Sam Maggs, guionista y principal responsable de la narrativa de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, ha declarado a través de Twitter que su trabajo ha sido «borrado». La noticia llega en el marco de la GDC, donde Mark Stuart, diseñador principal de Insomniac, diera una charla sobre el juego en la que explicaba algunos de sus elementos.
Ante esta conferencia, Maggs respondió a través del hilo que tenéis más arriba que es «bastante molesto y francamente ofensivo» que no fuera incluida para dar la charla junto a Stuart. Además, ha añadido que su trabajo «quedó borrado por completo» y ni siquiera está acreditada como escritora o guionista, sino que solo aparece mencionada en «agradecimientos especiales», algo que considera que la deja en un lugar secundario. Maggs, de hecho, tuvo un importante papel en el personaje de Rivet, la contraparte de Ratchet, puesto que, según explica, «creó su personalidad desde cero».
Tal y como indica en su tweet, no solo se trata de un problema aislado, sino que «esto habla sobre un problema más amplio de los desarrolladores de juegos, que se borran por completo de la narrativa de su propio trabajo una vez que salen de un estudio».
En otro hilo independiente, Maggs ha querido aprovechar para dar algunos detalles sobre la creación de Rivet. Las ideas básicas eran que tuviera el nombre de una herramienta o mecanismo, que solo fueran dos sílabas por sonoridad y que terminara con un sonido fuerte, algo que hizo que se barajaran nombres como Hammer, Socket y Gadget. Además, y aunque no tiene relación con ninguno de los acontecimientos del juego, ha añadido que Rivet fue concebida para ser canónicamente lesbiana.
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Mis dies si evitó que se llamara Rachette.
Pues ojalá sea bisexual, así todavía tengo alguna oportunidad…
El desarrollo de videojuegos es un trabajo coral de un equipo, donde es algo vital que la gente sepa trabajar bien en equipo, sea humilde y donde el ombliguismo y los egos desmedidos son un problema importante. Mucha gente participa en cada cosa, aportando ideas, aprobándolas, implementándolas, probándolas o arreglándolas. Es habitual incluso que se acabe implementando algo cuya idea original incluso es de alguien que trabaja en otro departamento no encargado de eso.
Habrán excepciones de todo tipo, pero un escritor -especialmente en un AAA como este- ahí es uno más, quien incluso habitualmente dentro de la parte creativa tampoco es que tenga una parte muy top dentro de dicha jerarquía. De hecho en muchos juegos ni lo hay ya que su importancia y papel dentro del desarrollo de un juego no es como en un libro o una película. En todo caso, un escritor puede tener un peso más importante en juegos con mucho diálogo, especialmente en los mismos. Muchas veces incluso se ficha al escritor una vez ya está definida la estructura base del juego y su papel básicamente es escribir dichos diálogos, revisar o mejorar los diálogos temporales que ha puesto el equipo, sin entrar a formar parte de la creación inicial del mundo, la historia o los personajes.
Además, por mil motivos el desarrollo de videojuegos es algo muy iterativo: se prueban cosas, se cambian cosas, se borran cosas, se añaden cosas, se pulen cosas constantemente durante el desarrollo. El principal suele ser que aunque algunas cosas suenan bien sobre el papel, luego al verlas implementadas no funcionan o no se entienden bien, o no encajan con el ritmo que se requiere, no encajan como se esperaba con otras cosas, hacen el juego más o menos fácil de lo que se quería, o acaban requiriendo más tiempo de desarrollo del esperado y se opta por cortarlas para llegar a la entrega a tiempo, etc.
@yurinka
De acuerdo con lo que dices, pero creo que no tiene nada que ver con el hecho de que esta señora, que trabajó de guionista en el juego, no aparezca acreditada como tal
@xandru
Si no recuerdo mal ella misma dice que aparece acreditada pero en el apartado de agradecimientos especiales, que es donde suele ponerse (a mi parecer algo incorrecto, pero es lo habitual) a la gente que ha trabajado muy poco tiempo en un proyecto o ha aportado muy poco al mismo.
Creo que ella misma reconoce también que trabajó allí poco más de un año y que casi todo lo que hizo se fue a la basura con las iteraciones que he mencionado antes. Cosas que se hacen no porque ella sea mujer y por misoginia, sino que es parte habitual del desarrollo. Como la gran mayoría de desarrolladores son tíos, la inmensa mayoría del trabajo que se tira a la basura en un juego está hecho por hombres.
