El proceso por el que Sony aprobará o rechazará nuevos juegos para su lanzamiento en PlayStation VR será más duro de lo normal, según se ha dicho en una charla durante la GDC de San Francisco. Las posibilidades de superar la certificación dependerán más que nunca de la tasa de imágenes por segundo del juego: si no se alcanzan las 60 estables, «es probable» que Sony no acepte la publicación del juego en PlayStation 4.
«No hay excusa para no llegar a un framerate», en palabras de Chris Norden, uno de los ingenieros que trabajan en el proyecto. «No puedes bajar de 60fps. Punto. Nunca. No puedo hacer suficiente hincapié en esto. Si nos presentas un juego y tiene caídas a 30, 35 o 51, es probable lo rechacemos».
Para hacer la vida más fácil a los desarrolladores, Sony tiene, explica Norden, un equipo dedicado a la realidad virtual que ofrece ayuda y feedback sobre cómo es la experiencia de juego; el objetivo es evitar mareos, complicaciones y, en general, cualquier fallo técnico que pueda llevar al jugador a sentirse incómodo con las gafas en la cara, un problema más o menos común para cierta gente.
Me viene a la cabeza la experiencia de la reportera de BBC Zoe Kleinman, que a principios de año describía una experiencia nada agradable jugando a Adr1ft, uno de los platos fuertes de Oculus Rift.
«Vamos a jugar a tu juego y vamos a esperar que sea correcto en lo técnico. Ofreceremos un informe sobre posibles causas de mareos, encontraremos sitios en los que hay caídas de framerate y tirones en el tracking», explicó Norden. «Vamos a daros ese feedback muy pronto [en el desarrollo] para que podáis ajustar las iteraciones de diseño si lo necesitáis, que vuestra gente del equipo técnico trabaje con nuestro ingenieros para ayudaros a optimizarlo, y en general optimicéis el juego para hacer que sea una experiencia de realidad virtual tan suave como sea posible».
En la lista de juegos de lanzamiento de Oculus Rift (30 en total) se indicaba, al lado del título y el precio, un dato curioso: el nivel de confort del juego, en función de si es cómodo, moderado o intenso. Son nuevos tiempos.
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pues eso descarta a cualquier indie de los que están saliendo en ps4.
Por cierto, ya se anunciaron los packs VR con camara+moves+juego a 500 pavos para los que lo criticaban.
http://blog.us.playstation.com/2016/03/18/playstation-vr-launch-bundle-pre-orders-start-tuesday/
Pues o la jugabilidad será muy limitada o ya veremos como consiguen estas experiencias en VR llegar a esos 60fps. Si el ingeniero está tan seguro será por algo; sin embargo, viendo muchos títulos con fallos en el frame rate a pesar de no exigir mucho a la máquina de Sony (como firewatch), cuenta creer que muchos juegos lleguen a esas condiciones.
Yo prefiero jugar al pong que echar el estómago. Espero que sea verdad lo que dice. También es la excusa perfecta para explicar que de esos tropecientosmil juegos que están desarrollándose al final saldrán cinco.
Los suyos propios tampoco?
@octopene https://www.youtube.com/watch?v=29WQ2N3rGFc
Es lo que tendrían que hacer para todos los juegos, los no VR también.
Si la RV es el empujón definitivo para que el estándar de los 60fps mínimos se apliquen a todas las plataformas, bienvenida sea.
Como acaba diciendo esta noticia «son nuevos tiempos», tengamos un poco de paciencia con la RV, lo que soñábamos de pequeños ya está aquí y no creo que sea nada fácil hacer estos cacharros y programar juegos para algo nuevo.
Si lo cumplen cojonudo, aunque bajen las texturas o los modelados.
Esto debería ser obligatorio en según que géneros.
¿Intenso?
@lolskiller
«Es probable» porque no pueden decir que por una sóla y única caida de framerate durante medio segundo en una experiencia virtual de 10 horas vayan a rechazar dicho producto. Pon las cosas en perspectiva hombre. No seamos tan tiquismiquis, coñe.
