Sifu se ha actualizado a la versión 1.06, y con ello ha traído unos pequeños ajustes de dificultad tanto en los jefes de la discoteca (Sean) y el museo (Kuroki), ante la complicación de superarlos por gran parte de la comunidad, un pico que se nota especialmente en el primer enemigo mencionado (el segundo jefe del juego). Además, Pierre Tarno, cofundador de Sloclap, ha confirmado recientemente que se agregarán modos de dificultad.
Esta exigencia en Sifu comenzó a sonar especialmente hace unos días cuando algunos medios comprobaron el porcentaje de compleción de trofeos del juego para PlayStation en según qué etapas. Aquí os muestro los datos más recientes a la hora de escribir la noticia, con un 96,6% de usuarios que habían completado el prólogo, un 82,6% que vencieron al primer jefe y, lo que más llamaba la atención, tan solo un 35,4% que habían podido derrotar a Sean, el segundo jefe. Estos datos suponen un gran salto de dificultad en este enemigo, algo que el estudio ha considerado como un problema en su equilibrio y han decidido solucionarlo.
Desde Sloclap son conscientes del gran desafío que supone el título como parte de su experiencia y, aunque ya avisaron de que no implementarían en su lanzamiento un selector de dificultad, su productor ha revelado durante una charla en Twitch Gaming que se añadirá esta posibilidad en el futuro. Avisa, en cualquier caso, de que «probablemente tampoco se convierta en un paseo por el parque», pero es consciente de que puede haber personas que «no puedan invertir el tiempo necesario» para mejorar al personaje con habilidades permanentes y quiere priorizar que la mayor cantidad de gente pueda disfrutar del juego.
Mi compañero Víctor Martínez mencionaba en su análisis que, efectivamente, «Sifu es brutalmente exigente cuando quiere (y quiere la mayor parte del tiempo)», pero su diseño ágil y estructura permiten que facilita volver a intentar cada uno de sus niveles:
Su elevada dificultad puede ser un inconveniente para cierto público, y la ligereza de su argumento o la manera espectacular en que se representa su historia, momentos místicos incluidos, puede confundirse con falta de profundidad o ambición, pero nada más lejos: si acaso, en última instancia el énfasis en el arte marcial permite a Sloclap recrearse y alcanzar la excelencia sin complicarse donde y cuando no lo necesita. Sifu es sus mejores momentos, que no solo no son pocos sino que son más cuanto más juegas, hasta que acaban siendo todos.
Aquí mismo podéis leer su análisis completo.
Sifu está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC.
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Buenas noticias
¿Y qué hace ahora esta gente con los cuatros que le han cascado algunos ineptos porque era muy difícil?
Entro en esta web para ver los juegos de palabras en los subtítulos.
@mrrostes
+100
Nunca entendí las críticas al segundo jefe, me parece el más fácil de todos y, de hecho, algunos NPC de su propio nivel son más difíciles que él.
Cuando Sean entraba en bucle empujón, abajo arriba y salto pa tras a veces desesperaba.
Se agradece, la verdad.
@orwellkill
Muy de acuerdo con esto. Ayer lo volví a jugar, ya parcheado, y me pareció menos «mírame y no me toques» en la parte en la que se pone «ardiendo».
@porcellino
puede que estuviera así programado para pillarlo con parry.
Me da la sensación que el juego va añadiendo cositas a medida que avanzas. Los golpes bajos no me aparecieron hasta segundo capítulo, y una vez pase de Sean, los del primer capítulo empezaron a incluir golpes bajos.
Pero es que el Red Dead Redemption 2, en PlayStation al menos, solo se lo han pasado el 31,1%. Y el capítulo 2 el 48,5. Yo que sé.
Quería rebajar la edad (con 22 me lo he pasado) y ahora me va a saber agridulce si lo consigo.
@el_jugador_medio
Hombre, el Sifu no pinta ser tan lento y aburrido al comienzo como el RDR2. Dale un voto de confianza.
@1984
No, si me refiero a que los porcentajes de juegos acabados son un tema. Yo mismo tengo un buen puñado de juegos empezados y que por h o por b luego dejo aparcados. Vaya, que los del SIFU tampoco son números tan tan extraños.
PD: Precisamente AHORA me lo acabo de pasar, y espero por favor que no salga por algún lado que el último jefe también lo han nerfeado, que el gustico que ha dado ha sido bonito.
@el_jugador_medio
¡¿No tienes bastante con 22?!
En cualquier caso, por duración y público objetivo no tiene sentido compararlo con Red Dead. Tampoco diré que todo el mundo tenga que acabarse el SIFU, pero sí creo que tener a dos tercios de los jugadores parados en Sean es como para mirarlo.
@pep_sanchez
Ostras, no!! Al principio me referia al segundo jefe! Con 22 años me he pasado el segundo jefe, el juego completo tan joven aún ni de coña. Bastante tengo con llegar con 31 a la última fase (sí que veo factible rebajarla un poco), y el juego me lo acabé ayer (entre comentarios aquí) con 63. Pero que voy a por el platino y que hay que acabarlo con menos de 25, también te lo digo.
En cuanto a los porcentajes, la idea no era comparar los juegos en sí, si no más bien poner ejemplos de cómo es bastante más habitual de lo que nos pensamos que la gente abandone un juego a mitad, o incluso en sus compases iniciales. Y poner de ejemplo un juego tocho, que en principio arrastra un interés especial por jugarlo con su parte de FOMO y por ser el «tema» del momento me ha parecido bastante ilustrativo.
@el_jugador_medio
Jajaja te había entendido que tú tenías 22 años, y hasta después caí en cuenta que te referías al personaje. 😂
@pliskin04
Casi casi puedo decir que ya hace 22 años que tengo 22 😅😅
Están adulterando la visión del creador.
Las primeras veces que llegas a Sean sus discípulos de manos vendadas te han matado varias veces y él te avasalla con su agresividad. Ahí el juego impresiona un poco, te ves sobrepasado. Pero la cuarta o quinta vez que llegas a él ya te sabes sus patrones y es relativamente sencillo. A partir de entonces creo que tienes tan asumidas las mecánicas y los tiempos del juego que avanzas mucho más rápido. Una vez dominas el Club estás listo para el resto.