Viendo el ego y los modales que soltando mierda de excompañeros en público supongo que trabajando en privado esta persona sería inaguantable, lo cual favorecería que la echasen y cambiasen buena parte de lo que hizo. No por mujer, sino por tóxica.
Obviamente al trabajar en equipo hay decisiones que te gustan y otras que no, a veces se quedan tus ideas y a veces las de otros, a veces cedes tu y a veces ceden los otros. Ante la duda es la persona al cargo de esa área quien decide, y si es un conflicto entre dos departamentos diferentes, pues el productor decide. Ante proyectos muy ambiciosos y exigentes (que pretender ser de lo mejor del mundo, o del año), se itera mucho para pulir mucho, hay mucha presión, menos tiempo disponible del que a uno le gustaría y a veces hay tiranteces y roces pese a que lo habitual sean discusiones civilizadas porque cada persona prefiere hacer las cosas a su manera o que sean sus ideas las que se queden.
Pero con experiencia y humildad se toman estas cosas con filosofía, se cree en los compañeros y en que el trabajo conjunto del equipo tomará las mejores decisiones para el proyecto aunque muchas veces -típicamente alguien de encima tuyo- decidan cosas que no te gustan. Y las tiranteces pues primero se intentan evitar siendo constructivos y discutiendo civilizadamente, pero cuando sale algún pique pues se habla y se arregla en privado en lugar de poner a parir a los compañeros en público, y una vez acabado el curro se quedan ahí. Vamos, un poco como cuando en un partido de fútbol hay algún golpe o discusión pero al acabar el partido se queda todo ahí y tan amigos. Pero sin violencia ni gritos, obviamente.
@yurinka
En la noticia en Anait no queda muy claro, pero según tengo entendido lo que quiere decir en sus tweets con lo de trabajo «borrado» no es que el material realizado por ella haya sido descartado como proceso habitual de desarrollo, sino que están en dicho juego (o al menos tuvo influencia en su concepción) solo que sin reconocerla a ella.
Si esta chica tiene razón en todo lo que dice es algo que se me escapa, creo que se le ha ido la pinza con lo de exclusión misógina (no sé si borro eso en Twitter después), no creo que tenga porqué estar en la charla de la GDC habiendo trabajado poco mas de un año con alguien que está hace mas de 10 en el estudio, pero en lo de los créditos tiene razón, si se desempeño como guionista que figure como tal. Será algo habitual lo de «agradecimientos especiales» aunque por mas naturalizado que este no deja de estar mal, a ver si terminamos con esa tontería de una vez, incluso siendo un caso de ego desmedido y visión onanista del mundo que al menos haya servido para algo.
@nahuelviedma
Si, incluso aunque su curro hubiese sido una mierda y lo hubiesen quitado todo por falta de calidad (cosa que dudo infinito, supongo que el trabajo estaría muy bien pero por cosas del desarrollo pues tocaría cortar o cambiar) o aunque fuese una completa subnormal y la echasen por tóxica e inaguantable tras liarla muy parda con algo (cosa que dudo muchísimo también, como mucho quizás podría tener algo de humos o tener sus cosas, pero como todo el mundo) si ha currado en el juego año y pico creo de escritora que deberían ponerla en los créditos como tal.
Lo de poner a alguien en los agradecimientos por haber currado poco tiempo quizás lo puedo entender si es algo en plan rollo un freelance que ha hecho una cosa muy pequeñilla durante una semana o dos, o si es alguien que ha estado ahí quizás un par de meses porque quizás era un novato que no ha pasado los seis meses de prueba o que han movido a otro proyecto tras un mes o dos de curro, o porque deja la empresa al poco de empezar el juego o llega a la empresa justo cuando lo están acabando y apenas está ahí unas semanas. Pero vamos, ni por esas ponía yo a la gente ahí.
Creo que sería más adecuado por ejemplo, si es un escritor que ha aportado bastante poco respecto a los otros escritores pues poner por un lado «escritores» y por otro «escritores adicionales», «escritores de apoyo» o algo así. Lo mismo para programadores, artistas o lo que sea.
Me parece feo mover a la peña a los agradecimientos, y más aún que no pongan a la gente en los créditos. Que esto también pasa bastante. Y es algo que apenas tiene un valor simbólico para enseñárselo a los colegas o porque hace gracia verse a uno mismo reconocido en el juego, pero jode no salir en los créditos o al menos acreditado adecuadamente.
Sam & Maggs hit the road
Perdón