Entonces los que pretendan trabajar en Unity lo tienen mal, viendo lo bien que se llevan motor y consola.
El confort son las nuevas notas
No deberían ser MÍNIMO 90?
El caso en PSVR es que si bajas de 60fps el proceso de reproyección (ahora obligatorio) falla y aparecen glitches como frames dobles en un ojo (o los dos si vas muy pillado de rendimiento). Así que no es sólo un tema de buenas intenciones o de tener una VR de calidad, es que si no llegas a 60 estables como mínimo se hace inusable y jorobas el cerebro del usuario.
Ni el mismísimo Salomón hubiera podido tener una decisión tan sabia.
@nin
@marearp
En la presentación de la GDC mostraron que las gafas soportaría 90 y 120 fps, pero según he leído por ahí llegarán a los 120fps de manera artificial doblando la cantidad de fps del juego original, así que imagino que por eso piden juegos de mínimo 60fps, para luego poder doblarlos artificialmente a 120fps. Lo de 90 imagino que será de manera nativa y no interpolados, o sea artificialmente como los de 120.
Ya veremos cómo se verán los juegos.
pues para que un juego en consola vaya a 60 en doble pantalla ya pueden ir rescatando los juegos de nes, porque si los actuales no pasan de 30 no quiero ni pensarlo.
yo tambien tenia entendido que era mas frames…
@nin
Blu-ray fiasco de formato?
Con pelis con una calidad brutal a 1080p, y ahora se están empezando a sacar transfers a 2K y 4K?
En qué es un fiasco?
¿Pero cómo de probable será que lo rechacen? El diablo está en los detalles y la frase de Chris Norden, como tal, no dice nada de nada si no es más específico (esto es un «¿Qué me estás container?» de manual).
De todas formas estoy totalmente de acuerdo en que un juego de realidad virtual que vaya a tirones sólo va a servir para marear y a contribuir en que PlayStation VR pase al olvido. Mejor pocos juegos que impacten y funcionen a muchos que enturbien la experiencia, me parece a mí.
@nin
Lo de los 100 euros de diferencia entre Oculus y Pack PSVR + Move +Cámara no es cierto compañero.
Oculus puesto en tu casa cuesta 741 euros y un Pc que lo mueva 1.200, nada de 1.000 euros, no os engañéis (y va justito, veremos como tiran los juegos de 2018 en ese Pc). No te olvides que los mandos de posicionamiento no los trae, los pagaremos aparte (120 euros o más). Si lo sumas —-> Más de 2.000 euros.
El Pack PSVR + Cámara + Move + PS4 —-> 850 Euros.
Conclusión: Que cada cual se pille lo que más le mole y pueda permitirse, pero sumemos bien.
No sé hasta qué punto es offtopic pero dejo esto aquí: http://kotaku.com/sources-sony-is-working-on-a-ps4-5-1765723053
@nin En mi comentario no hablo de calidad ni de lo que ya tengo comprado o dejo de tener.
Hablo de números realistas en alusión a tu comentario de la diferencia de precio entre Oculus y PSVR.
Por mi parte lo tengo todo listo a falta de las gafas en ambas plataformas. Aún así probaré antes de comprar y ya criticaré o defenderé lo que me parezca cuando estén en el mercado.
Probablemente en que es un formato que ha llegado en la era digital y en buena parte d los casos no merece la pena utilizarlo para nada.
@aroh
Un PC de 1000€ mueve el Oculus perfectamente, no te aceleres.
@nin
Precisamente esa es la razón de que no me haga gracia que Sony sea la «abanderada» de la realidad virtual, porque con el hardware que tienen la probabilidad de que demasiada gente se maree usando el trasto es alta.
Cuatro episodios de epilepsia, un par de vomitonas de críos usando el trasto y tenemos otros 20 años de espera hasta que esto salga adelante.
A ver qué pasa.
