En GameSpot han publicado una entrevista a Rod Fergusson, productor de Gears of War 4 y un veterano de la serie, en la que dice unas cuantas interesantes sobre el próximo juego. Es una lectura muy completa y recomendable; en ella se habla de la historia y del multijugador, y de cómo se han distribuido los pesos durante el desarrollo para no descuidar ninguna de las dos grandes mitades del nuevo Gears.
Me ha resultado interesante lo que comenta Fergusson sobre la historia. «No estamos intentando ser Memento», explica. «No intentamos ser películas independientes y artísticas: somos un blockbuster de verano. Estamos aquí para comer palomitas y pasarlo bien». Es una declaración de intenciones que se matiza un poco después, cuando Fergusson explica que «cuando empezamos, dijimos: ‘Si Gears of War 1, 2 y 3 eran el Batman de Tim Burton, vamos a intentar ser el Batman de Nolan’».
Creo que es una manera bastante honesta de exponer la dirección en la que están moviéndose con Gears 4, independientemente de lo que uno opine sobre las ambiciones de The Coalition. Fergusson parece un tipo bastante consciente del material sobre el que está trabajando; me ha resultado muy interesante esta pregunta y su respuesta:
Cuando la trilogía original, la historia de la serie se anunciaba como seria y sentida, una que tiene que ver con emociones profundas y asuntos complejos. La respuesta a eso fue un encogimiento de hombros y una risa. Cuando desvelasteis el juego en Game Informer, reconociste que no estáis intentando hacer eso, que solo intentáis pasarlo bien. Fue interesante que hicieras eso…
Hay una conversación interesante sobre hacia dónde deberían ir las historias de los juegos. Me dio rabia, cuando lanzamos BioShock Infinite [Fergusson trabajó en 2K esos años; NdT], encontrarme con una frase que no había escuchado nunca: «la disonancia ludonarrativa de BioShock Infinite». El hecho de que tuviera que hablar de eso con la gente me volvía loco.
La gente dice que Nathan Drake en Uncharted es un asesino en serie porque participa en asesinatos en masa. Cuando estás forzado a tener una interacción con el mundo, que es «¿A qué puedo disparar?», tu capacidad para contar una historia es muy limitada. Que se espere que vas a encontrar un Rosebud en forma de videojuego… [una hábil referencia a Ciudadano Kane, NdT] Quiero decir que hay otros juegos que tienen esa oportunidad, quizá un juego independiente que tiene otras formas de interactuar con el mundo y el jugador, pero cuando tienes un shooter tienes un límite. Lo mejor que puedes hacer es crear un mundo y unos personajes interesantes, y luego dejar a los jugadores que hagan movidas guapas para que quieran volver.
El hecho de que pudiera hacer a alguien llorar en la escena de Maria, o en la escena de Dom, es genial. Eso es lo que creo que hace distinto a Gears, no somos tarugos solo disparando. Nos permitimos algunos momentos de humor, tristeza y oscuridad. Esas cosas pueden existir en nuestro mundo pero al mismo tiempo es un shooter. Tienes que reconocer eso, pararte y decir: «Se nos ha ocurrido una nueva forma de hacer narrativa con un arma». Cuando estás hablando con balas…. Es difícil hacerlo.
Siempre me ha gustado esa dualidad de Gears of War: funciona para aquellos que creen que los videojuegos viven en un limbo imposible en el que pueden permitirse ser arte y ser solo juegos, pero también da pie a artículos en los que se habla sobre su simbolismo y los aciertos de su tono.
Fergusson y Ryan Cleven, el diseñador encargado del multijugador, también dan en la entrevista algún detalle nuevo sobre las dinámicas con las que quieren dar un peso mayor a la parte competitiva de Gears 4.
Cuenta Cleven que se dieron cuenta de que «aunque Gears tiene este multijugador maravillosamente profundo e interesante, era difícil que entraran nuevos jugadores. Te dan un escopetazo en la cara casi al instante y no estás seguro de lo que tienes que hacer. La campaña te enseña una manera de jugar y el multijugador te pide jugar de una forma distinta». En los anteriores Gears, dice Fergusson, «hubo una división del 90/10 entre la campaña y el multijugador», pero para Gears 4 se quieren asegurar de que «los nuevos [jugadores], los sociales, los competitivos y los de eSports estuvieran atendidos por igual».
