No recuerdo exactamente quién comenzó con esto de las remasterizaciones y los remakes, pero si tuviese que apostar diría que Squaresoft tiene gran parte de culpa. Los primeros Final Fantasy han aparecido ya en tantas plataformas y con aspectos tan diferentes que es difícil llevar la cuenta. Tras la fusión de Squaresoft y Enix era cuestión de tiempo que ocurriese lo mismo con la serie Dragon Quest, algo de lo que las portátiles de Nintendo se han beneficiado. El remake que hoy nos ocupa intenta hacer que Dragon Quest VII sea más accesible a los jugadores actuales y solventar algunos problemas evidentes del original.
Lanzado en el año 2000 en PlayStation, el juego nos presenta un enorme mundo en el que existe una única isla en la que vive nuestro héroe. Arrastrado por su amigo, un príncipe un poco bandarra, el héroe y su grupo de aventureros acaban asumiendo la colosal tarea de viajar al pasado de distintos continentes para traerlos de nuevo al presente y recomponer el mundo en el que viven.
El cambio más importante de esta nueva versión para 3DS es un apartado gráfico hecho desde cero que consigue trasladar de forma fiel los diseños de Toriyama y, sobre todo, elimina de un plumazo una de las barreras del original: su innegable fealdad. Dragon Quest VII apostó por combinar escenarios en 3D con sprites, algo que juegos como Grandia ya habían hecho años atrás con acierto. El problema es que los sprites de Dragon Quest VII eran demasiado pequeños y planos. Hay juegos que envejecen bien, juegos que envejecen mal y luego hay otros que ya son feos el día de salida.
El segundo cambio ha sido hacer que el juego sea más ágil y directo, especialmente al principio. Quienes en su momento jugaron a Dragon Quest VII en PlayStation quizá recuerden que las primeras horas de juego eran terriblemente aburridas. Podían pasar fácilmente entre 3 y 5 horas antes del primer combate. Toda esta parte del juego, la que sirve para presentarnos a los personajes y el mundo en el que viven, es ahora mucho más directa, aunque sea a costa de unos puzles a veces demasiado sencillos. No sé si será la tónica durante el resto del juego, pero espero que no.
Otras novedades de esta versión actualizada son su cuidada localización (de momento he visitado Valdemouriño, un pueblo donde hablan con acento gallego), pequeñas variaciones en el funcionamiento del sistema de clases y que ahora vemos a los enemigos tanto en el mapa como en las mazmorras y tenemos la opción de esquivarlos o, al menos, intentarlo. Bueno, eso y los cambios propios de lanzar el juego en un hardware como 3DS. A saber: guardado rápido, visualización en 3D y el aprovechamiento de la segunda pantalla, que aquí se emplea para mostrar el mapa mientras exploramos o para enseñarnos información en los combates. Todo esto consigue, de nuevo, que la experiencia general sea más accesible que la del juego original y pueda dirigirse a un público más amplio.
Más allá de esos cambios estamos ante el mismo juego de hace dieciséis años, para bien y para mal. Es un cuento de hadas con mucho humor, personajes estereotipados y el habitual sistema de combate por turnos de la serie, que a algunos quizá les parezca caduco a estas alturas.
Mucho se ha discutido en Anait sobre la necesidad o no de los remakes y remasterizaciones. Aunque mi posición en general es cada vez más contraria, también creo que hay casos en los que son una muy buena noticia. El de Dragon Quest VII es sin duda uno de ellos. Estamos hablando de un juego que salió hace mucho años, en una generación de consolas muy inferior, con ciertos problemas estéticos y que, encima, nunca llegó a Europa y, por tanto, no había sido traducido al español. Si un remake logra que un buen juego llegue por fin a gente que no lo pudo jugar en su día, bienvenido sea.
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Una cosa es coger el trabajo ya hecho y ponerle un filtro que quite los dientes de sierra y volver a venderlo para ganar dinero. Y otra cosa es empezarlo desde cero con un nuevo motor y texturas, hay un trabajo detrás de esto que si dan ganas de pagar. Existen los caraduras y los carasudas ( al segundo le suda la cara pero de trabajar XD)
Recuerdo que el original fue uno de los más vendidos para PS1 en Japón, y eso que tal como dice el señor Christian, el aspecto era feo hasta decir basta.
Así que con un remake a la altura, tiene pinta de que venderá un huevo y parte del otro.
