Shadow of the Tomb Raider es el cierre de una trilogía que nos ha presentado los orígenes de Lara. Una heroína joven e inexperta que en este título está llamada a convertirse en la habilidosa saqueadora de tumbas que todos conocemos. Por su matiz de precuela, Shadow tiene la suerte de contar con una protagonista que no necesita presentación y usa eso a su favor desde la primera escena. Al comenzar Shadow of the Tomb Raider, Lara se encuentra en México explorando una de las tumbas que cobrarán especial protagonismo en este nuevo título. Guiada por la voz de Jonah, el tutorial ya deja muy claro varios de los elementos narrativos y técnicos que encontraremos más adelante. «¿Sabes que puedes apagar a Jonah?», me pregunta Dozois cuando le comento lo accesible que me han parecido los primeros minutos. Ante mi cara de extrañeza es Smith el que continúa: «hemos querido crear un juego que permita adaptar la experiencia a los gustos del jugador. Tras Rise, muchas personas nos comentaron que habrían disfrutado más pudiendo explorar a sus anchas, sin Lara hablando constantemente y presionándolos para avanzar». Lo entiendo. Durante las escenas de acción, Jonah no es más que un recurso para evitar tener a Lara hablando constantemente en voz alta consigo misma. Al no tener peso narrativo, prescindir de estos comentarios me parece una idea inteligente. La opción de silenciarlo es solo un ejemplo del trabajo del equipo de Eidos Montreal por llegar a todos. Sin embargo, la escena de apertura no solo cumple la función de enseñarnos los controles y los nuevos movimientos de nuestra protagonista. Justo antes de abandonar la primera tumba viviremos un presagio del incidente incitador de la trama: un error de Lara provocado por su inexperiencia. «El incidente que pone en marcha la narrativa es que ella toma un artefacto pensando que está haciendo lo correcto pero… Básicamente inicia el apocalipsis maya», cuenta Dozois antes de ser interrumpido por Smith, «¡Puede, puede, no lo confirmamos! puede poner en marcha el apocalipsis». Dozois se ríe antes de continuar: «Uno de los temas narrativos gira alrededor de la idea de qué significa ser un héroe y la creencia de que un héroe no es solo alguien que siempre actúa correctamente. También es alguien que toma las decisiones correctas cuando ha hecho algo que quizás no era lo más apropiado. Queríamos hablar sobre como un héroe lidia con sus propios errores». Entre esos errores que Lara ha cometido con anterioridad, los desarrolladores incluyen el uso desproporcionado de las armas y todas las muertes causadas. Durante mi experiencia con el juego casi no tuve oportunidad de probar el combate pero desde la introducción y la persecución en las festivas calles de México se hace evidente que estamos ante una nueva Lara, más calculadora, sigilosa y experimentada. «Anteriormente Lara había sido arrojada a una situación y obligada a sobrevivir. Ahora es distinto. Tiene la oportunidad de hacer más planes y crear estrategias porque es ella la que va en la búsqueda de pruebas, la que inicia el viaje para salvar la reputación de su familia. En Shadow, Lara va a aprender que nuestras acciones son más importantes que la reputación y eso la va a cambiar», cuenta Smith. «También está la trama con Trinity, el grupo responsable por la muerte de su padre y los causantes de muchas malas acciones. Lara va a esforzarse en comprender por qué actúan como actúan para así poder pararlos. Aquí será más una detective, una investigadora, que deberá descubrir la estrategia de Trinity para desarrollar su contrataque». Para subrayar esta idea, el hecho de que Lara dejará a un lado la acción por un acercamiento más cerebral, se ha cambiado la localización. Ahora la jungla peruana será un nuevo personaje. «Nuestra nueva ambientación es la jungla porque nos sirve para hablar de la evolución de Lara. Allí ella se enfrenta a poderosas fuerzas militares y queríamos hacerlo creíble, no solo espectacular», comenta Dozois, «Lo que comentas del sigilo se debe al cambio en la localización y en cómo ella la utiliza para ponerse en una posición dominante. Para ganar en el Amazonas, Lara debe convertirse en lo que llamamos «el depredador definitivo», algo que deduce tras un encuentro con un jaguar, que le hace darse cuenta de que debe actuar como él. El jaguar es el rey de la jungla y ella debe ser la reina. Por eso usa más el sigilo». «En realidad hay dos factores», interrumpe Smith, «En primer lugar, usa el sigilo para demostrar que puede reponerse de sus errores y sus decisiones anteriores, esto es una decisión narrativa. En segundo lugar, recurre menos a los disparos para actuar como dicta el medio. Este cambio es también una evolución para la franquicia. Ahora los videojuegos se hacen cada vez más creíbles y realistas. Antes los juegos te enseñaban varias localizaciones pero era casi como una skin por donde se movía en personaje, no influenciaba la trama y siempre hacías lo mismo en ellas fuera la jungla, un desierto, una tundra… Pero en la vida real siempre hay que adaptar las habilidades al entorno. Le damos a los jugadores una experiencia más profunda y cercana a la realidad. La jungla es un personaje más».
