Opinión: El mediocre y el altavoz

El mediocre y el altavoz

Este artículo ha sido posible gracias a la colaboración de AnaitGames y Editorial GameReport.

Malas tierras

Para José Antonio Díaz Martínez, catedrático de Sociología y Tendencias Sociales en la Universidad Nacional de Educación a Distancia, el desarrollo de videojuegos es una actividad creativa que, además, tiene un proceso de producción complejo que se alarga bastante en el tiempo. En otras palabras, la creación de videojuegos es una carrera de fondo para la cual necesitamos entrenar la creatividad de manera que podamos exprimirla sin secarla. Utilizarla durante meses sin llegar a quemarnos. Para el sociólogo, entender esta industria como un proceso que explota a los trabajadores y los lleva al límite de sus posibilidades es un error. La creatividad, comenta, florece cuando un trabajador tiene el tiempo, el espacio y la tranquilidad suficiente como para desarrollar su talento, por lo que un trabajador presionado y agobiado nunca será a la larga competitivo.

Los estudios le dan la razón. Para el Doctor en psicología Michael D. Mumford, especialista en recursos humanos, liderazgo de equipos y ética laboral, para gestionar a las personas creativas, especialmente en ambientes tecnológicos y de marketing, se necesitan estrategias concretas para que el empleado gane confianza en sí mismo y en su trabajo. También unas condiciones económicas y sociales que minimicen las preocupaciones y presiones que experimenta. Estas condiciones, por lo que parece, están muy lejos de las que se aplicaban en BadLand y en otras muchas empresas en la industria de videojuegos española.

En un sector en el que el 80% son microempresas cuya financiación sale de los propios empleados, es fácil confiar en la «pasión» como un empuje bajo el cual se puede sacar un proyecto adelante. Pero la pasión se extingue. En un juego que puede tardar años en salir adelante (si es que lo hace) el día a día puede sobreponerse al amor que tengamos por el medio. Si el título, además, no cumple nuestras expectativas de venta, es fácil que todo ese ímpetu inicial decaiga. Que nuestras ganas de crear desaparezcan y se vengan abajo. La pasión puede ir bien para crear un pelotazo pero la mayoría de proyectos no van a tener la suerte de encontrarse con las condiciones exactas y propias para brillar. Por eso mismo, tenemos que crear una industria.

El concepto de tejido industrial tiene una definición ambigua. En general, se utiliza para hablar de la creación de un entramado de empresas y compañías dentro de un sector determinado que, gracias a las conexiones entre ellas, permiten el crecimiento del sector, haciendo la producción más sencilla, económica y de calidad. Una industria fuerte funciona como una máquina bien engrasada en la que cada elemento trabaja para impulsar a los demás y ser, en general, más competitivos. No se trata de un conglomerado de empresas que hacen dinero (con o sin intervención gubernamental), más que eso, es un sistema que incluye a los empresarios, a las leyes bajo las que operan, a los trabajadores a los que dirigen y al consumidor. Y si no prestamos atención a todos, la máquina no funciona.

Durante años, las caras más visibles dentro del panorama empresarial español nos han invitado a mirar el sector a través de cifras. Es hora de mirarlo desde otra perspectiva.

Podríamos entender que la reivindicación de los derechos laborales de los desarrolladores y demás empleados dentro del sector es un tema que se relaciona simplemente con la moral o, estirando el chicle, con la justicia social. No es así. Si los sociólogos, psicólogos y demás especialistas en recursos humanos subrayan la importancia del bienestar del trabajador a la hora de rendir en un empleo creativo, estamos hablando también de calidad. Que los creadores estén en buenas condiciones es necesario para crear, distribuir y vender buenos juegos. Si en España queremos ser competitivos, queremos crear grandes títulos que vendan y cosechar premios dentro y fuera de nuestras fronteras tenemos que mimar la materia prima. Debemos cultivar el talento.

Durante años, las caras más visibles dentro del panorama empresarial español nos han invitado a mirar el sector a través de cifras. Cifras de ventas, cantidad de dinero invertido, número de empresas creadas, suma de trabajadores o total de ayudas recibidas. Pero esa foto es parcial. En ningún momento nos hemos parado a mirar cómo se relacionaba la calidad con esta montaña de números y si hay alguna conexión entre esos datos y el resultado final. A comprobar cuántos de los grandes éxitos españoles provienen de las consideradas «grandes empresas» o «empresas influyentes» involucradas, por política, en el devenir del sector. Quizás nos sorprenderíamos.

El Ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, ha expresado en varias ocasiones su intención de no dejar que el sector de los videojuegos sea como la industria del cine. Su principal preocupación aquí es la autosuficiencia y no la calidad artística o cultural. Y si nadie habla de esto, entonces estamos perdidos.

La prensa, los desarrolladores y los demás profesionales hemos dejado que otros tomen el micrófono y que sea el dinero el que controle este altavoz. La comodidad de unos y el miedo de otros a perder oportunidades es lo que nos ha llevado al triunfo de la mediocridad, en el que empresas como BadLand se ponen como ejemplo de triunfo, crecimiento y estabilidad simplemente por lo que parece su fachada. Pero si queremos buenos juegos —buenos en todos los sentidos— es el momento de tratar las cosas de una forma diferente. Dejemos a un lado la pasión, es finita. Olvidemos las cifras de ventas porque antes de ir al mercado tenemos que hacer crecer la cosecha. Crecer como profesionales. Empecemos a mimar la industria cuidando lo más preciado que tiene: a aquellos que la componen.

