Hace un tiempo que dejé de lado el móvil como plataforma de juego. Sé que me estoy perdiendo algunos juegos muy buenos por no seguir con más atención lo que ocurre en las app stores, aunque procuro repasar los que encuentro destacados por gente que respeto; sé que voy a quedarme viejo, a pesar de que de vez en cuando lo intento con Clash of Clans o las nuevas promesas del free-to-play. Ni siquiera puedo pensar en ese momento en el que me regalaron mi primera consola, o la primera vez que cogí un mando, o cuál fue mi primer contacto con los videojuegos: es algo que he hecho siempre, y es probable que lo haga toda la vida. A estas alturas no me cuesta decir que los videojuegos son una parte tan importante de mi formación como la literatura o el cine.
Uno de los motivos por los que procuro tener siempre a mano una 3DS o una Vita es no tener que pasar por ciertos trámites que el juego para móviles ya ha asumido; las esperas, los turnos que gastan energía, los micropagos con los que comprar turnos. Todas esas cosas. Mientras escribo esto, estoy mirando un temporizador según el cual dentro de veintiún minutos podré jugar otra ronda que seguramente dure menos de sesenta segundos. Bienvenidos a Pokémon Shuffle.
Anunciado en el Nintendo Direct con el que la compañía abrió el año, Pokémon Shuffle es un free-to-play disponible en la eShop de Nintendo 3DS desde hace unos días. A veces, Pokémon Shuffle parece sacado de los sueños más profundos de ese sector que parece convencido de que la idea de que Nintendo desarrolle juegos para smartphones es no solo buena, sino necesaria para que la centenaria empresa siga adelante con sus negocios. Como tantos juegos de móvil, es un puzzle en el que tenemos que hacer líneas de tres o más fichas, en esta caso cabezas de Pokémon; cada línea que hacemos representa un ataque al Pokémon que debemos capturar en ese nivel determinado, y el objetivo es vaciar su barra de vida antes de que se nos terminen los turnos. En algunos niveles hay, digamos, diez turnos y ningún obstáculo; en otros, tenemos veinte turnos pero empezamos con solo dos columnas del tablero desbloqueadas, y no podemos usar el resto hasta que destruyamos el hielo o las piedras que nos bloquean. Al final de cada nivel, cuando derrotamos al Pokémon, podemos intentar capturarlo; cada criatura tiene un porcentaje de captura base que se amplía en función de cuántos turnos nos hayan sobrado en esa partida. Podemos usar Super Balls para facilitar las capturas, previa compra en el bazar del juego. Cuando capturamos a los Pokémon, podemos empezar a usarlos en nuestras partidas: cada uno tiene su fuerza, sus características especiales e incluso sus megaevoluciones, que podemos activar si tenemos el ítem necesario.
Pokémon Shuffle es divertido. Es simple (mover cabecitas para hacer líneas no tiene mucho misterio), está bien hecho, es un pasatiempo correcto. La idea viene de lejos, de Pokémon Link Battle, pero lo novedoso aquí es el modelo de negocio: cada partida consume uno de los cinco corazones que nos dan al principio, y cuando nos quedamos sin ellos tenemos que esperar a que se recarguen; antes de empezar un nivel podemos comprar power ups usando la moneda del juego, que conseguimos terminando partidas o visitando la zona de registro una vez al día, o con determinados eventos especiales. Además de eso, hay unos diamantes que nos permiten comprar turnos y monedas; estos diamantes caen en las partidas muy de vez en cuando, pero la forma más efectiva de conseguirlos es tirar de nuestro dinero real. Un diamante cuesta un euro; seis, cinco euros; doce, nueve euros; por veinticinco euros nos llevamos treinta y cinco diamantes, y por cuarenta y ocho (más de lo que cuesta en tiendas Pokémon Rubí Omega) conseguimos setenta y cinco diamantes. Ya en la tienda del juego, podemos canjear un diamante por cinco corazones, tres por dieciocho corazones, seis por treinta y ocho y doce por ochenta. Lo mismo con las monedas: desde 3.000 monedas por un diamante hasta 48.000 por doce.
