El título de acción y supervivencia Rust ha alcanzado esta semana, tres años después de su lanzamiento oficial y ocho desde su publicación en acceso anticipado, su máximo de jugadores en Steam. Con 244.394 jugadores simultáneos, el título de supervivencia desarrollado Facepunch Studios lleva marcando a lo largo del último mes una media de 110.00 usuarios, más del doble de las cifras alcanzadas a lo largo de los meses anteriores. Este nuevo resurgir del título puede explicarse gracias al reciente interés en el juego mostrado por varios streamers populares, entre los que se encuentran los de nuestro país que, desde el servidor Egoland, han estado retransmitiendo sus partidas y organizando varios torneos.
Esta popularidad alcanzada por Rust contrasta con la enorme pérdida de jugadores que está sufriendo Among Us, el que hasta el momento era uno de los títulos favoritos de los creadores de contenido. Según las cifras recopiladas por Steamchards, el multijugador ha sufrido una importante caída de jugadores en Steam y de espectadores en la plataforma de streaming Twitch. Tras convertirse en uno de los juegos sorpresa del 2020, con una explosión de popularidad a lo largo del verano, el título ha perdido progresivamente en estos últimos meses más de la mitad de sus jugadores en Steam. Mientras que el pasado octubre Among Us era capaz de reunir a más de 170.000 jugadores simultáneos, esta semana la media de jugadores no ha superado los 20.000.
El éxito de Among Us, Phasmofobia o, más recientemente, Rust, ponen de relieve la enorme influencia en la industria de los streamers más populares, así como el importante papel de Twitch a la hora de descubrir nuevos juegos. Una ventana de visibilidad que está consiguiendo «resucitar» a juegos que no encontraron un hueco en el pasado.
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Me da en lo que pensar este asunto:
Primero, que celebro las segundas oportunidades y que me fascina que a nivel mediático se empiece a mirar hacia atrás (por relativamente cerca que sea).
Segundo, que igual me equivoco pero tengo la sensación de que el panorama actual debe estar muy flojo a nivel de asombro cuando «se rebusca entre los desperdicios» para crear actualidad. (Dentro del circuito de lo relativamente comercial)
Y tercero, que hablamos de dos «boom» que generan afición por sus mecánicas y no por sus formas, que llegan a la gente mostrando gameplays y no trailers con brilli brilli y música gangsta.
Finalizando, puede que todo lo descrito sea una tontería soberana y que se trate de un modelo que va a repetirse de ahora en adelante como una moda: «la joya pasada por alto que alguien pone sobre la mesa y que responde a unos parámetros jugables muy concretos».
Visto lo visto, si tienes una desarrolladora, piensa en algún proyecto que incluya mecánicas para que los streamers se hagan putadas entre ellos y entren al competitivo -> las risas -> viralización.
@jk_eye
Y después paga una millonada a muchos streamers/youtubers tochos para que jueguen al juego.
Qué guapísima estaría la industria si toda esa gente que se deja llevar por lo que estén jugando los prescriptores de turno tuviera iniciativa e interés por explorar sus propios gustos y descubrir cosas por sí mismos.
@penesher
No es nada nuevo. La gente no tiene tiempo, ganas o dinero para probar todo a saco, por lo que suele seguir el consejo de gente en la que confía. En el caso de los videojuegos primero fueron las revistas de videojuegos, después las webs de videojuegos y ahora streamers/youtubers.
Lo que están demostrando aquí los streamers es que cualquier juego con una buena dinámica, capaz de ofrecer entretenimiento y espectáculo puede convertirse en una moda independientemente de lo antiguo que sea o lo olvidado que esté.
¿No os ha pasado que cuándo estáis jugando solo o con los colegas os pasan locuras que os hacen disfrutar aún más del juego? Pues gracias al streaming podéis compartir esa experiencia en directo con todo el mundo. ¡Y eso aunque no lo parezca es un VICIO!
Pff… Las compañías desviarán aún más la pasta que gastan en marketing: menos para los medios tradicionales, más para Andorra.
Llevamos décadas tachando a las webs de videojuegos de vendidas (que lo son) y resulta que vamos a guatepeor.
Ayer estaba un niño viendo un video de The Gref con el rollo de su nueva skin y me uní por curiosidad. Deprimente.
Un señor vendiendose a sí mismo y hasta mostrando su vida privada solo para pastorear niños a la tienda de Epic. Como decía Victor, les falta suplicar que les tatuen anuncios en la frente. De llorar. Si en mi próxima vida me toca por fin ser millonario, Diosito que no sea así.
