A través de VG247 llego a este extenso y detallado PDF con el que Michal Valient, de Guerrilla, descubre los secretos de belleza de ese Killzone: Shadow Fall que enseñaron durante la presentación de PS4. No entiendo casi nada, aviso, así que me quedo con lo básico, con los dibujitos y las comparativas con Killzone 3, con las cosas volumétricas, con los reflejos… y con los malditos 30 cuadros por segundo. Dejan claro que ese era el objetivo que se marcaron para la demo, así igual cuando se pongan a optimizar de cara al lanzamiento nos llevamos una sorpresa. Pero lo dudo y sigo pensando que eso es algo preocupante. También se dice, al principio, que el estudio holandés está trabajando en una nueva IP por anunciar.
Redactor
- #Noticias
Recarga Activa #926
Valve celebra los 20 años de Half-Life 2 con un documental sobre cómo se hizo el juego
- #Noticias
Lanzamientos destacados de la 2ª mitad de noviembre
Novedades de altos vuelos
- #Noticias
El JRPG, mejor en gallego
Podcast Reload: S16E10 – Dragon Quest III HD-2D Remake, Tequila Works, Adrián Suárez, Quick Play!
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Qué manía le tiene la peña a los 30FPS, como si fueran algo malo. :picado:
Debe ser triste llevar 7 años haciendo el mismo juego y ser poco más que un cebo para compradores fácilmente impresionables.
Igual es que antes eramos menos tiquismiquis pero las FPS de GoldenEye y PerfectDark petardeaban como si estuviese en fallas y daba igual. O igual es que esos juegos eran buenos.
@octopene tampoco es eso, hombre. Los Killzone tienen sus fallos pero tienen su público. Al menos son una apuesta ligeramente diferenciada dentro del viciadísimo mundo de los shooters, que ya es algo. A mí no es que me vuelvan loco pero los juego con gusto.
Por cierto, me parece muy acojonante que hayan usado solo 3 GB para gráficos y 1,5 para otras tareas. 4,5 gb de ram en total, de 8, usando herramientas en desarrollo y sin optimizar un carajo.
@preacher Por lo que escuche, es que al principio PS4 iba a tener 4GB, y lo de 8GB los pillo por sorpresa a todos……. o eso escuche!! XD
Es curioso, ¿eh? Las películas están a 24FPS, ¡y lo gracioso es que hay bastante gente a la que les disgusta cuando las sacan a 48FPS!
@kencho
Tambien el «motion blur» es mejor que en los render en tiempo real, cosa que ayuda, xdd
gente estupida que se hacen los «criticos de videojuegos»…porque no juegan y se dejan de romper las pelotas?
los gamers no se fijan en los graficos sino el la jugabilidad
@preacher
Que haya 8 en total no quiere decir que se puedan usar los 8… 😛
600 megas para sonido (más que la memoria total de PS3)? 400 para Havok? Optimizados mis cojones.
Supongo qu será por el tema de los bajones de framerate, si un juego fuera a 30 estables en todo momento no creo que hubiera problema alguno… ¿No?
Ale, otro tema a desarrollar ^^
Pues bueno, ya me lo he leido entero 😀 ¡¡Canela fina!! Aunque a algunas de las cosas que cuentan las puedo sacar provecho personalmente, la mayoría ya escapan a mi capacidad. Claramente para equipos de programadores y matemáticos dedicados a campos muy específicos. Eso sí, hay por ahí algunas optimizaciones que me parecen fantásticas. Y viendo algunas de las técnicas que emplean, si la PS4 las mueve con tranquilidad a 30FPS en esas resoluciones, va a ser un maquinón de espanto.
Y 800MB para render targets, un 60% de lo que utilizan para texturas «precalculadas». Eso depende de tus prioridades.
553MB para sonido me parece asequible si buscas sonido en altísima calidad (y siendo una demo tecnológica para presentar una consola de nueva generación, lo veo más que justificado). Piensa en lo que te ocupa una canción de 1 minuto a 320kbps, en estéreo. Ahora multiplícalo por tooodos los sonidos que habrá ahí (entre explosiones, disparos, pasos, voces, propulsores…). Y ahora calcula que ciertos sonidos (como algunos fragmentos de diálogo de las cinemáticas) irán seguramente en surround de 7.1, lo que implica 8 canales en vez de 2, así que multiplica el tamaño de esos sonidos por 4. En serio, parece mucho, pero no es difícil que te los comas casi sin enterarte.