(Mientras escribo, veo que se me ha recargado un corazón. Pongo el cronómetro cuando comienzo la partida, la fase 45. Es un combate algo más complicado de la cuenta, contra un Mega Slowbro; me tomo mi tiempo para pensar bien los movimientos y terminar el nivel con la mejor calificación posible. Tres minutos. Cuando vuelvo al mapa principal, tengo otra espera de 24 minutos.)
A muchos nos da miedo la posibilidad de que Nintendo apueste por el free-to-play, y Pokémon Shuffle no hace sino reafirmarnos. En una semana en la que las cinco horas y media o seis o siete horas de The Order han sido el tema más destacado (esto es: una semana en la que no ha ocurrido nada), es chocante quejarse por un juego gratuito. Vamos a intentar ponerlo en contexto. En 2011, Satoru Iwata habló sobre lo freemium y el valor de los juegos; aunque cuatro años después Pokémon Shuffle parezca hacer esperar lo contrario, el presidente de Nintendo no estaba especialmente a favor de ofrecer juegos gratis a cambio de la esperanza de que algunos jugadores, la minoría, lo hicieran rentable a base de micropagos. Decía Iwata que si «la única forma en que podemos vender más productos es bajando el precio, entonces no estaríamos ante un futuro feliz y la industria entera se arruinará». El problema del freemium, según el Iwata de 2011, era que «solo un número limitado de gente está dispuesto a pagar, y muchos otros no pagan nada por los juegos». «Si vamos a destruir el valor de los juegos», decía, «una vez que lo hayamos hecho, es complicado recuperarse de esa situación».
En 2011 Iwata era tajante: «Nintendo no está interesada» en el modelo free-to-play.
Hace un año, en el resumen de la sesión de preguntas y respuestas con accionistas que Nintendo suele publicar en internet, Satoru Iwata era menos radical, pero seguía mostrándose algo reacio con lo free-to-play. Su negocio es el de las consolas y los juegos, un combo inseparable con el que planean seguir durante «los próximos diez, veinte o treinta años»; a pesar de que tantos estudios se están lanzando al free-to-play, la intención de Nintendo, en palabras de Iwata, era «llegar a nuestras propias soluciones diferentes de las de los demás»: conseguir que el público se interese por las consolas y que de ahí lleguen a los juegos («como nuestro hardware y software están integrados, primero necesitamos que los consumidores compren nuestro hardware para que el negocio arranque»), no ir a desarrollar juegos para móviles solo porque parezca el movimiento más popular («hace dos años, mucha gente rogaba a Nintendo que siguiera a otras compañías hacia lo que entonces era un área muy lucrativa, pero nadie lo dice ya. De manera similar, aquellos que ahora aseguran que deberíamos hacer juegos para móviles puede o puede que no lo digan dentro de tres años»).
(Después de comer, abro la 3DS y veo que tengo cinco turnos. Los juego mientras calculo cuánto tardaría en terminar el juego si decido comprar suficientes corazones para ello, y cuánto tendría que pagar por ello. Cuatro minutos y cinco partidas especialmente cortas más tarde, cierro la consola y vuelvo al teclado.)
Pokémon Shuffle es una solución intermedia: un free-to-play («o “free-to-start”, como nos gusta llamarlos», decía Iwata en el mismo Q&A de antes) de móvil metido con calzador en una 3DS. Y uno no muy bueno, además. Es uno de esos que te recuerdan constantemente las ventajas que tiene gastar las monedas que consigues cuando lo juegas, pero que no te las da; es de los que no te quieren despertar tu curiosidad, sino crearte una necesidad, dándote cinco veces más monedas por fichar en el registro, como si fueras al trabajo, para conseguir la recompensa diaria que por jugar una partida. Está cinco veces más interesado en que sientas la necesidad de la recompensa diaria que en que juegues: por superar un nivel consigues 100 monedas; la recompensa diaria son 500.
