCs en el juego…
La verdad es que ni idea, pero en el fondo es eso, acaban saturando bastante y dejas de leerlas porque tampoco aportan nada relevante,
@matthewmurdock Como dice @rocksgt, en el 1, las «lecturas de alma» fueron «escritas» por backers, lo pongo entre comillas porque imagino que ellos querían un personaje con X nombre e Y historia y los de obsidian la adaptaron.
Mirando el kickstarter del primero, pertenecen a la recompensa de «NAME AND DESIGN AN NPC» a partir de los 1000$ (viendo los backers sobre unos 124 NPC’s). Lo de las lápidas corresponde a «your name and a personalized message on a MEMORIAL STONE IN-GAME».
Hay que ver como en Obsidian han levantado el vuelo para convertirse en seres de luz. Y eso que muchos la daban por muerta tras el Dungeon Siege III.
Esto cae day one, por supuesto. Y a ver si incluso me animo y les dejo dinerines en Fig.