Formemos y apoyemos a los sindicatos porque serán un escudo en las horas bajas. Dejemos a un lado por el momento los beneficios fiscales y concentrémonos en pedir un convenio justo para los trabajadores de videojuegos y un mecanismo de control para que las empresas los respeten. Hablemos de todo. De sueldos, de horas extra, de presiones y malos tratos, porque solo así conseguiremos libertad. Organicémonos para que no sean asociaciones lobistas las que dirijan las políticas a su antojo, gritemos nosotros lo que necesitamos.

Hablemos.

Dentro de la prensa tenemos que aprender a escuchar. Cualquiera puede analizar un título así que los que queramos ser parte de la industria debemos ponernos las pilas y empezar a trabajar. El silencio solo beneficia a unos pocos.

Y no somos nosotros.

Marta Trivi. AnaitGames.


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Redactora
  1. Lemillos

    Genial artículo, enhorabuena por el gran trabajo que habéis hecho.

  2. Preacher (Baneado)

    Entiendo las palabras de este texto pero no hacía dónde quiere ir a parar

  3. MrHanekoma

    Me encantan los articulos de opinion de Marta porque hablan de cosas que necesitamos en la industria del videojuego.

    Estos debates nunca deberían dejarse y nunca deberian pasar desapercibidos

  4. KZhar

    Desde el punto de vista político y empresarial el videojuego es solo industria, son incapaces, cegados por las frías cifras, de verlo como arte. Y para que engañarnos, la mayoría los ve así y de esa visión parte gran parte del problema.
    Con lo que yo conozco sobre desarrollo de videojuegos, lo cierto es que creo que tienen más de artesanía que de arte o industria. Artesanía digital, pero artesanía al fin y al cabo.

  5. Enro

    @kzhar
    Discrepo en que el crunch y las practicas abusivas con empleados tengan lo mas minimo que ver con la consideracion que se tenga del medio, es simplemente darle un fondo rimbombante a una cuestion de derechos laborales basicos.

    Por otro lado veo una amalgama de ideas que no acabo de entender. Por un lado el poner de relieve que el 80% de la industria son microempresas como algo negativo cuando más del 90% de la economia nacional esta fundamentada en PYMES, es algo consustancial al sistema economico que se ha ido desarrollando en España con caracter general no un problema propio del medio y ni siquiera en ese caso es nocivo per se si las cargas impositivas y el modelo de subvenciones fuese el adecuado.
    Por otro el considerar que un ministro deba preocuparse más de la calidad de la producción que de la autosuficiencia de la industria me parece bienintencionado pero ingenuo, por mucho que hagamos la correlación entre calidad artistica de la producción y retorno económico de la misma un administrador lo unico que va a poder controlar es la eficiencia.
    Tampoco quiero excederme con el vinagrismo, el curro que os habeis marcado es impresionante y digno de todos los elogios, simplemente los dos articulos de opinion me han resultado más un ejercicio de respuesta y enfado ante la situacion tan precaria que habeis evidenciado en el articulo que sufren los desarrolladores que una solucion realista a la misma

  6. Marta Trivi

    @enro dijo:
    @kzhar
    los dos articulos de opinion me han resultado más un ejercicio de respuesta y enfado ante la situacion tan precaria que habeis evidenciado en el articulo que sufren los desarrolladores que una solucion realista a la misma

    Es exactamente esto. Estoy enfadada. Me molesta que un país donde la mayoría del tejido industrial son personas que hacen grandes esfuerzos con sus ahorros, los que «dirigen el cotarro» sean «empresarios de medio pelo» que impiden que los demás puedan hablar con sinceridad de su realidad (por miedo a represalias) a la vez que defienden unas prácticas que atentan contra el crecimiento creativo de la persona.

    also, quiero que se forme un sindicato potente en el sector.

  7. Creikord

    Excelente editorial Marta, totalmente de acuerdo con ello. La narrativa imperante es tóxica tanto para le trabajador como para el medio.

  8. KZhar

    @justme
    Puede que haya que «analizar y proponer más», pero nunca «denunciar menos».

  9. Mijel

    @justme
    Justamente está proponiendo soluciones: si eres periodista, investiga y denuncia. Si eres desarrollador, no tragues, haz piña con tus iguales y denuncia al explotador.

    No sé que más puede decir, tampoco le vamos a pedir al periodista que le haga el plan de empresa a Badland o le marque las pautas al ministerio de industria 😉

  10. Enro

    @martatrivi
    Y es un enfado completamente fundado, pero el problema a corto plazo tiene dificil solución aunque esfuerzos como el que habeis hecho demuestren que hay una forma mejor de hacer las cosas; como te digo mi absoluta enhorabuena porque es un curro muy gordo

    Con todo creo que una parte del problema (esto es una opinion personal desde fuera sin ser yo un entendido del sector) es la alienacion que se percibe en el mismo, pareciera que cuando se sacan a la luz practicas como esta, tanto desarrolladores como periodistas muestran una resignación y un «esto es lo que tenemos pero de algo hay que comer» que se puede entender porque el medio a nivel nacional aun esta «en pañales» pero que debe superarse para conseguir unas mejores condiciones para todos los implicados.

  11. Víctor Martínez

    @justme
    La solución que se aporta es crear un sindicato, lo pone en el texto. Igual no es la que mejor te parece, pero esa es la dirección (evidente) que se propone. Para todo lo demás están encuentros como el de ayer de DEV y Diboos con representantes de los partidos políticos, en los que se discutió cómo mover propuestas sobre el papel a la práctica. Personalmente me pasa lo mismo que dices: entiendo tus palabras pero no sé hacia dónde van.

  12. Víctor Martínez

    @justme
    Sí, sí, a lo que me refería es a que entiendo que el problema no es tanto que no haya una propuesta central en el texto como a que no es la propuesta que más apropiada te parece, algo que por lo demás es perfectamente respetable.

  13. migmeal

    Marta for president! Genial artículo. Enhorabuena 🙂