Atsushi Inaba, director de la división de desarrollo de PlatinumGames, ha declarado que el estudio tiene interés en lanzar Star Fox Zero para Nintendo Switch. «Es una pena que la gente no pueda jugar a juegos más antiguos porque no pueden acceder a la plataforma, así que, por supuesto, si es posible, nos gustaría llevar cualquiera de esos títulos más antiguos a las plataformas más nuevas», decía Inaba.
El juego salió originalmente en el año 2016 para Wii U con críticas muy diversas, y su desarrollo corrió a cargo de Nintendo en colaboración con la propia PlatinumGames, bajo la atenta supervisión del mismísimo Shigeru Miyamoto. Y es precisamente la parte que corresponde a Nintendo la que es responsable de los derechos del juego y la que tiene la última palabra a la hora de tomar la decisión de realizar el port: «Lo importante que hay que recordar es que debido a que es la propiedad intelectual de Nintendo, las ideas provienen del mismo Miyamoto-san, y tenemos que respetar lo que Miyamoto-san quiera hacer». De hecho, muchos de los puntos negativos que protagonizaban las reseñas negativas del juego se centraban en que los usuarios debían dividir su atención entre el televisor y el Gamepad, cosa que quedaría resuelta (siempre y cuando encontraran una buena solución) en el caso de Switch.
A mi compañero Víctor Martínez sí le gustó el juego en su momento, y a pesar de las dificultades inherentes al mando de Wii U en este título, supo ver por qué Star Fox Zero tendría que ser otro juego para poder ser disfrutado de una manera más tradicional:
Lo mejor de Zero está en cómo el diseño de niveles explota las posibilidades de la segunda pantalla; la combinación de la vista en tercera persona en la televisión y la de cabina en el GamePad da lugar a unos niveles que por norma general consiguen dar la sensación de ser más amplios de lo que realmente son, presentando la información en distintos niveles: está lo que tenemos frente a nosotros, el camino principal, pero también hay caminos que exigen investigar el escenario, ítems más fáciles de descubrir desde la cabina del piloto y estrategias para conseguir puntuaciones más altas que implican conocer las ventajas del uso adecuado de nuestras herramientas, de las distintas armas y transformaciones de cada vehículo.
Podéis leer el análisis completo aquí.
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Yo con que porteen el de N64 ya estoy contento.
Mejor Star Fox adventures.
@orlando_furioso
Y aún así me parece mejor que el Zero jajaja.
@orlando_furioso
El Biomutant no lo he calado, así que ahí confío en tu palabra. El SFS creo que sería mejor recordado si hubiera seguido siendo el Dinosaur Planet, en lugar del StarFox, porque en realidad de este último tenía poco. Y el Blast Corps tiene poco que lo volví a jugar en el Rare Replay, lo recordaba más entretenido pero al volverlo a probar me pareció que el concepto en sí no daba para mucho más que unas partidas.
@orlando_furioso
Claro que esa era la gracia, aunque el control es más hosco de lo necesario. Para mí, lo mejor de Rare en la era del N64, siempre será Diddy Kong Racing.
@orlando_furioso
Jejejeje a mi justamente el Golden Eye es el que me parece más sobrevalorado, recién intenté jugar el Perfect Dark que en muchas de sus bases jugables es lo mismo, se me hace tediosisimo algo tan simple como apuntar y disparar, por el contrario Turok hace esta acción mucho mejor; además, el primero me causaba un motion sickness del demonio.
Coincido con lo que dices del Jet Force, y ya no digamos el Donkey Kong 64, parecía querer cumplir todos las monadas de Rare pero en check list, y sin gracia.
Volviendo la vista atrás creo que la mayoría de sus juegos, pasados y presentes están sobrevalorados jajajajaja
@orlando_furioso
El Golden Eye ciertamente proponía algo inédito, pero no estoy seguro de a qué te refieres con su sencillez, lo novedoso radicaba en ese mundo digamos abierto donde enemigos y npc’s hacían sus cosas mientras 007 se colaba, es decir,lo novedoso era la complejidad de rutinas y escenarios. Pero no olvidemos que en su raíz era un FPS, en dónde disparar era la parte menos lograda, es como tener un plataformas de mundo abierto en dónde saltar no es satisfactorio.
Coincido con lo del DKC, el segundo y el tercero, solo intentaron repetir la magia, con más elementos técnicos, pero no aportaron nada importante a la jugabilidad.
Lo que sí era una joya era ese killer instict tanto (o más) en la Snes y en la N64, pues era un producto redondo, sin sus manías de colectatton, por el propio género del título. Es divertido volver sobre la historia de Rare, hay un poco de todo. Saludos.
Pa mí que quieren chapar y no saben ya cómo decirlo.
Ahora solo falta que también tengan interés en llevar Bayonetta 3.
@ferifo
Eso venía a decir yo
¿Pero Platinum cuánta gente tiene en plantilla? Porque entre Bayo 3, el GG de Kamiya, Babylons Fall, Sol Cresta y lo que sea que está haciendo Taura no sé cómo además tienen ganas de portar esto también.
@juancardreyn
El GG, según la entrevista de VGC, está en fase de prototipado. Le queda: tiempo.
@juancardreyn
Son 5 y cada uno trabaja en un juego.
Esta gente que se acueste ya.
Yo lo quiero. Sin la mierda gimmic de la doble pantalla.
Suelo coincidir con las valoraciones y opiniones de Víctor pero no en este caso. Por desgracia Zero no funciona, la idea sobre el papel parece buena pero en la práctica me pareció un desastre injugable.
Y me da que será el port que no llegue porque tendrían que rehacer el juego por completo para hacerlo jugable en una pantalla.