@gordobellavista vaya mes llevas de comentarios. <3
@gordobellavista
En el mercado de la publicidad de videojuegos para consolas y ordenador los ojos de los jugadores primero estuvieron en las grandes revistas de videojuegos, después en las grandes webs de videojuegos y ahora desde hace un tiempo en los grandes canales de videojuegos de Youtube y Twitch.
El foco del marketing y PR de las empresas es poner su producto o servicio (en este caso un juego) donde sus posibles compradores tienen puestos los ojos para darlo a conocer.
Los juegos para streamers serán los nuevos juegos para móviles.
Esto se llenará de compañías que, viendo el enorme éxito de algunos juegos, se lanzarán a esa tierra prometida para, en la mayoría de los casos, darse de bruces contra el suelo.
Lo que es el borreguismo de grupo, de verdad. Supongo que hoy en día cuesta demasiado formarse opiniones y gustos propios, hay que consumirlos también de un tercero para saber qué queremos o no queremos jugar. De verdad que no lo pillo (buff, qué vinagre me he levantado hoy).
Y eso que el Rust está bastante bien, le di una barbaridad en su día. Pero eso sí, jugado solo pierde mucho, la gracia está en darle con amigos.
@darkmeister
También nosotros venimos a esta web a saber qué opinan Marta, Pep y Victor de x juego, y en muchos casos su opinión acaba siendo determinante en nuestro consumo. Sé que no es exactamente lo mismo, pero vaya, que no da para tanto vinagre el tema, para cada aspecto de esta vida hay una serie de personas capaces de generar tendencia e influir en lo que se consume y lo que no.
@codenar
Hombre, en parte sí, pero no es lo mismo.
Creo que tener unos periodistas «de cabecera» que llevas tiempo leyendo y que te gustan sus enfoques, y fiarte de sus recomendaciones es una cosa.
Pero el tema de los streamers con el juego de moda abre la puerta a un marketing salvaje (creo que fue EA con Alex Legends la que pagó un pastizal a los principales streamers para convertirse por un ratito en el fenómeno del momento, ¿no?). Y sin olvidar que el público mayoritario de esta gente es muy joven…
@xandru
Pero eso no es de lo que se queja el compañero @darkmeister : su queja no va tanto (creo, si no es así discúlpeseme) por las consecuencias que esto puede tener para la industria, sino que la gente va como pollo sin cabeza a consumir lo que sus streamers favoritos juegan. Y yo digo que en mayor o menor medida casi todos hacemos un poco lo mismo. Por ejemplo, estoy bastante seguro que la gran mayoría de los foreros que han disfrutado el SnowRunner no se habría interesado por él de no ser por la review entusiasta de Victor.
De todos modos, a nivel de consecuencias de la industria, tampoco creo que haya un gran cambio. Es decir, llevamos más de 20 años con productoras estilo EA que hacen juegos mediante estudios de marketing intentando sacar el próximo pelotazo. Es posible que esto se magnifique algo, pero seguirá habiendo material jugable suficiente para que todos disfrutemos.
Pero sí, la repercusión que está alcanzado esta gente empieza a ser preocupante. Lo que comenta @gordobellavista del directo del tal Grefg o como se diga da ganas de bajarse de la vida. Con todo el tema del Rubius yéndose a Andorra se está viendo lo sumamente garrulos que son muchos de ellos, y están en poder de un puto altavoz gigante.
@codenar
En realidad más o menos me refería a lo que ha dicho @xandru (que lo ha dicho mejor que yo xD). Es más el poder que tiene esta gente en una industria que lo está petando con un mercado cada vez más grande (ahora más que nunca con todo el tema de la pandemia). Pero vamos, que tampoco te falta razón. Todos utilizamos distintos medios como referencia para pillar una cosa u otra (es de sentido común informarse y preferir unas fuentes por encima de otras), pero todo esta marea de los streamers me parece que está a un nivel muy distinto.
Hay muchísima gente que no tiene ni idea y se ha metido en medio de un confinamiento en un hobby con una barrera de entrada bastante baja por moda y se deja llevar en vez de informarse un mínimo. Me da pena (y algo de asco, para qué engañarnos) que se hagan juegos en base a esta gente, pero vamos, lo que has dicho, no es nuevo, y seguirá siendo así mientras la demanda exista. Que esto no mata la creatividad de otros estudios y los juegos buenos no van a dejar de salir, pero eso… Que además, yo no me he metido en Twitch en mi vida, como mucho videos de youtube en plan Game Grumps. En mis tiempos nos leíamos revistas que venían con demos en DVDs para saber qué comprar (madre mía, que viejo estoy xD)
@codenar
Antes la gente iba «como pollo sin cabeza» a consumir lo que la revista o web de videojuegos de turno recomendaba.