Es uno retorcido de una forma muy explícita, además. Las microtransacciones no aparecen al principio; cuando comienzas, los primeros niveles sirven de tutorial de las mecánicas básicas, el sistema de niveles de las fichas y demás: la compra de diamantes solo se abre unos cuantos niveles más adelante, cuando la función de registro se activa. Para cuando eso ocurre, el tutorial ya nos ha hecho saber que después de cada nivel podemos intentar capturar al Pokémon contra el que nos enfrentábamos; que cada Pokémon tiene un porcentaje de facilidad de captura que se amplía con cada turno que nos ha sobrado en la partida; que hay un power up en la pantalla previa a la partida que nos da cinco turnos más, y con ello aumenta nuestras posibilidades de capturar al Pokémon; y que, si fallamos y no conseguimos capturarlo, podemos volver a intentarlo, cuando nuestras fichas hayan subido de nivel y podamos terminar la fase en menos turnos. En ese momento, nos quedamos sin corazones: ante nosotros se presenta una espera de dos horas y media, a treinta minutos por corazón, hasta recuperar los corazones y avanzar hasta completar el tutorial. «Pero, ¿cómo se supone que voy a poder permitirme el lujo de repetir niveles, si los corazones me requieren esa espera y los power ups que me ayudan a capturar a los Pokémon son tan caros?», se pregunta el jugador. No temas nada, dice el juego: esta es la Super Ball, que hace que las capturas sean muy fáciles pero tiene un precio altísimo en monedas; y estos son los diamantes, que te permiten conseguir corazones y monedas extra. Toma uno. La primera es gratis.
Ese diamante nos ahorra dos horas y media de tutorial, y nos lanza una amenaza activando los micropagos: si no quieres volver a enfrentarte a ese abismo, será mejor que pagues el peaje.
(Salgo de casa y cojo el metro para ir al centro. Saco la 3DS y gasto los cinco corazones que he acumulado en este tiempo. Uno de ellos lo gasto en la fase 66: el Pokémon al que me enfrento es Combusken, me dan tres turnos para vencer; lo consigo con un movimiento. A pesar de que he terminado el nivel con el número mínimo de turnos gastados, la facilidad de captura apenas llega al 35%. El juego me propone usar una Super Ball, 2.500 monedas, para aumentar mis posibilidades de pillar al bicho; la otra manera es comprando cinco turnos antes de empezar la fase [Actualización: Como apuntan en los comentarios, los turnos extra no aumentan la facilidad de captura, per se; no suman al porcentaje, pero sí nos dan cinco turnos de ventaja hasta que empezamos a perder bonificador. Sigue siendo una decisión conflictiva]. Si hubiera comprado un diamante para conseguir estas cinco partidas, mi encuentro relámpago con Combusken me habría costado 20 céntimos, como un crédito en las tragaperras. Unos minutos después, cuando gasto los corazones, guardo la consola y miro Twitter en el móvil.)
Estamos en 2015, así que supongo que no hay ninguna lanza más que romper a favor del free-to-play: lo hemos visto mal, pero también lo hemos visto muy bien, en una minoría de casos. Aquí, en un juego como Pokémon Shuffle, el modelo de negocio se presenta en su forma más maligna: no competimos contra nadie, el único motivo por el que pagas es por no tener que esperar. Compras tiempo; pagas por no perderlo. Es una versión oscura del adorable mensaje que suele aparecen el juegos de Nintendo, el que te aconseja hacer pausas cada cierto tiempo de juego. Ya has jugado unos minutos: ahora, o pagas o te obligamos a hacer la pausa.
Pokémon Shuffle es una recopilación de las prácticas más molestas de los free-to-play, envueltas en una marca con tirón y embutidas dentro de una estrategia, la de no separar los juegos de Nintendo de sus máquinas, la de no devaluar sus juegos, que no parece la más adecuada para este tipo de experimentos. Casi parece, como apuntaba Pep en nuestro podcast, una demostración de las faltas y errores del free-to-play para dejar claro a los accionistas por qué están en contra de ese modelo de negocio.