Aprovecho el pie para volver al tema de las experiencias de juego. Justo antes de empezar la entrevista había estado bloqueada varios minutos en lo que me parecía un punto muerto. Tras haber superado un puzle —que me había parecido demasiado simple y, en consecuencia, me había llevado a subir la dificultad para este tipo de mecánicas—, me encontré bloqueada sin saber cómo avanzar. Caía al vacío una y otra vez sin encontrar un lugar en el que agarrarme. Frustrada, decidí bajar la dificultad de la exploración al mínimo y, de repente, una línea blanca de pintura me mostraba que debía avanzar a través de un estrecho risco pegado al techo. Cuando se lo comento a ambos parecen satisfechos. «Algunos jugadores durante la fase de testing nos decían que querían sentirse como Lara, que no querían pintura blanca para mostrarles el camino. Ellos querían descubrir por sí mismos cómo llegar hasta los sitios pero si tu la necesitas está bien. Lo hemos hecho para dar opciones. Ahora puedes elegir cómo ves el juego. Está bien que personalices las opciones para crear tu juego ideal», Smith continúa, «queremos equilibrar la experiencia entre puzles, combates y exploración. Queremos que el juego sea equilibrado porque es la tercera parte de la trilogía. Aquí no tenemos que luchar tanto por nuestra vida y queremos que todos disfruten con el juego». Cuando desde Koch Media me avisan de que solo me queda una pregunta decido conocer más sobre Paititi. Aunque en el tiempo de juego previo que tuve no conseguí llegar a la ciudad de la leyenda, diversos vídeos promocionales ya han mostrado el poderío de uno de los escenarios principales de la aventura, una de las localizaciones más amplias, completas y detalladas jamás mostradas. Les pregunto si han basado su reconstrucción en algún texto específico. «Nos inspiramos en las historias y las leyendas pero en última instancia la localización es original», cuenta Smith, «al principio, comenzamos con una lista de hechos porque queríamos que los jugadores contaran con una base histórica para conseguir que Paititi se sintiera real. La historia de Paititi es una leyenda inca sobre una ciudad escondida, un lugar maravilloso. Esa es la base de la historia Inca, pero para Shadow partimos de suposiciones: ¿Y si los incas que vinieron de México hace miles de años fundaron dos Paititis, inventaron historias sobre ellas y luego continuaron su expansión? Al principio hicimos muchas investigaciones con material de historiadores que imaginaron la estructura de la ciudad, su sociedad y su economía, y lo tomamos como base para crear una ambientación de apariencia real». Mientras nos despedimos aprovecho el apretón de manos para preguntar cómo la búsqueda de Trinity se entremezcla con el apocalipsis maya. Ambos se miran. «Eso tendrás que esperar al 14 de septiembre para averiguarlo».
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Buen adelanto, me ha gustado mucho eso de que la exploración también tenga un nivel de dificultad, ya que como en los antiguos tomb raider, si no hacías bien un salto, terminabas muerto.
Espero que este juego este a la altura de la nueva franquicia.
@martatrivi
Les preguntaste si se iban a dejar de chorradas y a ponerse con el nuevo Deus Ex?
@majinantonio
Me habrían quitado otros cinco minutos de entrevista xD
Las cosas que dicen no se las creen ni ellos. O eso o no se va a parecer en nada a los anteriores, cosa que dudo.
Igual son juegos divertidos para pasar el rato, con guiones cutrecillos (a lo naughty dog) buena puesta de escena y efectismo bien llevado.
Pero ni en lo narrativo o jugable aportan nada de relevante. Como una peli de Marvel.
@howardmoon
Ya les gustaría a los Tomb Raider acercarse ni que fuera un poco a lo que hace Naughty Dog a nivel de guión.