La principal diferencia es que ahora el jugador se informa viendo videos de gameplay del juego acabado (o como mínimo publicado en Early Access) mientras quien lo juega interactúa con su audiencia, pudiéndole pedir que pruebe tal cosa o juegue a tal otro juego.
El acto de fe del jugador final en quien le enseñaba un juego tenía que ser mayor en una revista donde solo tenías textos y alguna foto -muchas veces bullshots- de juegos que no estaban en el mercado. Con las webs de videojuegos igual aunque llegaron trailers, que muchas veces diferían de como sería el producto final, a veces con downgrade y tal.
Con los streams la gente ve el juego acabado siendo jugado en tiempo real durante horas, por lo que supongo que la gente que lo ve se puede formar mejor su propia opinión de ese juego. Aunque obviamente, como pasaba con las webs o revistas, el streamer es quien decide si enseña tal o cual juego.
Esto ha hecho que muchos juegos se diseñasen para que funcionasen bien en streams, o bien enfocándolos en el multijugador competitivo/los eSports o bien impementando mecánicas multijugador divertidas de ver jugar o incluso algo que de momento no se ha usado mucho: implementando mecánicas para que la audiencia de los streamers interactúe con la partida del streamer.
Y bueno, independientemente de si el juego tenía esas cosas o no, igual que antes muchas empresas se dejaban una pasta en llevar a gente de revistas o webs de videojuegos a tal presentación o evento incluyendo viajes de avión, regalos de ediciones especiales muy locas de juegos, merchandising de todo tipo, publicidad en webs/revistas, etc. pues ahora lo hacen lo mismo pero enfocando su publicidad y PR en los streamers.
@xandru
No es solo EA, ni es casualidad que cada cierto tiempo se pongan la gran mayoría de youtbers o streamers con tal juego. La mayoría de compañías invierten con mayor o menor éxito una buena pasta en que populares streamers y youtubers jueguen su juego.
LoL, PubG, Overwatch, Rainbow Six, Rocket League, Fall Guys, Among Us y ahora Rust (con al menos el evento este Egoland donde han juntado a un montón de streamers tochísimos) y muchos otros no tuvieron una gran audiencia de golpe por casualidad. Desde hace años algunos juegos se diseñan para que funcionen bien en streams o youtube y hacen campañas de diferentes tipos para que se viralice por ahí.
@darkmeister
¿Qué diferencia hay entre formarse opiniones y gustos propios viendo videos o streams comparado con leer webs o revistas de videojuegos? Viene a ser lo mismo, solo que ves videos de gameplay en lugar de texto y fotos.
Yo soy de esos que cuanto más de moda está algo menos ganas tiene de probarlo, por llevar la contraria ni que sea.
@molekiller
A mi me pasa igual, y decirlo en voz alta me suena a infantilismo contestatario… pero no puedo evitar pensar que si el rebaño quiere o hace algo, ese algo no merece la pena.
En el caso de Rust o Among Us ha sido porque unos stremaers han querido jugar a esos juegos, sin que les pagasen, no veo el problema de que la gente conozca juegos así.
Me parece más artificial cuando son las compañías que pagan, ya sea por publicidad tradicional o a los stremeares. Tenemos ejemplos como el Apex, el cual salió con muchos streamers jugando porque les pagaron. O casos más tradicionales, como el Animal Crossing, que al final triunfa por la publicidad., tanto en la tele, como en las webs de videojuegos.
Pero en cambio parece como peor seguir la moda de Rust o Among us,q ue seguir la moda del animal crossing.
@mikewan
¿Sabes lo que pasa? Que todo el mundo al ver un anuncio de Animal Crossing, entiende que es un anucio. Incluso cuando Susana Griso se inmunizaba con un Actimel, el mismo formato te ponía en guardia. Por contra, la mayoría de los chavales piensa que The Gref juega al Fornite solo porque le gusta.
Twitch o Youtube le deben buena parte de su éxito a su capacidad para encubrir la publicidad. El marketing ha encontrado una brecha que las compañías ni se lo creen.
@gordobellavista
Estoy de acuerdo que tendría que ser más visibles cuando los streamers juegan a un juego porque les pagan. Pero en el caso del que hablamos, ni Rust, ni among us, pagaron a nadie. Por eso digo, que criticar que algo se ponga de moda, de forma natural, no lo llego a entender.
