Eidos Montreal ha dado nuevos detalles sobre las opciones de dificultad y accesibilidad de Shadow of the Tomb Raider, el nuevo juego de la trilogía fundacional de Lara Croft. En esta nueva entrega será posible personalizar al detalle un buen número de opciones del control, la cámara o el sonido y también del combate, la exploración y los puzzles para adaptar la experiencia a tus preferencias o nivel de habilidad.
Además de las habituales opciones de vibración o inversión de ejes, los controles y la cámara se pueden ajustar para reducir la vibración de la pantalla o para fijar la cámara en la espalda de Lara, de modo que utilizar un segundo stick para orientarse sea opcional. En las situaciones que requieran mantener pulsado un gatillo será posible, aplicando la configuración adecuada, pulsar solo una vez para apuntar, por ejemplo; lo mismo con los quick time events que exigen pulsar repetidamente un botón: como viene siendo habitual, también se podrá simplemente mantener el botón, una opción muy bienvenida para quienes tengan dificultad para machacar botones.
Las opciones de audio permiten, por su parte, activar o desactivar subtítulos, cambiar el color en que se muestran o añadir la transcripción también de otra información sonora relevante, como los efectos de sonido o la música.
En las opciones de dificultad es donde más novedoso parece este acercamiento a la accesibilidad y el reto ajustable. En vez de un único selector de dificultad, es posible ajustar el nivel de reto para el combate, la exploración y los puzzles por separado. De esta forma, si quieres que el combate sea más sencillo pero la exploración sea desafiante, por ejemplo, puedes ajustar cada selector por separado para adaptar el juego a tus necesidades o preferencias.
Una de las opciones más interesantes está en la dificultad de la exploración, que cambia algunas marcas en el escenario para hacer menos explícitas las paredes por las que puede subir Lara; en la imagen de abajo se puede ver cómo la pintura blanca, un clásico en este tipo de juegos, es menos o más intensa en función del nivel de dificultad elegido. De la misma forma, el tiempo disponible para agarrarse a plataformas o la iluminación de los campamentos base cambia para hacer la experiencia más o menos difícil.
En los puzzles, cambiar la dificultad no solo hace que algunos objetos clave aparezcan iluminados de una forma u otra sino que también hace que las pistas que da Lara sobre qué hacer a continuación sean diferentes. En Fácil, Lara da instrucciones más precisas sobre cuál es el siguiente paso; en Normal estas instrucciones son más generales, mientras que en Difícil no dice nada sobre la manera de resolver los puzzles. La ventana de tiempo en que se pueden ejecutar algunas acciones también decrece a medida que aumenta el nivel de dificultad.
Estos niveles se pueden ajustar a placer en cualquier momento del juego, excepto si se elige Deadly Obsession, el nivel de dificultad más alto. En Deadly Obsession, todo el juego se vuelve más difícil y se queda así durante la partida entera; también se aplican otras restricciones en el guardado (solo se puede guardar en los campamentos) y en la interacción de los enemigos con Lara (no se muestra en pantalla ningún indicador cuando te detectan).
La información detallada sobre estas opciones se puede encontrar en la web del juego, que estará disponible el próximo 14 de septiembre.
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Esto me parece genial, seguro que mucha gente lo agradecerá.
De diez, absolutamente de diez.
Puntazo. :bravo:
Genial, todo lo que sea hacer esta afición accesible a cualquier persona es más que bienvenida, es necesaria. No sé si existen pero, en los diferentes premios que dan a los jueguicos, podrían crear una sección para los más accesibles, igual así se animan otras compañías.
Por cierto, IGN publicó el otro día los quince primeros minutos del juego, por si a alguien le interesa.
Ésta es mi mierda, bien hecho. Le tendré un ojo puesto.
Superbien esto. Ojalá se convierta en un estándar, al menos en los AAA.
Personalmente, lo de los QTE me salva la vida: menudo coñazo el tener el machacar botones.
Pues cojonudo, poco más se puede decir.
Siempre está bien hablar de Metal Gear Solid V.
Solo repito en el hilo para reforzar esta idea:
LOS QTE TIENEN QUE DESAPARECER
El «Captain Toad» de los juegos sin terminar.
En Silent Hill 2/3 las opciones de dificultad cambiaban los puzzles por completo, aunque aplicado a puzzles que suelen ser estancias entiendo que era mucho pedir.
No quiero sonar elitista…pero si soy manco para determinado tipo de generos,me limito a ser un expectador.
Hoy en dia los juegos son ams accesibes que nunca,pero me parece que muchas vece sse cargan parte de la experiencia de juego.
Yo no soy ningun As,pero sinceramente,meterle color a un salto temerario para quedar colgado de una cornisa…y cuando te caes descubris que el checkpoint es segundos antes de realizar el salto…yo que se.