En realidad solo es un juego perezoso, un entretenimiento insustancial y barato que tendría más sentido, este sí, en un marketplace de móvil que en la misma consola en la que podemos conseguir Monster Hunter 4 Ultimate o Super Smash Bros. por menos de lo que Pokémon Shuffle nos pide por unos diamantes que solo sirven para evitar los abusos de un diseño ideado alrededor de ponerle la zancadilla al jugador para hacerle pagar por desesperación, o retirarse, como quizá acabemos retirándonos todos, ante la nefasta imagen de un futuro en el que el videojuego sea ese algo incómodo que no nos deja seguir si no pagamos, para el que somos solo clientes, billeteras atadas a un cuerpo.
(Por la noche, antes de dormir, gasto los cinco corazones recostado en la cama, mientras repaso mentalmente lo que tengo que hacer al día siguiente. Luego, me duermo.)
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Da la impresión de que Nintendo es bastante cerrada de mente, por así decirlo, y nos escupe un Free to Play con desgana. A veces hablamos de Nintendo como la apuesta más reconfortante, que nos da lo que las otras opciones (Sony y Microsoft) no nos aportan, pero si quieren aportar su grano de arena a el mercado de «móvil» (jueguicos como Candy Crush, «f2p» pero saca cuartos) prostituyéndose así, con productos vacíos y dedicados 100% a vaciarte la cartera sin ningún pretexto convincente… Que no cuenten conmigo :nono:
Me he puesto a pensar en cuál es la motivación de fondo de este experimento.
¿Quieren ver si les iría bien con más juegos freemium en 3DS?
¿Quieren ver si vale la pena sacar sus sagas a móvil?
¿Intentan demostrar de cara a los inversores que con el F2P realmente no les iba a ir mejor?
¿O es solo un caramelo que le han lanzado a los mismos para que se callen?
Quisiera destacar el asunto de los catch rates. Incluso pasado el tutorial, el catch rate suele ser asequible, raro es que uno acabe con un catch rate inferior al 50%. Pero pronto empiezan a aparecer casos más raros, como ese torchic, cuyos catch rates son cosas como 9%. La intención es, evidentemente que uses la mencionada superball, usando ese dinero que en definitiva te ha costado (o va a costar) dinero real y que, una vez que eso falle, gastes de nuevo más dinero real para poder volver a intentarlo sin tener que estar esperando media hora por otra oportunidad, como una buena tragaperras.
No sería TAN malo de por sí, como algo esporádico. Aparecen a razón de uno o dos por mundo, habiendo 15 pokémon en cada mundo… al principio. Yo acabo de llegar al punto medio del juego. En el último mundo, 6 de los 15 pokémon tenían catch rates inferiores al 20%.
Además, cada pokémon nuevo tiene más HP. Es decir, para poder derrotarlos en los turnos dados, necesito capturar a estos pokémon incapturables si no quiero desperdiciar mis corazones.
Tengo que pasar por caja para poder avanzar, o dejárselo todo a la fortuna.
Y el check in también, es temible. No solo por la recompensa diaria, sino por los (aparentemente frecuentes) eventos especiales. He jugado antes otros freemium de navegador y es exactamente con esta fórmula con la que se mantenían vivos. El que haya que hacerlo manualmente (por ser al fin y al cabo una consola y no un navegador) lo hace todo más aparente y grotesco.
Dicho todo esto, solo dejaré caer una cosa más:
por 8€, lo que cuestan unas 40 partidas en Pokémon Shuffle, está en la eShop Pokémon Link Battle, con menor elemento puzzle pero mucha más acción y reflejos, y lo más importante: sin límite de partidas.
Víctor, tienes que tener cuidado… Después como bajes el nivel te vamos a coser a críticas.
Gran análisis del tema, la verdad…
@cleses venía pensando lo mismo que tu con el Link Battle…
Sólo un par de cosas:
-El aumento de turnos (o tiempo) NO aumenta la posibilidad de captura y te lo dice explicitamente e irónicamente, los otros si que lo hacen porque te ayudan a ganar más rápido y que casualidad que són más caros.