P.D: Valdemouriño, 😀
Me lo pillaré de salida, pero puf, me cansa que en las localizaciones metan los acentos de sitios por la cara. Porque no, en japonés no hay acentos, todos han sido añadidos en las localizaciones.
Pues a mí me encantan las traducciones de los DQ. Prefiero que los npcs de diferentes lugares del mundo hablen de formas características a que todos lo hagan de la misma forma. Como si todos los españoles habláramos igual, vaya.
Reservado está, espero poder darle caña desde el minuto uno.
@marcos_g El «problema» de la traducción y como abordas temas como los distintos acentos (y juegos de palabras que puedan conllevar) de un idioma (el japonés en este caso) a otro (el castellano). Con los Final Fantasy solía pasar con personajes con acento andaluz. Es un poco una lotería. Intentar encontrar equivalencias exactas nunca será posible.
Xenogears o Bresth of Fire IV, con el mismo estilo de sprites y polígonos, lucían como un millón de veces mejor que DQVII. Incomprensible que un juego tan importante luciera tan mal
Chicho Terremoto es lo mejor que ha hecho la humanidad, ya que te pones. Y Bobby es el mejor secundario de todos los tiempos.
Yo soy muy de jugar a los Romance of the three Kingdoms (es un buen ejemplo para la ocasión) y acabas hasta los cojones de «itos» akis» «asis» y similares, terminando por confundir personajes y localizaciones por culpa del idioma. Aunque en este caso es justificable porque existe cierta historia de fondo, pero vamos, que es una alegría que se re-interpreten muchos nombres en los juegos, porque de otra forma sería un puto mareo.
Y lo dice uno que casi toda su vida le ha dado mayoritariamente a juegos NTSC.
¿Soy yo o todos estos remakes de DQ son lo mismo pero en lugares distintos y con caras distintas?, es como si fuesen DLCs de un mismo juego.
¿A nadie más se le empañan los ojos cuando se menta el nombre de «Grandia»?
ESE es un remake que compraría rollo compulsivo/ataque de pánico.
Es muy interesante todo lo que cuenta sobre «Traducción e interpretación de idiomas», @petete_torete.
Mi duda absurder es, si llegado un momento, no es mejor empezar a explicar al personal de dónde salen los chascarrillos de la versión original. Que Japón queda lejos y eso, pero con la cultura americana es algo que (diría) se lleva haciendo hace tiempo. Hoy en día, cosas como los cambios en «Regreso al futuro» quizás no se aceptarían. Precisamente por ese mayor conocimiento de la cultura americana. Ojalá lograr eso con la cultura japonesa (cosa que seguramente sea soñar mucho).
Ojalá que en alguna cabeza pensante con peso de la parte de Enix de Squenix surja la idea de hacer un remake de Illusion of Time y Terranigma…
@furiosillo Creo que por desgracia los derechos de esos juegos están en un limbo extraño.
Que ganas de jugarlo por fin en Castellano aunque no me gusta un pimiento eso de que hayan modificado los puzzles. Esperemos que no la hayan cagado.
@Christian Tengo entendido que en la versión que se va a lanzar en Occidente no han dejado la música orquestal y le han metido midi en la banda sonora que se escucha durante el juego ¿has notado una gran diferencia al respecto?
@petete_torete
@marcos_g
En Japón hay acentos y dialectos. Y para los juegos, manga o anime, si hace falta se inventan una forma de hablar para algún personaje.
Formas de hablar que de normal son intraducibles.
Aunque no puedo dar un ejemplo pues ahora no caigo, de lo que me he dado cuenta es que en la mayoría de casos (mayoría dentro de lo que yo he jugado-visto) se deja a todo el mundo español neutro y solo se varía el grado de formalidad.
Recuerdo perfectamente que llevaba 130 horas de juego, estaba en nivel 39 y aún estaba en el primer CD. Jamás llegué a insertar el segundo disco… y ahora me voy a resarcir pero BIEN.
@neoibero
Por lo que he leído mezclan de los dos tipos, pero en mi experiencia creo que el uso de midi es anecdótico. Estaré atento en las muchas, muchas horas que me quedan por delante.
Viendo los comentarios: El japonés tiene una gran variedad dialectal por las mismas razones que, por ejemplo, Andalucía. Obviando eso, es un idioma tonal, así que si alguien va a decir que no se puede traducir perfecto, pues no, no se puede, al menos, fonética y semasiológicamente, pero gracias a la pragmática, podemos interpretar el sentido final del mensaje comunicativo. Si la pragmática sirve para analizar chistes, ¿por qué no iba a ayudar a traducir o incluso a localizar un juego?