@mikewan
La cosa es que cuando Nintendo pone anuncios de Animal Crossing en la tele, su canal de YouTube o una web tu sabes que es un anuncio. Cuando le paga a tal influencer famosa para que salga con algo de Animal Crossing en su Instagram o lo juegue en Twitch (o cuando llevaban a los de webs y revistas a tal evento y les pasan copias y tal) crees que lo hace «porque ha querido jugarlo».
Es lo mismo que Rust o Among Us: empresa desarrolla un juego pensado para que se viralice y hace un esfuerzo de marketing y PR para poner el juego en los canales que toquen para que el jugador de tal tipo descubra el juego de turno, muchas veces de mano de alguien de quien el jugador se fía.
Sin duda, tanto la instagrammer como el colaborador de la web de videojuegos como el youtuber/streamer enseñan cosas que pasan su filtro y creen que encajan con su audiencia y a poder ser les generará lo que sea que les dé de comer (normalmente audiencia/clics/SEO/revistas vendidas/etc para ganar pasta con publicidad).
De hecho, muchas veces esto lo hacen ellos solos porque ven que a otro les funciona: es decir, si ven que tal juego genera audiencia/clicks/etc pues van por el sin que la empresa contacte con ellos mas allá de enviarles una copia gratuita.
Muchas veces lo que hacen las empresas es generar un efecto dominó: pagan a varios influencers tochos para que saquen tal juego, como esos influencers tochos generan audiencia otros influencers les copian, se genera una moda y así´se genera una bola de nieve que va creciendo mientras lo van jugando. Hay juegos o empresas que pagan de forma aislada porque tampoco tienen mucha pasta para marketing, y otras que lo hacen de forma constante incluso montando un circuito competitivo alrededor.
@yurinka
Ya, lo he dicho, pero mucho más resumido, con el ejemplo del apex. Pero los otros dos ejemplos no han sido asi. El among us es clarísimo que no pagaron, incluso estaban haciendo el among us 2, que cancelaron cuando se viralizo su primer juego. Y en el rust también es obvio que no pago a los de Egoland, porque tardaron en darles cosas, como unas skins.
P.D Pensar que el Rust, un juego en early acces desde 2013, se hizo pensado para que se viralizase… En 2013 no se pensaba como primera opción el streamer para promocionar tu juego y mucho menos pensar en que se viralizase.
O aledaños 🤣
Rust ha tenido una subida de jugadores simultáneos muy tocha últimamente porque mas o menos coincidiendo con que llegaron a los 10 millones de copias vendidas «casualmente» a casi un centenar de streamers hispanohablantes tochos tipo Ibai, Rubius, Grefg, Alexby, Auronplay y demás se han metido todos de golpe a stremear el juego en un evento llamado Egoland, evento que aparentemente montan Rubius y Alexby pero que supongo habrá surgido de la pasta que habrá ahorrado los autores del juego (son los del Garry’s Mod) con esos 10 millones de copias.
Hace poco más de un año el juego llevaba 9 millones de copias y había generado $142 millones:
https://www.pcgamer.com/uk/rust-has-made-more-money-than-garrys-mod/
En esta gráfica puede verse el incremento de visualizaciones en Twitch (una locura) comparado con los usuarios activos del juego (una subida mucho menor, pero significativa), así como estimaciones de ventas desde el lanzamiento siguiendo diferentes metodologías:
https://i.ibb.co/mc7w6hH/image.png
En esta otra gráfica se ve la cantidad de canales de Twitch que han stremeado cada dia Rust, Fall Guys o Among Us durante el último año. En los 3 casos supone una gran subida súbita de canales, lo cual huele a campaña de marketing:
https://i.ibb.co/hDFv9Q3/image.png
Pero si en lugar de mirar cantidad de canales comparamos visualizaciones, en Rust es más alta. Es decir, que en la campaña de Rust han apostado por menos streamers pero más tochos:
https://i.ibb.co/fGgBPP4/image.png
@yurinka
Mirando por ejemplo la cantidad de canales que hacen stream de cada juego, por ejemplo da la impresión de que con Apex Legends invirtieron un montón en el lanzamiento con una campaña gigantesca y después cada cierto tiempo han hecho campañas más pequeñas.
Por su parte, parece que en Minecraft iban siguiéndole el ritmo, subiendo la cantidad de streamers a la misma que tenía Apex pocos dias después, y que ambos le dieron al acelerador tras la cmpaña de Fall Guys:
https://i.ibb.co/jrw8qcj/image.png
Si comparamos Rust con LoL, Minecraft, Fortnite, Apex, GTAV, etc respecto a la media de espectadores por canal que han tenido cada dia, vemos que con el Egoland en Rust se ha disparado, señal de que la mayoría que se pusieron a stremearlo eran tochos:
https://i.ibb.co/3zWgn03/image.png