Hoy en dia,una parte de la comunidad tiene a los juegos de From Software comoalgunos de los mas desafiantes cuando lo que hicieron fue retomar la dificultad que tenian los juegos hace poco mas de diez años.
Lo de hacer menos obvios los elementos del escenario que se puedan explorar me parece un puntazo, siempre me saca un poco de la experiencia que todo tenga brochazos de un color determinado o indicadores del estilo.
@magnuis
Aparte de lo que cada uno opine (yo creo que cuanta mas gente pueda jugar es mejor) está el tema de que a las compañías les interesa que todos puedan acceder a sus títulos.
Luego claro unas lo hacen mejor, como parece que será este caso, y otras se cargan mucho la experiencia.
Bien lo de la accesibilidad pero la dificultad tan escalable es sida, los chavales tienen que aprender el camino de la superación y desarrollar la cabezonería
@airrel
Estoy de acuerdo y se que esa es la politica actual de las empresas grandes…
Pero por ejemplo,a mi me llaman los juegos «De naves»,pero sinceramente no tengo la habilidad para esquivar las oleadas de metralla incesante…
Pero tampoco pido que modifiquen la experiencia de juego que brindan esos titulos para acomodarse a mi «nivel».
Por lo que yo he visto,en este Tomb Raider parecen haber recuperado uno de los pilares que a mi en particular me atrajo en los originales,la exploracion.
Algo que se minaron poniendo cornisas casi que con neon y «Vision Detective».
Hay gente que tira mierda contra QTEs y califica X titulos de «Peliculas interactivas»,pero les das mecanicas que requieran un poco de atencion o presionar mas de dos botones y a primera de cambio piden «Opciones mas accesibles».
Algunas de esas opciones ya estaban en el anterior, como lo de guardar en los campamentos. Yo soy un paquete total, pero el anterior era un paseo
aun en las dificultades mas altas.
Los QTE no quieroque los simplifiquen o los hagan mas difíciles, quiero que no estén. Son la única cosa mas aborrecible que el exceso de momentos scripteados.
@magnuis
Las personas con diversidad funcional tienen problemas con machacar botones o pulsarlos en unas ventanas de tiempo demasiado cortas, por ejemplo; para esa gente estas opciones pueden marcar una diferencia tremenda. Lo mismo si tienes problemas para ver u oír (por eso los subtítulos suelen tener distintas opciones de color y tamaño). De paso, el resto pueden usar todo esto para hacer que las cosas estén un poco más a su gusto. ¡Nadie pierde! Es algo 100% positivo para todo el mundo.
Como tantas otras cosas, esto ya lo hizo System Shock hace la friolera de 24 años. Hasta tal punto, de hecho, que según cómo se configurasen las variables convertía al juego, literalmente, en un walking simulator una morterada de años antes de que el concepto se idease siquiera.
Es curioso que una idea así se haya explotado más bien poco, que hasta puede parecer algo novedoso a día de hoy. Pero bueno, bien por Eidos.
A mi me gustaría que en los puzzles, por ejemplo, cuando utilizas el arco no te salte el indicador de con qué puedes interactuar.
Según el primer screenshot, poner el combate en normal hace que los enemigos tengan ‘siluetas iluminadas’. Si eso es lo que imagino, es algo que detesto porque rompe la inmersión en el juego, y espero que la única manera de desactivarlo no sea poner el juego en difícil.
Lo bello de la vida son las opciones, si el juego te parece que supera tu habilidad o capacidad (por diversos problemas de salud incluso) es justo que no pierdas la posibilidad de disfrutarlo, ni tu dinero. Además si tu mismo rebajas demasiado la dificultad y sientes que no te desafía la puedes incrementar, algo tan simple debería ser la regla.
@solidsnake Vaya, o no tienes el tiempo o las ganas de «ser buen jugador» en ese videojuego. Que oye, ya tengo suficiente con Overwatch, y si quiero jugar el resto de juegos sin pensar en cómo mejoro? Las opciones siempre son la vida c:
Lo de la exploración es un puntazo, lo voy a poner en hard sin dudarlo.
@andresbaez
Exacto. Hace poco estaba jugando Cuphead con un sobrinito de 9 añazos y le parecía super divertido, pero después de un rato me pidió que lo pusiera en fácil, aun bajando la dificultad en este primer día no pudo pasar más que un nivel, pero disfrutó la experiencia. No todos podemos contra Darksouls usando el control de Guitar Hero y eso debería ser considerado por todas las compañías, que cada quien elija el reto que quiere.
Suena todo maravilloso, si rehicieran todas las animaciones en condiciones y Lara dejara de andar como un híbrido de gorila caminando erguido y gallina sería ya la hostia.
Pues a mi estas opciones de configuración me parecen cojonudas, aparte de hacerlo más accesible lo pienso para hacerlo un poco más desafiante en varios aspectos sin subir la dificultad «por defecto» de todo.