@marearp
Lo de perfectamente lo dudo mucho. No es por discutir sin más aquí del tema, Dios me libre, pero esto compras por 1000 euros:
NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior
Intel i5-4590 equivalente o superior
8GB de RAM o más.
Salida de vídeo HDMI 1.3 (todas las gráficas de gama alta la tienen)
2x USB 3.0
Windows 7 SP1 o versiones posteriores
Añade el resto del Pc, placa, DD, caja, fuente…
Esos son los requisitos mínimos, ojo, y ya sabemos todos los Pceros lo que pasa cuando pones un juego actual que pide potencia en un Pc que cumple los mínimos…que hay que jugarlo en media si quieres 60fps (en RV peor supongo).
Así te sigues quedando por debajo de una experiencia óptima de RV. Podéis preguntar en foros de Real o Virtual y sitios similares y veréis lo que se aconseja para que se mueva perfectamente.
PS4+PSVR=
Vamos, va a ser un festival de mareos.
@nin Esperemos que sea como decís aunque lo dudo de veras.
Igualmente da gusto hablar y discutir con la gente de este foro, la educación se ha perdido en internet. Hasta otra compañeros.
La experiencia VR es extremadamente sensible a las caídas de frames. Me parece estupenda esta medida y espero que la cumplan a rajatabla.
@espinete
PSVR tiene una sola pantalla. 1920 x RGB x 1080.
Saludos
@nin
Pues yo no creo que SONY invierta millones en desarrollo e investigación para sacar un producto que maree todos los que lo prueben y lo usen. Se van a tener que hacer mejores controles en las los juegos. Nada más. Por supuesto hay que hacer una diferenciación entre los mareos por framerate y los otros como los de personas que se marean en las montañas rusas.
Vengo leyendo en varios comentarios que la de la solución de SONY para contrarestar la falta de potencia de PS4, la interpolación o reproyección de frames es una basura. Qué tan cierto es esto?
Por que en todos los foros en donde hay comentarios de gente que ha probado sus juegos en conferencias solo leí opiniones de que van muy suaves ( y ni siquiera son juegos terminados).
Es otro tipo de tecnología que la que se usa para los TVs. PSVR va a mantener activado las «interpolación»para todos sus juegos en realidad virtual, independientemente del framerate nativo, los cuales pueden ser 60,90 o 120. Por lo tanto todos sus juegos van a correr a 120fps.
Y ya que te veo informado, si es algo tan malo por que Oculus tiene y usa Timewarp que es un método similar.
El único problema aquí, sería que la reproyección se note demasiado y genere problemas. Que según tengo entendido solo sucede cuando se mueven objetos muy cerca de la «cara» del usuario.
Saludos
@nin
Son herramientas para mejorar el desempeño. Lo que no entiendo es por que que una te parece una aberración y la otra no.
Es la misma técnica que se usa para distintos fines, puede ser sincronizada <> o «desincronizada» << para eliminar caidas o duplicar frames>>
Puede ser solo rotacional (PSVR) o posicional (OR)
Tiene sentido que Sony lo use para duplicar por que la pantalla va a 120hz y Oculus lo usa para mitigar la caida de frames y para asegurarse de que se usen los últimos datos sobre la posición para crear el frame «fantasma».
Una pregunta a alguien que esté más informado que yo en esto de la realidad virtual. se sabe si con el play station VR se podrá consumir contenido multimedia? Véase películas de algún tipo, series, tele…
@nin
Ese imput lag me preocupa bastante, y más vistos los resultados de usar esta técnica en juegos como Killzone Shadow fall.
A y otra cosa que no has mencionado la técnica de reproyección, crea un frame muchas veces a una resolución inferior a la nativa, estas Vr vienen muy muy cogidas con pinzas, de verdad que tenemos que cruzar los dedos porque SONY no haya hecho un despropósito de cacharro.
En PSVR por cojones se usa retroproyección, que convierte los 60 en 120 o los 90 en 120. Por tanto, a diferencia de los otros con renderizar a 1080p y 60fps estables les basta. Lo cual requiere bastante menos proceso que tener que ir a una mayor resolución y 90fps, haciendo las cosas más asequibles para la consola.