-Normalmente, cuanto más pequeña es la probabilidad de captura base, más alto es el bonificador por turnos y la mayoría de los pokémon con baja probabilidad suelen ser ínutiles o fácilmente sustituibles, ya que poco más tarde te darán uno igual o mejor con una probabilibad de captura altísima aunque esto te deja una curva de dificultad muy extraña en algunos momentos y con la notificación de «usa tu cartera para conseguir a X porque es superefectivo contra Y» aunque los pokémon que estes usando en ese momento sean mejores que X.
Por lo que si eres fan de «guapo» tendrás que sacar la cartera o si no te pasaras el juego con el «feo» pero que es del mismo tipo y cumple sus mismas funciones.
Muy bueno hacer un estudio sabiendo que miles de niños se lo bajan porque no tienen nada nuevo y gratis a lo que jugar…
¿Por qué no sacar este juego a que se yo…10€? Y así tenerlo para siempre, jugarlo cuantas veces quieras y cuando quieras.
Sinceramente, no puedo concebir que alguien pueda pagar dinero real en un juego que realmente no es suyo, y por el que tienes que pagar dinero siempre que quieras jugar como un juego clásico.
La mayoría de la gente que juega a este tipo de juegos, nunca paga para poder jugar más turnos. Simplemente espera. Entonces, ¿son realmente rentables? No me imagino a nadie pagando por jugar turnos (que seguro que los hay) . Alguien dirá, «pues antaño había recreativas». Correcto, pero es que antaño no había esa facilidad para adquirir una consola, y no todo el mundo podía permitirse una.
De todo corazón, espero que aquellas compañías que promueven este estilo de negocio, quiebren de la forma más estrepitosa. Nintendo no por favor!!
Joder, es que lo pienso y no le encuentro lógica a este tipo de negocio. Si pones este juego a 10€, piensas que la gente no lo va a comprar porque es caro, ¿pero después esperan que paguen 5-10€ o más, por jugar unos turnos, sin comprar realmente el juego? Es que es de risa xD. Se están enfocando en un tipo de público que los videojuegos se la sudan, que usan este tipo de juegos para ir al váter…no se.
Y mientras tanto, alguien que realmente pueda apreciar este juego, no lo puede jugar a la antigua usanza por los típicos casual.
Gran artículo, me lo he pasado muy bien leyéndolo. Queremos más!
Esta mañana he visto el capítulo «Freemium» de South Park. Parece una puta broma, o el puto destino, pero, todo lo que cuenta @chiconuclear parece sacado de ese episodio.
@missing_text
Es cierto, fallo grave por mi parte. Había notado que no servían de mucho los turnos extra, pero estaba convencido de que algo sí hacían. Mañana añado una nota, aunque peor me lo pones: las Super Balls, que sí ayudan, son 25 primera partidas a fases, o cinco días pillando la recompensa diaria. Ni con mis errores se salva esto.
Interesante análisis
Para mi una cosa si parece estar clara… en 3DS no creo que el juego acabe teniendo mucho éxito, pero en móviles lo habría petado (desgraciadamente)
@cleses
@cerebralbore
Yo también venía a decir lo del Link Battle a 8 euros, me lo habeis quitado de la boca.
Alternativamente, por seguir con el tema «free-to-play» y la 3DS, también está recién salido del horno el IronFall: Invasion, que si tienes la New 3DS (o el Circle Pad Pro; jugarlo con la táctil para apuntar es un descalabro) es un pseudo-Gears of War portátil bastante decente (sin pagar nada, te deja jugar un nivel medianamente extenso del modo campaña y un mapa del multijugador online; si luego quieres el resto del juego, son 20 euros para desbloquearlo todo, o 10 euros para desbloquear o la campaña o el multijugador, según la parte que te interese más del juego).
Porque ya lo han hecho. Por un poquito menos.
Básicamente aquí lo que primaba era hacer un juego freemium. Han cogido la base de toda la morralla f2p del mercado de móviles y navegadores, le han metido un trozo de algo que ya tenían hecho, le han ajustado un par de mecánicas y listo.
Aunque no puedas concebirlo hay mucha (muchísima) gente que paga en estos juegos. Con decirte que Candy Crush a roto familias
PD: una cosa que se me ha ocurrido, ¿las cartas Magic son el el primer juego pay to win?