@majinantonio sin haber jugado el cuatro, diría que es más demérito del equipo de Tomb Raider que mérito de NDogs
Recuerdo hablar con amigos de cómo era de cutre la historia del primero del reboot, luego llegó Rise of the TR y el primero se me hizo una novela de premio Pulitzer.
@majinantonio
Totalmente. No se si se entendió, pero no quise decir que lo de cutre era por Naughty también, sino que son la inspiración de estos nuevos TR.
Salvando algunas declaraciones «megalómanas» sobre su juego (cosa que se entiende, por supuesto) creo que estos Tomb Raider van a lo que van.Si lo viéramos como un solo juego, sabe de donde puede coger y de donde no, finge tomarse más en serio de lo que realmente se toma y es total y completamente funcional, lo mires por donde lo mires. Es una trilogía, a falta de este último, que se podría enmarcar con cierto orgullo, o al menos así lo quiero ver. Y el guión será un churro pero no nos engañemos, casi todos los videojuegos lo son en ese aspecto, sólo que a éstos les da menos miedo que sea una feature.
@p1ranha
Jaja, hay mucho marvelero aquí, no? Mira que me gustaron bastante Logan y especialmente Deadpool pero no dejan de ser lo que son. Que tengan mejor argumento que los TR tampoco tiene mucho mérito. xD
Y no creas que me hago el cinéfilo postureta, que hasta Guardianes de la galaxia me gustó.
Igual me olvido que en estos parajes no se puede decir nada contra la N, Platinum, Naughty o Marvel. xD
lo de siempre, gente vendiendo palabras que suenan bien para decir lo de siempre.
con que sea divertido como los anteriores… no le pido más.
y naughty dog… los guiones de uncharted van mejorando un poco en cada entrega… pero vamos, ninguna maravilla.
the last of us, si, ahi si.
@orwellkill
Dónde le pasa la mano por la cara es en los personajes, que normalmente suele ser más importante que el propio guion. Y aquí Tomb raider reboot si que es una castaña.
Yo creo que el problema de las críticas de guión a esra saga se lo han buscado ellos solitos.
Desde la primera entrega gran parte de su marketing se basaba en recordar que estaban currando con Rhiana Pratchett y que querian dotar a Lara de mayor profundidad como personaje y a su lore de mayor realismo. Con la segunda entrega también hicieron un esfuerzo en recordar que narrativamente sería una proeza en el mundo jueguil.
¿Resultado? Que es un juego con guión a nivel medio de juego, ni más ni menos. Pero como presumían tanto pues la crítica se centra mas en eso…
A mi me parece que el guión cumple, no es peor que el guión de cualquier juego de platinum, tampoco es peor que el del 70-80% de los lanzamientos triple A, y por supuesto, tampoco es una aberración en comparación con los Uncharted (1-3) a mí se me hace algo mas flojo pero no es que sean un vino de carton de supermercado vs un premio nacional de tinto vaya.
Pero Uncharted no centro su marketing en su historia durantr sus tres primeras entregas, lo centro en la espectacularidad y en la acción así que su guión fue una grata sorpresa extra.
Por lo que se dice por ahi…el guion de los primeros Tomb Raider se vio condicionado por eso de que «The Gameplay Is The king».
Como en la mayoria de los titulos,se anteponen las mecanicas por encima del guion.
Es asi,muchos jugadores incluso se pasan por el forro las cinematicas o hacen oidos sordos a lo que comentan los personajes,les da igual.
He escuchado muchas veces comentarios acerca de que «En X partes no pasa nada…» cuando un juego se vuelve contemplativo para potenciar la narrativa emergente…
Yo pienso que a esta altura ya se podrian contar un espectro de historias mas amplios y enfrentara una IA competente,pero nosotros como jugadores solo nos interesa machacar botones y no frustrarnos…
@p1ranha
Gracias por la falta de acritud, man. Que lo mio también era broma. Que a veces me arrepiento de lo que pongo, teniendo en cuenta la hipersensibilidad que hay aquí. xD
Vaya, «que nivel, Maribel». No digo que los guiones esos de ND o de los últimos Tomb Raider sean obras maestras, pero no me parecieron cutres; quizá más flojo el del Rise of the TR, pero «ya quisiera yo pa mí». Siempre he pensado que tengo mucha suerte porque me han encantado y he disfrutado muchísimo con pelis, libros o juegos que a otras personas le parecen cutres… eso que me llevo.