Rihanna Pratchett: «Las cinemáticas siguen siendo una herramienta importante»

Aunque algunos despotriquemos continuamente contra el uso —y, sobre todo, el abuso— de las cinemáticas en los juegos, está claro que no todos opináis lo mismo. Rihanna Pratchett —hija del legendario Terry Pratchett y autora del guión de juegos como Mirror’s Edge o Heavenly Sword—, pese a su radical opinión respecto a la narrativa en los videojuegos, por lo que dice en Gamasutra parece bastante más moderada cuando se le habla de extinguir de una vez por todas las cutscenes y mirar hacia otros caminos en el ámbito narrativo:
No se puede negar, dada la enorme cantidad de fans que tienen sagas como Metal Gear Solid o Final Fantasy, que muchos jugadores disfrutan de las cinemáticas, incluso de aquellas increíblemente locuaces y largas. Aunque personalmente yo prefiero que un juego no se convierta en un intento de película, creo que aún queda sitio para cinemáticas, siempre que estén bien tejidas, con un timing adecuado y tengan cierta inteligencia. Y los juegos que aúnan esas tres cosas son francamente escasos. Dejando de lado la interactividad por un instante, aún hay mucho que por hacer para mejorar nuestra narrativa lineal. Hay excepciones (siempre las hay) pero nuestros esfuerzos en ese sentido no están siendo los que deberían. Aún así, está mejorando título a título. Las cinemáticas siguen siendo un elemento importante en nuestra caja de herramientas narrativa, y no deberíamos tirar el martillo sólo porque nos machaquemos el pulgar continuamente con él. Simplemente tenemos que aprender a blandirlo un poco mejor.
¿Lo veeeis?

¿Lo veeeis?

Redactor
  1. kei

    con un timing adecuado

  2. filtro

    Lo veo… desde siempre lo he visto.

  3. Partodegoma

    a la rihana esta que le pongan debajo de un paraguas.

    Badabum, tchis.

  4. Calemio

    Ahora entiendo por qué las del Mirror’s Edge son una mierda pinchada en un palo.

  5. Baxayaun

    En Mirror’s Edge habían podido contar la historia de forma más inteligente… de hecho, no contar la historia hubiera sido lo más inteligente… DE HECHO, cualquier otra historia en Mirror’s Edge hubiera sido más inteligente.

  6. Zaelsius

    A mí me molan las cinemáticas de Blizzard, no sé si son inteligentes o si son un ejemplo de narrativa, pero *siempre* me ponen palote :)

  7. Sliv

    A mí me molan las cinemáticas de Blizzard, no sé si son inteligentes o si son un ejemplo de narrativa, pero *siempre* me ponen palote :)

    Lo que son es ÉPICAS y por eso molan

  8. Juanjiviris

    Pues a mi me gustan las cinemáticas en los juegos, incluso los juegos que son 70% cinemática y 30% juego, siempre que sean interesantes, claro… es como ver una película, pero interactuando de vez en cuando… tiene que haber público para todo, supongo.

  9. alexpal

    Ayer mismo terminé el HL2:Episodio 2 (sí, un poco tarde, pero desde que compré el Orange no hago más que jugar a TF2) y me parece que es el camino a seguir en cuanto a inmersión en los juegos.
    Esas no-cinemáticas integradas en el juego son fantabulosas. Aunque para poder crear hype, mola más tener cinemáticas preparadas para mostrar.

  10. FallenAngel

    LOL la cara de Kojima y su risa maléfica XD

    … si la historia es buena no hay problema.

  11. JandriuX

    Alguien ha leído la clásica conferencia en la que Jean-Paul Sartre responde a todas las objeciones expuestas por el resto de doctrinas frente a su filosofía del existencialismo?

  12. Deus Ex Machina

    @JandriuX

    Si luego no haces más preguntas… sí, lo he leído. ¬¬

    XDDD

  13. totoro222

    en realidad depende mucho del estilo que opte el juego. Si se desea lograr inmersion, deben ser estilo halflife / bioshock, pero si se desea lograr algo mas cinematografico, epico deberia ser estilo mgs/ shenmue/ mass effect.

    Los juegos se inspiran mucho en las otras ramas del entretenimiento, y si o si, dependiendo de lo que quieran transmitir, basaran en ello el estilo a usar

  14. xtasis501

    joder, pa eso, que haya un género aparte: heavy rain y lo que se les ocurra hacer, pal resto, si los juegos, tal y como los conocemos ahora, pueden evolucionar pasa por que las cinemáticas dejen de existir como tales y el espectáculo radique en el juego en sí. ya ha habido gente con cojones para innovar, pues que sigan esa línea