El caso es que se contrata a gente que no tiene ni idea de lingüística, que hay muchos que se sacan la carrera y luego no tienen ni idea. También es el resultado de que el grado de Estudios de Asia Oriental no fuera implementado hasta hace bien poco, y que desde que se creara, al menos en Sevilla, sólo accedan a él otakus y no personas que busquen una formación de campo.
@adrianxunkeira Creo que eran de Quintet, no?
Porca miseria. Ya no se hacen juegos con tanto encanto. Serán mas espectaculares, grandes y completos, pero sin esw encanto.
Y ojo, en el saco meto el puto Secret of Evermore, vilipendiado por todos pero, joer, lloro si se acuerda alguien de él y le hacen un remake.
Qué ganazas. Lo que me recuerda que tengo que terminar el VI, que es otro pasote. Me encanta el toque mágico que tiene esta saga, es un encanto maravilloso.
Lo de traducir un texto escrito con un acento por otro acento en el idioma al que se traduce lo veo totalmente correcto. Ahora bien, lo que no veo correcto es que se cambie el texto de la obra original únicamente porque les apetece hacerlo más simpático o gracioso.
Por si alguien quiere ver un poquito más del tema, que le eche un ojo a este pequeño artículo de Legends of Localization: http://legendsoflocalization.com/lets-talk-aboot-those-dragon-quest-iv-accents/
@petete_torete
Los japoneses hacen muchisimo humor con juegos de palabras, debido a la cantidad de palabras homofonas que tienen y lo mucho que se prestan los kanji a ello (ademas del juego que da la transcripcion de palabras extranjeras a su silabario).
En manga a veces se intenta traducir pero ni tiene la misma gracia ni queda especialmente bien, y cuando se intenta aclarar, quedan unas descripciones absurdamente largas porque pueden entrar en juego muchos factores
El ejemplo mas claro de lo que comenta @josae es el «dattebayo» de Naruto, que no tiene ninguna traduccion y creo que aqui se tradujo como «vaya que si». Los japoneses usan muchos «sentence-ender» para dotar de personalidad a los personajes (en Super Sentai por ejemplo muchisimos villanos terminan la frase con algun termino que tiene relacion con su poder) y que es imposible traducir.
En mi opinion, traducir del japones es infinitamente mas complicado que traducir del ingles.
@petete_torete
No se, nunca me habia parecido que la comedia popular estuviera mas presente en Japon que en otros paises… En una obra de aqui a alguien le pitan los odios cuando hablan de el y en una de japon estornudan.
Creo que en esos casos lo mejor es cambiarlo por completo y utilizar algun referente local, como cuando en FF IX un personaje dice que tal obra parece la Sagrada Familia porque no la acaban nunca. Luego ya el caso de Bobobo que comentas pues no hay mucho que se pueda hacer… Pero es que Bobobo tuvo que ser un infierno de adaptar jaja (yo tenia la teoria de que ponian el capitulo en mute y decian lo primero que se les venia a la cabeza…)
@petete_torete
Ve, lo que comenta de «la luna es para los conejos» es de las cosas que creo que una buena traducción debería explicar. Para que así la próxima vez que el lector/espectador/jugador se encuentre con esa referencia, sepa de donde sale y a que se refiere. Por eso decía que me parece un tema interesante (en ese sentido, creo que la gente de Daruma y Marc Bernabé intentan hacer eso. No sólo traducir o trasladar las bromas/referencias, si no crear un pozo de conocimiento para el lector/espectador).
Luego, evidentemente hay «bromas» que son intraducibles. O conceptos díficiles, como todo el tema de los sonidos, los kanjis y las distintas formas de escribir un mismo nombre (y los distintos significados que pueden tener los kanjis que forman ese nombre).
p.d: https://anareyessite.wordpress.com/2015/01/07/leyenda-del-conejo-de-la-luna-japonesa-y-mexicana/
@drunkinpublic
Soul Blazer era bastante más lineal, pero si jugaste a Terranigma e Illusion of Time, igual te emocionas como yo a ver mil referencias en este juego que luego se utilizarían en esas dos secuelas espirituales.
@furiosillo
@drunkinpublic
Menos Soul Blazer, que lo desconozco, amor incondicional a ambos título, e insisto: sumaría un remake de GRandia al pack, y A GOZAR 😉
Juego con gran banda sonora, os recomiendo el doble CD que recoge la versión orquestal y la versión original.