@missing_text
Si es a lo que yo me refería (aunque me explico muy mal), que el bono de más turnos/tiempo resulta que vale absurdamente menos monedas que cualquiera de los otros por lo que es un «no te quedes atascado y ves tirando hacia el barranco que allí te espero», incitando a la gente a pagar por las mejoras caras si quieren continuar más adelante o si prefieren intentar capturar.
El bono de las 9000 monedas es un robo pero parece ser casi necesario en algunas pantallas aunque si hay que empezar con el gameplay dudoso…..
-La mayoría de las Megas que se desbloquean al principio son de tipo normal y de ataque bajo y estas se intercalan con otros tipos que son muy poco útiles ofensivamente, quedando obsoletas poco después del inicio ya que necesitas jugar con «el triangulo de los tipos» y en la última mitad del juego, los elementos de las Megas no son mucho mejores;
-El «optimizar» intenta encasquetarte una, cuando un cuarto pokémon superfectivo sería mejor el 99% de las veces siendo ese 1% los enfretamientos donde la computadora bloquea la mitad de tu pantalla y necesitas hacer un «wipe» cada turno.
No podría estar más en desacuerdo con esta «crítica».
Pongámonos en situación:
– Acabo de comprar mi New 3DS, me he gastado 170€. Pongamos que no es tu caso y sigues con tu 3DS o 3DS XL antigua, pero en todo caso, gastaste un buen dinero por ella que fue a parar a Nintendo.
– Compro periódicamente varios juegos para la consola, casi siempre de Nintendo: Marios, Zeldas, etc. Cientos de euros gastados, que vuelven a revertir en Nintendo.
– Compro Amiibos, covers, etc, para la consola. Dinero que también revierte en Nintendo.
¿Alguien puede explicarme qué daño hace a la industria, y en este caso concreto a Nintendo, que EVENTUALMENTE la empresa decida «regalar» un juego en el que puedes invertir muchas horas de juego en pequeñas dosis?
Gracias al avance normal del juego acumulo ya 7 diamantes y 14000 monedas (unos 10€ si hubiera tenido que pagar por ellos) con sólo dos días de juego en ratos muertos, y no he tenido la necesidad de consumir esos diamantes por 38 vidas que bien darían para un par de horas de juego…
Es decir, serán pocos los que paguen, porque es un juego para matar el rato (y a mí me resulta divertido), y no creo que el negocio de Nintendo se pretenda basar en este juego ni en este modelo. ¿De verdad no lo veis más como un regalo? ¿De verdad no sabemos disfrutar de los pocos detalles que tienen con nosotros desde la casa de Mario?
Bueno yo lo he descargado y el juego esta bien, y simplemente cuando se acaban las vidas, apago la consola y a otra cosa, y cuando vuelvo a jugar ya estan los 5 turnos y asi de forma indefinida xD. Yo no pago por esas cosas ni loco.
@jgacob
Varias cosas:
-Que sea «gratis» está guay.
-El daño o no que pueda hacer a «la industria» me es indiferente. Me preocupa que el juego esté diseñado para poner trabas y putear al que no quiere pagar, una opción razonable si aceptamos el supuesto de que es «gratis», de que es un «regalo»
-O yo y toda la gente que conozco jugamos muy mal o tenemos muy pocos «ratos muertos»; no es mi caso lo de los 7 diamantes y las 14.000 monedas, ni se acerca.
-Acepto lo de las 38 vidas como «un par de horas de juego» aunque me parezca muy, muy optimista, pero menudo «regalo» de mis cojones, entonces: no seré yo quien dé las gracias por un regalo diseñado de forma tan evidente y maliciosa para hacerme picar y que suelte dinero, en lugar de para divertirme. Teniendo Hearthstone o Path of Exile no voy a celebrar un Pokémon Shuffle, vaya.
Free-to-play: muchas comillas.