400MB para el scratch de Havok, incluye no sólamente
los datos de los objetos físicos(edito: los datos de los modelos físicos los ponen aparte, y son 5MB), sino datos ya calculados de anteriores interacciones, y demás datos que manejará el motor por debajo para optimizar el rendimiento (eso ya es secreto industrial de esa empresa). En buena parte es lo mismo que los pools que mencionan en otros sitios: En el caso de un pool lo que haces es, ciertos recursos que ya has utilizado antes pero ahora están en desuso (memoria reservada, conexiones establecidas) los dejas en espera para reutilizarlos después, en vez de liberarlos, porque el coste de tener reservado ese espacio de memoria pero no utilizarlo es menor que el impacto que tiene el estar obteniendo y liberando ese recurso varios cientos de veces cada frame. Pues es igual con los cálculos de físicas (que, ya te lo adelanto, no son ligeros en absoluto).Esta gente está hablando de cosas que aunque podamos entender en mayor o menor medida, nadie aquí conoce en su totalidad. Y se lo están diciendo a gente que de verdad sí lo conoce en su totalidad. Cuando dicen que está optimizado no están haciendo un comentario sensacionalista de marketing para gamers: están hablando de su experiencia práctica para desarrolladores. ¿Que ciertas cosas se pueden optimizar? Pues sí, como por ejemplo paginar la escena para evitar tener esa carga total con las físicas. Pero ten en cuenta que aquí, que es una escena que han «inyectado» del tirón, sin segmentar/paginar como se hace en los juegos en sí, y tirando de recursos a lo bruto, apenas han pasado el 50% de la memoria total de la consola. Y créeme, las optimizaciones de las que te hablo son de lo más sencillote del mundo; ellos hablan a nivel de bit en algunos casos.
@metropolitan
Yo lo que he entendido es que de esos 30fps no baja. Encuentro la gracia en que a muchos 30fps en un juego les parece una aberración, pero una película como Origen o Avatar, a 24fps les parece una maravilla con animaciones super fluidas 🙂 Aquí están diciendo que en el peor de los casos (cuando más tosa la consola), el juego se va a ver más fluido que cualquier película en DVD. En anteriores generaciones los 30fps eran la norma y bien que nos parecía. Creo que nos quejamos por quejarnos XD
@kencho
Exactamente, yo lo que tenía entendido (ojo, desde mi punto de vista de no tener ni puñetera idea) era que el estándar actual en consolas es de 30fps, pero claro, a la que las cargas y empiezan a petardear bajan y ahí es cuando se notan los tirones que tanto nos gustan, pero si un bicharraco así, como decís que es, puede mantener estos 30 SIEMPRE sin despeinarse, tampoco sería para tanto no?
@kencho
Sí, claro, Ya sé que es asequible, pero hay métodos que se utilizan ya en esta generación permitiendo un sonido increible a 7.1, como hemos visto en muchos juegos, ocupando pocas megas de memoria.
Es decir, que hay formas de conseguir un resultado prácticamente idéntico (también en el Havok, etc) de forma mucho más barata (es decir, costando menos RAM). Con esto quiero decir que, en el futuro, los juegos se verán muchísimo mejor que la demo del Killzone, que técnicamente es más bien el equivalente a un Resistance 1 de PS3.
@metropolitan, para mí esos 30fps de mínima me parecen más que aceptables, la verdad 😀
@dondepre, es lo que te comentaba más arriba. ¿Que tal vez son un poco exagerados esos tamaños? Pues sí, aunque es una demo tecnológica y de lo que se trata es de sorprender (da gracias de que aquí usan una demo para eso, y no el juego final como Hawken y sus nubes de partículas XD). Para optimizar esos volúmenes ya estará el juego final 🙂 A donde quiero llegar es a que las optimizaciones de las que hablan son del pipeline del motor y de los efectos en tiempo real, no de los recursos consumidos.
Yo, en mi caso, no me quejaré nunca por que un juego funcione a 30fps, pero siempre he utilizado Pc y consolas, y si sale en pc el mismo juego, prefiero que funcione a 60fps o más…..supongo que es a lo que te acostumbras, pero la diferencia es brutal, sin duda.
Hace poco realizaba el retro-análisis de Shadow-Man (juegazo), comparando las versiones de Pc, N64 y Dreamcast. cuando juegas a la de Pc y Dreamcast, inmediatamente, dejas de lado la de N64, por que el control no es igual de fluido, no solo es la suavidad de la imagen, también influye en la respuesta. (es un ejemplo lejano, pero se entiende)
Así pues, si te acostumbras a 30, efectivamente no es un problema. Pero no es lo mismo.
Mi crítica personal es también criticable, pero creo que más que la importancia del juego en sí y sus 30fps, lo que preocupa es que sea un título inicial y que para brillar gráficamente tenga que funcionar a esa velocidad. (Si por mi fuera, aun prefiriendo más FPS, obligaría a las compañías en Pc a integrar un modo de 30fps opcional en todos los juegos, para que no hiciera falta siempre una tarjeta de gama alta).
Saludos!!
La diferencia entre 30 y 60 es abismal, para mí no tiene sentido discutir sobre eso cuando hablamos de shooters en primera persona.
@gabomastr
No es una cuestión de gráficos. Si se piden 60 frames por segundo es, precisamente, por la suavidad que supone eso para el control.
Hombre, cuando hablo de 30fps asumo que son sólo gráficamente. Hoy en día, con procesadores multinúcleo es «perfectamente» plausible que los gráficos vayan a una velocidad diferente a los controles, las físicas o la IA. Si, con el nivel que tienen por lo que he visto en el postmortem, permiten que estos gráficos sean un cuello de botella que afecte a la jugabilidad apaga y vámonos.
Aquí están disponibles esas mismas transparencias con las notas de la conferencia donde se explica más y mejor lo que aparece en el postmortem. Para quien esté interesado 🙂