En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. Sleep Tight | por chiconuclear Me encantan los twin stick shooters, esos juegos de acción que, por lo general (y con las no pocas variantes que hemos ido viendo en los últimos años), te ponen en arenas llenas de enemigos en las que igual de importante es tener controlado el terreno como las hordas de enemigos que te asaltan por todos lados. Varios de mis juegos favoritos de los últimos años son twin stick shooters: Nex Machina, Assault Android Cactus, Nuclear Throne. Es un género que puede dar resultados muy puros, y que acepta sin problema mezclas de todo tipo. Sleep Tight va por el lado de las mezclas. La base es tan pura como uno puede imaginar: eres un niño o una niña que debe defender su habitación del ataque de una serie de hordas de monstruos que, noche tras noche, se cuelan en ella con intenciones poco amistosas. Si la noche es la parte pura, por el día se introduce la mezcla: cuando sale el sol tenemos la oportunidad de invertir una serie de recursos conseguidos durante la fase de combate para reabastecernos o conseguir mejoras pero también para construir una serie de murallas y torres con las que frenar el avance de los monstruos. La cocacola de este calimocho son estos toques de tower defense que añaden un punto de estrategia a las refriegas; además de corretear por la habitación y pegar tiros con las distintas armas que puedes desbloquear, también es importante colocar bien las armas y defensas estáticas que poco a poco, a medida que pasan las noches y los enemigos se vuelven más feroces, ganan importancia. No es un juego particularmente brillante y por momentos llega a resultar un poco rígido, poco dado a desmelenes o al mínimo desequilibrio; muy pronto se detecta que la munición es muy escasa para darle un papel mayor a las torres, de una forma tan explícita que se pierde un poco de emoción: casi parece mejor elegir mejoras y power ups echando cuentas que haciendo caso a las tripas. No serían, de echarlas, unas cuentas muy complicadas, porque tampoco hay muchas cosas en las que invertir lo que ganas cada noche, por lo que la experimentación es limitada. Casi parece paradójico que una de las tecnologías que puedes investigar se llame «Sinergia», como si quisieran forzar lo que se suele llamar singergia en cierto tipo de juegos (cómo dos ítems o habilidades se relacionan entre sí para dar lugar a resultados nuevos y distintos) poniendo el nombre pero sin tener las piezas necesarias en su mecanismo. Aunque los desafíos con los que desbloqueas nuevos personajes son interesantes y te obligan a jugar de maneras más interesantes, pocos motivos hay (pocos enemigos, pocas armas, pocas torres; pocos mapas: uno) para jugar una y otra vez a Sleep Tight, que es, sin duda, la prueba de que un twin stick shooter funciona: que juegues una y otra vez y siempre encuentres un motivo (una situación interesante, un secreto que no conocías, una manera nueva de conseguir más puntos) para seguir haciéndolo. Desarrolla: We Are Fuzzy Distribuye: We Are Fuzzy Plataformas: PC y Switch (versión analizada) Lanzamiento: 26 de julio de 2018 (24 de enero de 2019 en Europa) Bleep Bloop | por Marta Trivi Bleep Bloop es un juego de puzles en el sentido más puro de la expresión. Tenemos a dos personajes, los mencionados en el título, con la forma de cuadrados de colores; una meta, colocar a los personajes en puntos preestablecidos del mapa; y unas limitaciones en la forma en la que nos desplazamos, deslizándonos por las paredes hasta chocar con un obstáculo que detenga nuestro movimiento. No hay más, y no lo necesita, porque el juego independiente desarrollado por el creador español Ludipe, logra sus objetivos gracias a esta sencillez. La ausencia de una historia tradicional y de otro tipo de penalizaciones a la hora de enfrentarnos a los retos (como la existencia de puntuación o de un marco de tiempo concreto) consigue que podamos concentrarnos en unos puzles muy bien diseñados, mientras que la música —el otro gran acierto— nos invita a explorar y a probar diferentes movimientos sin miedo a ser penalizados. Bleep Bloop es un juego relajante que, pese a estar pensado con el multijugador local en mente, funciona especialmente bien al enfrentarlo en solitario. En Switch, cada uno de los Joy-Cons de la consola controla en exclusiva a uno de los personajes por lo que en el modo single player, se añade la dificultad extra de recordar cómo mover cada cuadrado antes de realizar cualquier tipo de movimiento que lleve al traste nuestra estrategia. Es fácil introducirse en Bleep Bloop y la progresión de la dificultad es muy satisfactoria. El paso desde mover los cuadrados de manera independiente usando el terreno para llegar a la meta hasta usar los propios personajes como obstáculo u otros movimientos aún más complejos, llega de forma natural pero en el momento preciso para conseguir que nos sintamos inteligentes y hábiles al jugar. Cada uno de los mundos introduce alguna novedad que estimula nuestra curiosidad. Desde zonas pegajosas que frenan nuestro avance hasta interruptores que activan y desactivan ciertos obstáculos, el juego nos fuerza a cambiar la manera de enfrentarnos a cada uno de los mapas, obligándolos a aprender nuevas estrategias conforme seguimos jugando. Bleep Bloop es un juego que engancha. Corto, para no llegar a aburrirnos, pero con los estímulos suficientes para hacernos olvidar que estamos haciendo lo mismo una y otra vez. Con una presentación directa, que recuerda a los títulos para móviles, resulta ideal para pasar un buen rato con personas que no están acostumbradas a jugar. La propuesta de Ludipe tiene una finalidad muy clara, divertir en cooperativo y relajar jugando de manera individual. Y lo consigue. En este sentido no le podemos pedir mucho más. Desarrolla: Ludipe & Friends Distribuye: Zerouno Games Plataformas: PC y Switch (plataforma analizada) Lanzamiento: 21 de enero de 2019 FutureGrind | por chiconuclear «Unirally mezclado con un juego de skate y con Trials»: así describía Owen Goss, del pequeño estudio Milkbag Games, lo que estaban intentando hacer con FutureGrind, un arcade que, de manera no muy distinta a OlliOlli, recoge el testigo de la Neversoft de Tony Hawk’s Pro Skater para, sin imitar, transmitir la misma sensación que transmitían aquellos cuando encadenabas un combo de primera. Es una sensación formidable, más o menos al alcance de cualquiera y que personalmente me alegra mucho cuando me cruzo con ella en un juego. Ha sido el caso con FutureGrid. En FutureGrid debemos avanzar, en busca de un patrocinio lucrativo de parte de los entusiastas personajes que protagonizan los (a partir de cierto momento oscuros) diálogos que hay de vez en cuando, por una serie de niveles superando distintas pruebas de supervivencia, trucos o puntuación a lomos de una especie de motos diseñadas para grindar sin parar. La peculiaridad de estos vehículos está en que las ruedas no están fijas y en el suelo sino que giran, enganchadas a un brazo, alrededor del asiento del conductor; además, un propulsor permite a la moto saltar hasta dos veces, justo lo que le faltaba para convertirla en el vehículo perfecto para encadenar manuals, flips y distintos tipos de grinds a lo largo de unos niveles formados por barras de distintos colores. Solo hace falta conocer unas pocas normas para echar a andar: las ruedas solo pueden tocar barras de su mismo color, lo único que no puntúa es que las dos ruedas toquen la misma superficie y las barras blancas cierran el combo y suman los puntos que hayas hecho hasta el momento, o sea, hay que esquivar a toda costa las barras blancas. Es uno de esos juegos a los que ninguna explicación hace justicia, y que se van haciendo más grandes a medida que aprendes cómo funcionan. Las cosas en FutureGrind van haciendo clic, y de pronto vuelves atrás y multiplicas tu puntuación por tres o cuatro; de pronto descubres un pequeño truco que te puede servir para aumentar el combo y que es útil no solo para el nivel en el que estás, sino para otros que ya creías dejados atrás; de pronto atraviesas un nivel de una forma particularmente técnica y la cosa sale bien, y de pronto quieres intentar hacer eso mismo pero añadiendo a la mezcla un plus de creatividad en forma de backflips, frontflips o diferentes tipos de grind, por variar pero también para arañar ese par de píxeles que, en muchos casos, separan a la maniobra perfecta del descalabro absoluto. El diseño de niveles motiva este tipo de situaciones: siguiendo la estela de Trials, Milkbag Games sabe hacer que una serie de plataformas que atraviesas ocupándote solo de saltar y colocar correctamente las ruedas (la aceleración es automática) tengan emoción e interés, y que se puedan afrontar de muchas maneras; algunas más conservadoras, si lo que quieres es simplemente superar el desafío principal y enterarte de la (sorprendentemente enrevesada) historia que se cuenta entre carrera y carrera, y muchas otras más arriesgadas pero también más provechosas. Se le podría afear el truco medio sucio que hace para alargar la partida, presentando cada nivel varias veces con la única variación del desafío asociado, que es distinto, pero hasta ahí se nota inteligencia: para avanzar solo hace falta terminar la versión «básica» de cada pantalla, la que se centra en las puntuaciones, y el resto se utilizan para practicar distintas técnicas o incluso para «desbloquear» nuevos fragmentos de la historia. También se podría decir que la música es un poco floja, pero me parecería una vulgaridad al lado de la gran sorpresa que ha supuesto encontrarme con este FutureGrind, que, a la vez, me ha traído buenos recuerdos de grinds pasados y me ha dado esperanza en los que están por venir. Desarrolla: Milkbag Games Distribuye: Milkbag Games Plataformas: PC, PS4 y Switch (versión analizada) Lanzamiento: 22 de enero de 2019
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Con los twin stick shooters no se puede ir a mal, por el momento los más frescos que tengo presente es el Ruiner y el Furi; pero creo por la descripción que rebozan más personalidad que el analizado y es una pena, porque la idea de mezclar con el tower defense debería dar para más.
¿No hay notas? Esto pinta mal para quienes nos gusta el ver un numerito
Creo (creeeeeeo…) que lo dices irónicamente, pero en todo caso, yo encantado de la vida. Quitas polémica y obligas al personal a leer la opinión completa, no sólo el numerito.
Yo prefiero tener numerito porque para mi es lo normal en una reseña o análisis, igual que la tienen los exámenes en el cole.
La polémica no viene por un número, viene por la discrepancia. Si en lugar de con un número se dice que un juego es una mierda en el texto, lo normal es que a alguien a quien guste ese juego discrepe.
@yurinka
La diferencia es que en un examen el profesor lo diseña específicamente de tal manera que sea objetivamente evaluable. Sin embargo, una reseña evalúa algo desde la opinión del que la escribe, entre otras cosas porque no es algo diseñado para ser evaluado de forma objetiva. Es algo para ser disfrutado. Puedes evaluar de forma hasta cierto punto objetiva los parámetros técnicos del juego, pero eso por si solo consigue una crítica bien mala y sin sustancia.
En cuanto a la polémica, sí, con frecuencia ves comentarios del tipo «joer, le has dado un 7 pero luego dices que te gusta» o «sois unos venidos, blablabla, le pones un 9 pero luego destacas los fallos x y z…». Eso y muchas más zarandajas te evitas sin nota, in mai opinion.
Vaya locura parece el FutureGrind. Por cierto, parecido en fondo, pero no en forma, está el Chameleon Run para móviles.