DigixArt, el estudio de Yoan Fanise, ha anunciado su nuevo juego: Road 96, una «aventura narrativa procedimental» que sigue el viaje de una adolescente que busca irse de su país en busca de la libertad. Sobre estas líneas se puede ver el primer tráiler del juego, que se publicará el año que viene en PC y otras plataformas aún sin concretar.
La historia de Road 96 se desarrolla en una red de carreteras generada procedimentalmente, en la que te encuentras con los «ciudadanos en problemas» del país ficticio de Petria y en la que «cada decisión que tomas tiene un impacto en tu viaje hacia la frontera». Estos viajes no están predefinidos sino que se busca que sean «únicos para cada persona», gracias a una ambiciosa estructura que mezcla los eventos e historias prediseñados con un hilo general en el que hay lugar para la incertidumbre y los encuentros (y desencuentros) más casuales. Tarantino, Bong Joon-ho o los hermanos Coen son algunas de las influencias que el estudio destaca.
Fanise es quizá más conocido por su trabajo en Ubisoft, donde lideró el desarrollo de Valiant Hearts, uno de los juegos mejor recordados de la compañía gala con el motor UbiArt. En 2015, Fanise fundó DigixArt; Road 96 es el tercer juego del estudio, después de 11-11 Memories Retold y Lost in Harmony.
«Empezamos con la idea de hacer un juego sobre un road trip, uno que te recordara a tus mejores viajes por carretera o a las mejores road movies que recuerdes», nos explica Fanise vía email. «Y esa imaginería está en la inmensidad de las llanuras de Arizona, secas, polvorientas y muy cálidas en verano, contigo ahí, joven y frágil».
El escenario, sin embargo, no es ni real ni solo norteamericano, sino que el estudio ha apostado por una combinación en la que caben influencias soviéticas. «Como queríamos libertad creativa creamos nuestro propio país en colapso, Petria. Mezcla la Norteamérica de los 90 con influencias brutalistas de la arquitectura de los países comunistas», dice Fanise.
Cada partida busca ser distinta, y, así, los caminos que encuentres en tu viaje «solo existirán para ti», dice. La idea de las miles de carreteras distintas se hace realidad gracias a la generación procedimental, que no solo aleatoriza los caminos sino también los detalles de cada encuentro. «Otro jugador puede tener caminos totalmente distintos, algo que a ti te ha pasado en el desierto le puede ocurrir a otra persona en las montañas, de noche. Centramos todo el desarrollo alrededor de ese mantra: «Ninguna carretera será igual que otra»».
«Eso nos llevó a muchos prototipos para encontrar una estructura que permitiera que la narrativa fluyera de forma coherente sobre una estructura procedural», continúa. «Durante más de un año fue todo investigación, mezclando secuencias de texto con escenas 3D para sentir el juego y poder ponerlo a prueba». Una parte del testeo también fue a base de algoritmos: «Nuestro programador, Bastien, creó una herramienta de simulación muy inteligente que «jugaba» al juego un millón de veces cada noche con diferentes comportamientos y que nos daba muchas estadísticas que analizar a la mañana siguiente», dice Fanise. «Fue esencial para diseñar una buena receta y ver los límites de cada estructura narrativa. Una vez conocimos todos los límites del sistema, por fin pudimos empezar con el proceso de escritura».
La ambientación noventera también tiene un porqué: «Elegí los 90 porque, para empezar, no quería que hubiera móviles ni otras tecnologías que te hicieran sentirte seguro, que te ayudaran a no estar perdido. La experiencia de un viaje por carretera, para mí, es esa sensación de estar a solas en mitad de ningún sitio, sin conexión con nadie, y encontrarte con gente inesperada a la que aún no conoces. Esto, por desgracia, es casi imposible hoy. Y el 96 fue porque es un bonito juego de palabras cuando piensas en la Ruta 66. También recuerda al yin y el yang que representa muy bien la historia del juego: puede ser oscuro o luminoso».
Cuando preguntamos a Fanise si han pensado esta estructura procedural con la rejugabilidad en mente o buscando que cada persona juegue un solo viaje, que cada partida sea única y sea satisfactoria por sí sola, el creativo responde que «sin duda lo segundo». «Si tienes una experiencia que solo sea satisfactoria a medias», explica, «dudo que juegues otra vez para ver si es mejor a la segunda. Así que nos esforzamos mucho en hacer que fuera coherente y con un ritmo emocional bueno en cualquier caso».
«Pero es muy difícil», reconoce, «y tenemos que aceptar que no todas las cosas se van a ver en una única partida. Eso implica muchas variables y condiciones por todos lados, muchos diálogos, muchos… Tengo muchísimas ganas de que la gente compare sus experiencias».
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Creo sin duda, que es lo que más ganas me ha generado y más me ha emocionado de todo los Game Awards
No sé porqué le da puntos ser procedural… Para mi que se los va a quitar en experiencia sólida.
Pero marketing y trendings, supongo.
Me ha gustado mucho el tráiler y lo que explica aquí lo hace todavía más interesante. Uno de esos juegos a los que hay que seguirle la pista.
A mi me pones algo relaccionado con una road movie y me vendes lo que sea. Aún recuerdo el fantástico Wheels os Aurelia. Este lo ficho desde ya.
@epi
He pensado lo mismo. Jugué varias partidas a Aurelia hace unos meses por primera vez y, aunque irregular, me pareció una idea estupenda y con potencial para algo más grande, profundo y emotivo. Espero que este sea la evolución on steroids de esa idea.
Bien bonito
Es precioso y le tengo ganas, pero procedural… no se.
Igual mejor centrarse en escribir bien una historia algo más lineal, que tampoco hay tantas bien escritas.
Puede que muchos se hayan perdido este título por cuándo y cómo se anunció, pero solo por su estética ya merece atención. Si a eso sumas su propuesta jugable y la información que nos trae Víctor, pues solo puedo decir que el juego tenía mi curiosidad y ahora tiene mi atención.
Pues pinta bastante chulo.
Y me ha recordado lo que echo de menos un viaje solo en coche de unas cuantas horas, a poder ser escuchando Reload.