Es por eso que decidieron abrazar la manera en que la gente jugaba al multijugador de Gears en vez de intentar guiar a los jugadores hacia lo que ellos tenían en mente:
Epic luchaba de alguna forma contra el hecho de que los jugadores no jugaban bien. Jugaban a un festival de escopetas con mucha movilidad, en lugar de a un juego táctico de rifles de asalto. Luchaba contra eso todo el rato. Siempre nos centramos en la accesibilidad y en llegar a nuevos jugadores, así que dejamos que los jugadores competitivos hicieran lo que quisieran porque en realidad no nos gustaba su forma de jugar. No dedicamos mucho tiempo a pensar en ello. Ahora, como comprendemos el multijugador de Gears, pensamos: ‘Ok, vamos a abrazar todos esos brincos y escopetazos’.
También hablan sobre la adición, acaso más polémica, de cartas que simbolizan los ítems que se pueden coleccionar en el multijugador, algo que tendrá en común con otros juegos de Microsoft, como Halo 5 y Forza 6, pero también con muchos otros: desde Titanfall o Star Wars Battlefront hasta Tony Hawk Pro Skater 5.
«Me parece que el paradigma de las cartas es fácil de entender para los coleccionables», explica Fergusson. «Teníamos skins para las armas y los personajes [en Gears 3], así que la idea de las cartas coleccionables se entiende fácilmente. Creo que añade algo de compromiso; no es: ‘Oh, me gustan las Rayas de Tigre. Me compro las Rayas de Tigre. Ya está’».
Menciona Hearthstone como ejemplo «brillante» en la implementación de la apertura de sobres y la colección de cartas, y dice que «es lo mismo que intentamos hacer aquí: la noción de que todo se puede conseguir jugando significa que la única razón por la que usarías dinero real es para acelerarlo». Dicen que «vamos a intentar ser equilibrados» y que se van a «conseguir constantemente cajas, o suficientes créditos para comprar cajas en el juego, así que realmente es decisión tuya».
El acierto en la implementación de estos micropagos se verá cuando salga el juego, pero Fergusson asegura que «siempre estamos preocupados con ese tipo de cosas», en referencia a las reacciones negativas que suelen suscitar este tipo de cosas. «Por eso creo que es bueno que estemos hablando sobre el tema tan pronto», dice.
El 18 de abril se abre la beta multijugador para aquellos que hayan jugado a Gears of War: Ultimate Edition; el resto podrán unirse a partir del día 25, hasta el 1 de mayo, cuando se acaba la prueba.
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Bastante interesante lo de la historia y la disonancia ludonarrativa.
Hombre, lo del abuso de la escopeta estaba propiciado por el propio juego, no jodamos, que apostaba por el combate cercano al impedir rematar enemigos desde la lejanía con el fusil de asalto
Que bien me cae este hombre, leche.
Mapas más abiertos hacen que nos planteemos nuevas armas y formas de afrontar las rondas. Aunque no viene mal algo de énfasis en «lo establecido».
Entonces tenemos que entender que ningún shooter intentara evolucionar en el tema de la narrativa porque no es posible en un juego con disparos?
Y yo ilusionado con probar el tan renombrado Spec Ops
Pues mira a mi me pones como en halo 5 que las cosas cosmeticas y todo sea por cartitas, pero con dlc gratuitos, es un sacrifición que se pasa.
Despejadas las dudas entonces de si el guión se iba a convertir en un melodrama para competir por la palma de oro en Cannes. Parece que no, fiesta!
Como molestan las malditas cartas que se dejen de esa moda horrible que mancha el juego
Como molestan las malditas cartas que se dejen de esa moda horrible que mancha el juego
La honestidad que buena falta hace. Muy bien.
totalmente de acuerdo en todo menos cuando suelta lo de …»Epic luchaba de alguna forma contra el hecho de que los jugadores no jugaban bien»…como que no jugabamos bien…? y encima lo dice porque a muchos nos gusta tirar de escopeta (de hecho en muchas partidas privadas con gente muy diversa solo se jugaba con escopeta, y eran de largo, las partidas mas divertidas). al igual que @kilgoret me alegra saber que el guión va a ser fiestero
Claro, entonces Gears of War Judgment es el Batman de George Clooney.
