Tras las publicaciones primeras de los análisis de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, varios de los trabajadores de Insomniac Games que habían participado en el proyecto decidieron compartir por redes sociales sus impresiones acerca del la elaboración del juego. Aunque en estas declaraciones los dos trabajadores dejan claro que solo pueden hablar por ellos mismos, ambos afirman que el desarrollo estuvo «completamente libre de crunch». Crunch, como término que no deja de ser un eufemismo (y que a veces puede parecer un blanqueo) de los largos períodos de trabajo en los desarrollos tecnológicos, generalmente de forma obligada de forma directa o indirecta, y que se termina traduciendo en la explotación de los empleados.
Con una nota de 89 en Metacritic (y sabiendo lo importante que es esto para Sony), el diseñador Grant Parker expresó su orgullo por poder llegar a este nivel de calidad sin necesidad de pasar por estas largas jornadas de trabajo. «No hice crunch ni una vez. 40h semanales todo el tiempo. Es posible hacer un gran juego sin sufrimiento», decía en el tweet. Incluso una de las animadoras del juego, Lindsay Thompson, se sumó a defender la ausencia de estas prácticas citando a su compañero: «No hice crunch ni una vez, toda la producción. Un par de noches aquí y allá terminando algo, pero COMPLETAMENTE LIBRE DE CRUNCH. Es posible. El bienestar del equipo permite que la creatividad fluya libremente».
Aun así, no se puede decir que Insomniac haya sido siempre una empresa libre de toxicidad en su ambiente de trabajo. Hace un año, con motivo de la ola de denuncias bajo el hashtag #metoo, la compañía tuvo que responder a unas acusaciones de acoso sexual por parte de, al menos, tres miembros del personal. «Somos una familia en el lugar de trabajo que ha promovido activamente la diversidad, la inclusión, la representación y la igualdad durante toda nuestra existencia. Continuaremos haciéndolo todos los días», decían desde Insomniac.
Nuestro compañero Pep Sànchez comparte en su análisis sus impresiones sobre la nueva entrega de Ratchet & Clank: «Como si hubiesen caído dentro de su propio juego, los de Insomniac Games siguen confiando en la tecnología y afinando sus herramientas para mantener vigente un diseño que admite pocos cambios».
Podéis leerlo al completo aquí.
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A mi esto me suena a «es el primer juego en el que no hacemos crunch!!».
@orlando_furioso
Pues si, pero es cierto que es raro en un AAA puntero. Normalmente en los juegos estos que destacan tanto crunchean como cabrones.
Y como resultado tenemos un título absolutamente irrelevante.
Por cierto, hace más o menos un año salieron voces de ex trabajadores de Insomniac denunciando un ambiente de trabajo tóxico en el estudio, especialmente pernicioso hacia las mujeres. Así que, con papel de fumar. Fuente.
Yo no me lo creo mucho, pero ojalá sea cierto.
Que tomen nota los estudios que dicen que es imposible hacer un triple A sin crunch. Chapó por ellos.
La solución son los sindicatos. Pero en lo que llegan, estas cosas hay que aplaudirlas y ponerlas en valor. Igual que cuando explotan a la gente, se les atiza.
Que a lo mejor no sirve de nada, pero a lo mejor sí. A lo mejor las empresas, por tal de cuidar su imagen, les levanta un poquititito el pie del cuello a sus devs. Puede ayudar y a público y prensa no nos cuesta nada.
No se por qué es noticia que una persona diga que no hizo crunch, en todos lados vas a tener personas que digan eso, hasta en Rockstar.
El crunch se lo suelen comer principalmente programadores y testers, es bastante habitual que ellos cruncheen como cabrones mientras diseñadores, productores o artistas no crunchean.
Es decir, me creo que estas dos personas no hayan hecho crunch, o quizás incluso el equipo entero. Pero apostaría a que quizás ellos dos no pero muchos otros del equipo si que han hecho crunch, ya que muchas veces el crunch se autoimpone por ser un workaholic perfeccionista, por lo que tras juegos que sobresalen como este suele haber cruch.
@yurinka
De hecho, Lindsay Thompson es animadora, y los animadores suelen comerse buenas horas de crunch, también. Por supuesto, y como ellos mismos dicen, solo pueden hablar por ellos y por ahora esto es lo que podemos saber. Pero desde luego, como punto de partida, pinta bastante bien que alguien que trabaje en animación no lo haya hecho.
Lo positivo sería que esto no fuera notícía, lo positivo e ideal sería que nunca jamás se volviera a saber nada del crunch. Que esto sea notícia (de ser cierto yo me alegro) es una señal de que el mundo videojueguil todavía tiene lastres a solucionar.