La retroproyección lo que hace es, después de pintar un frame, antes de pintar el siguiente repinta el anterior pero desplazado según el trackeo que has hace de tu movimiento con la cabeza, lo cual viene a salir «gratis» al rendimiento del juego.
Al parecer con el modo «cinematográfico» podrán verse juegos normales o aplicaciones de video 2D de PS4 tipo Youtube o Netflix como si estuvieses en el cine, con tres niveles de zoom. Aparte de los videos o fotos rolllo 360 que tendrán su aplicación aparte.
Juegos on rails everywhere.
No lo he dicho, pero sí; yo también creo que la PSVR acabará en eso.
Soy de los que se unen a ese presentimiento
En lo que a la tecnologia de la VR se refiere…. no veo más que un potente smartphone pegado frente a la cara con un soporte…SOLD. No hay magia.
Aislarme del exterior mientras juego no me gusta. Imagino que mi padre al escuchar a los Ramones dijo lo mismo. Yo me bajo aquí.
Vaya tontería, si el ojo humano no distingue más de 24fps.
Estas muy equivocado. El ojo humano empieza a percibir una sucesión de imágenes como movimiento (video) a partir de 24. Es decir, a menos de 24 frames por segundo notamos el paso de fotogramas de una manera que no nos parece tan fluida.
Ultimamente, se ha desmostrado con los nuevos monitores que somos capaces de diferenciar entre 60 y 120 fotogramas. Y no me extrañaría que percibamos más.
@mrpix3l Deberías encender tu detector de bromas.
Haber si me entero. Se supone que uno de los motivos principales de que las PSVR produjeran mareos es que por lo general iban a ir a 90FPS, siendo 120FPS el mínimo ideal para evitar mareos. Ahora nos dicen que no permitirán que los juegos vayan a menos de 60FPS, y se supone que eso es algo bueno, que velan por el usuario, por nuestros intereses.
El nivel de vendehumismo de esta gente es muy preocupante, osea, que dan a entender que han bajado la exigencia en el framerate para que te marees no, directamente eches la pota junto con el cerebro, y te lo venden como «somos la leche, nos preocupamos un monton por el usuario». Y lo peor es que luego la gente es tan necia que se lo cree y lo ve como algo bueno, en fin.
Estoy dandome cuenta que de un tiempo hasta ahora la gente se ha vuelto muy pijotera con los fps. ¿Ahora pedís 90fps? ¿Estáis locos? Casi ningún ordenador va a mantener 90 fps estables ni de coña, básicamente porque los juegos de forma habitual ya tienen caídas estando a 60 fps. A parte lo de los mareos… no nos volvamos locos, no es tan grave como lo pintan, en la mayoría de casos solo sucederán porque el cuerpo no se adapta a ver algo diferente de lo que se perciben con el resto de sentidos sobretodo con el equilibrio, y eso no se soluciona subiendo los frames por segundo.
Lo grave de esto es la gente que asegura captar la diferencia entre 60 y 120 fps, y luego resulta que sus monitores son 60 hz, ¿qué significa eso? que esos monitores solo refrescan la pantalla 60 veces cada segundo con lo que por muchos frames por segundo que la tarjeta genere solo se podrán ver 60.
Esos requisitos «óptimos» son para el aparato, pero ¿realmente piensas que serán los mismos para todos los juegos que lo utilicen? Ten en cuenta que las gafas de realidad virtual son básicamente dos monitores, nada más, no son lo que mueve el juego. Cada juego tendrá unos requisitos que en muchos casos se sumarán a los requisitos de las gafas. No penséis que cualquier ordenador va ha poder mover cualquier juego en la realidad virtual porque NO será así.
Pero.. pero.. Ubisoft me ha dicho..
ya me imagino Bloodborne, The Witcher 3 o The Last Guardian yendo a 60 fps constantes en ps4. ¿para que querría comprar VR si no puedo jugar en 3D mis juegos favoritos?