Ahora lo entiendo todo.
Creo que no lo has entendido. Precisamente este hombre va en contra de esa filosofía, solo mencionaba que es lo que pensaba Epic. Y de hecho yo pienso que Gears 3 es precisamente TAN bueno por ir en contra del escopeteo puro y duro. Que sí, que es divertido, pero veo muchísimo más divertido la estrategia del Gears 3, donde las partidas eran variadísimas, con gente usando todas las armas y hasta especializándose en una determinada. En el Gears 3 ves: retros, lancers, mancopetas y escopetas usadas como arma principal por muchos jugadores…como decía Un Pingüino en mi ascensor, en la variedad está la diversión.
PDTA: Me ha dado la impresión en vídeos de la beta de que la pistola sigue igual de chetadísima que en el Ultimate. Deben bajarle la potencia pero a la de ya
gracias @ozulone
cierto, me he precipitau
La beta del Gears 4 da pena verla y mira que, para mí, esto de los gráficos está en un segundo plano. Pero que el Gears 3 se vea más contundente en una consola de prácticamente 10 años y 512 mb de RAM, no me entra en la cabeza.
Y eso me lleva a pensar en que quizá se halla llegado ya a un «pico gráfico» donde la única mejora gráfica tenga que ver con los fps y la resolución.
La única explicación que veo, para que la diferencia gráfica, entre la generación pasada y la actual, sea tan pobre, son los costes de producción. Cuanto más detalle, más costes de producción y el precio de los juegos sigue constante. No salen las cuentas.
Y ya que estoy aquí, me meto en el tema de las «versiones mejoradas» de PS4 y XONE. Que me parecen totalmente innecesarias. El problema no creo que sea la falta de potencia de las consolas (GTA V se hizo con 512 mb de RAM) sino de los costes de producción de un juego visualmente AAA,
Pues yo, a tomar por el puto culo, voy a encender ya las alarmas.
Me parece lamentable que sigan hablando sobre la historia, la familia y la maldita muerte de Maria mientras los disparos, lo único destacable e importante, siguen siendo exactamente iguales que hace diez añazos.
Un Gears of War de nueva generación tiene que reconsiderar cosas como peso –una sensación que el primer Gears transmitía de forma absolutamente revolucionaria, ni una broma con eso– y la violencia. Cuando pienso en lo que la tecnología actual puede aportar a un juego así, por fuerza me voy al balazo: que cada impacto se note y tenga importancia, que puedas notar como las escamas endurecidas de los Locust y sus primos van saltando poco a poco… y aun así, los cabronazos siguen corriendo hacia ti.
En los juegos de disparos, lo primero que debería evolucionar son los disparos. Y esto, en los últimos años, solo lo han entendido dos: Vanquish y Max Payne 3. El juego de Rockstar no me enamoró, pero su propuesta me parece fascinante: llevar al extremo, de la mano de la tecnología, la idea del tiroteo.
Bah.
El vinagrismo va a llegaaaaaaaaaarrrlll
@pep_sanchez
La putada es que hablar de game feel no vende. Tienen que apelar a aquellos que se emocionaron con la historia (por alguna razón) y por eso es de lo que hablan. Si van a mejorar mucho los tiros o no, hasta que no juguemos a la campaña no lo podremos juzgar, ya que han dicho por activa y por pasiva que este multijugador está a medio cocer.
Pero vamos, que subir los bajos, hacer las balas más grandes y que la pantalla se menée no requiere años de desarrollo.
muchas risas me he echao, y exagerando un poco es así (para el modo online).
En el 4 ojalá cambien las cosas y mejoren mucho los graficos(lo visto da penilla) pero sobre todo, que vuelva a ser un GEARS…que sea un festival bruto de balazos y bukakes
¡Cada vez pinta mejor!