Cuando lo vi anunciar en el Direct se me cayó el alma a los pies. Quiero pensar que la razón de sacarlo es callar a los accionistas diciéndoles que eso ha funcionado como el culo y lo mejor es que sigan haciendo lo que mejor saben hacer… es mi esperanza…
@chiconuclear
Doy fe de que se consigue eso. O por lo menos es como estaba yo el sábado, tras tener la 3DS a mi lado desde que salió y jugando casi religiosamente cada hora o par de horas.
Te dan una gema con cada jefe, y el fin de semana había un evento diario para conseguir algo más de 1000 monedas.
Pero de poco sirve tener esas monedas cuando el número de pokémon que casi exigen superball se dispara.
@cleses
Me fío, ya digo que me parece optimista pero si juegas lo suficiente puede darse esa situación. Por eso he descrito por encima mi forma de jugar: no he estado todo el día pendiente, claro.
La mera existencia de este sub-producto me dan ganas de vomitar. Espero que lo retiren pronto de la E-Shop y pidan disculpas por ello. El prestigio se pierde gracias a » experimentos » como este, DLC armaduras de caballitos de Oblivion dixit.
Fdo: Un Fan de Nintendo.
@missing_text
Por lo que acabo de comprobar, si compras cinco turnos más con un diamante durante la partida sí cuentan, seguramente porque has gastado un diamante y no monedas.
No entiendo por qué sigo jugando a esto. Lo freemium me está friendo los sesos.
@chiconuclear
Supongo que sigues porque es divertido, y ahí es donde yo quería llegar. A pesar de que no te permita jugar sesiones largas, por ser un modelo que a nadie gusta (no estoy defendiendo lo freemium), es lo suficientemente divertido como para ver el juego como un interesante regalillo. ¿Que hubiera sido mejor que no hubiera ningún límite y pudieras jugar cuándo y cómo quisieras? Perfecto. ¿Que «menos da una piedra»? Creo que también, ¿no?
@jgacob
Sigo porque es Pokémon, Best Fiends es parecido (y mejor en algunas cosas) y lo dejé rápido. Es algún tipo de curiosidad enfermiza, quiero entender por qué carajo querrían hacer algo así.
Lo he estado probando y como jueguico para echarte una o dos partidas al día ni tal mal ¿eh?
Yo también lo odio. Y también estoy enganchado : /
@chiconuclear
Que jarcor gastando diamantes, yo soy tan agarrado con las divisas «premium» que jamás lo habría descubierto.
Muchas gracias por el dato, me podría facilitar mucho las cosas en caso de que acabe siendo demasiado paquete para las fases finales del modo experto.
Pues ojo cuidao que en el punto al que he llegado, el nivel 90, es MUY jodido y mirando por diversos sitios en todos llegan a la conclusión que para pasarselo hay que soltar pasta
@grawp
Mega mawile… yeah, lo intenté como 8 veces y nada. Al final usé una gema para tener 5 turnos más, de los que gasté 3 o 4.
Ahora he estado intentando atrapar a los «cash bait» y la verdad es que está siendo más fácil/factible de lo que pensaba.
Eso no quita que casi todos los cambios introducidos de Pokemon Link a Pokemon Shuffle estén centrados en extorsionar al jugador.
Chiconuclear puto amo se las escribe a todas.
@grawp
@cleses
Yo estoy ahora por el 125. El único que me ha dado más guerra de la cuenta ha sido Mega-Glalie, que me lo he terminado hoy de puta coña por el Pokémon -1 que han regalado por el millón de descargas. Mega-Mawile también me costó bastante, es cierto.
Sigo jugando (muy poquito: hoy lo puse porque me había cruzado con alguien y me salía la notificación de StreetPass) por puro morbo: cada vez me parece peor juego 🙁
@chiconuclear
A partir de mega mawile, yo he gastado un cristal en todos los bosses. Tres con el final, aunque también tuve muy mala suerte.
Ah, y aún queda algo más bonito: para poder capturar a mewtwo, necesitas sacar rango S en TODOS los niveles. Los 150 (¿o 169? no recuerdo si incluyen los extra).
@cleses Buah que putada, ¿en todos los niveles incluidos las fases extra?
@grawp
Solo en las normales, por lo que veo.
Pero los jefes y varios de los normales son mucho más chungos que en las expertas.