Hay historias dentro de los videojuegos sobre las que merece la pena discutir y escribir en clase. Papers, Please y Gone Home tratan sobre el control fronterizo y la homosexualidad, respesctivamente. Portal habla sobre la autoridad y la rebelión con aplomo; a medida que el jugador gana control sobre su entorno, GLaDOS pierde su posición de poder. Hay una cercanía entre el jugador y su personaje en la narración de la historia que no tiene nada que ver con la que se experimenta en los libros o el cine. El jugador debe tomar decisiones con el personaje para mover la acción. Es una forma de narrar sobre la que merece la pena hablar. Cuando los estudiantes solo vienen a la clase para repetir prácticas conocidas de escritura dentro de contextos de papel y tinta, están dejando pasar conversaciones que les harían fuertes en temas más grandes de una forma extraordinariamente íntima.
Más allá de leer e interpretar un entorno de videojuego, o incluso involucrarse con el juego a un nivel meta, los jugadores responden al espacio de juego de otra manera. Los jugadores son coautores de su propia historia. El juego facilita su narrativa, ajustándose a los estilos de juego y reflejos personales del jugador dentro del espacio de juego. A lo que me refiero con ser coautor del juego es a que el jugador tiene control de por lo menos un personaje dentro del juego y que la historia de su partida puede ser claramente distinta de un jugador a otro. El control que un jugador tiene en el universo del juego es una de las razones por las que [James Paul] Gee cree que los juegos estructuran bien el aprendizaje. Asegura que los videojuegos tienen lo que él describe cono “principio de iniciación”. En lugar de ser un aprendiz sintiéndose un extraño dentro del espacio del videojuego, incluso si es totalmente ajeno, a los jugadores se les presenta la oportunidad de identificarse como iniciados: “los videojuegos permiten a los jugadores no ser solo consumidores pasivos… El diseñador no es un iniciado y el jugador no es un extraño… En lugar de eso, los diseñadores y los jugadores son a la vez iniciados y productores”. El jugador-como-productor toma decisiones que influyen en la manera en que el jugador-personaje interactúa con el mundo. No hay dos jugadores que lean y respondan al entorno de la misma manera, porque cada jugador toma decisiones distintas en su partida. (…) Al contrario que en una película o una novela, en la que la trama y la historia de los personajes está impuesta por el autor, el jugador de un videojuego puede matar a un personaje en cualquier momento, o puede no encontrar nunca una misión secundaria y perderse una historia. A medida que el jugador investiga el entorno del juego, crea su propia interpretación y conocimiento de ese espacio y responde en base a ello.
—Victoria Avery, Conectando lugares: escribiendo sobre y con Portal (inglés)
Bola extra: en el mismo artículo enlazado, a partir de la página 72, la autora habla sobre un descubrimiento que hizo al repasar las notas que había tomado sobre sus clases con Portal (el punto de partida del texto, por cierto). «Al reflexionar sobre mis notas más adelante, vi que casi todos [los alumnos] que ayudaban eran hombres, y todas las que estaban siendo ayudadas eran mujeres», escribe. «Entonces, las dinámicas de poder que contemplé no eran tan participativas como en principio creía». Merece la pena leer el artículo entero.
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Muy interesante la traducción, me guardo la tesis para leerla con más tiempo.
Portal es algo de lo que se debe hablar de vez en cuando. Sería la única orden de obligado cumplimiento después de llevar a cabo mi plan de dominación mundial.
Me lo guardo también para otro día con más tiempo, gracias.
No, si al final me lo tendré que pasar.
Somos hemna, yo también me la guardo en marcadores.
Interesante, me espero a la peli gracias.
@BrunoLouviers o @andresito ya hablaron de esto en su blog «ElPixelIlustre» de como Portal2 usa todos los elementos del videojuego dentro de la narrativa, siendo el capitulo SPOILER
«Aquí es donde te mato» el mejor exponente de ello.
Sí bruno pudiera enlazar su publicación creo que seria un placer para todos los amantes de esta casa
Para ser sincero creo que despué de la salida de The Stanley Parabla portal quedo muy superado… a nivel de diseño es mucho más interesante una tesis sobre el juego de Galactic Cafe