Varios de los trabajadores de Ubisoft han dado una entrevista para Kotaku en la que se centran en la producción de Skull & Bones, el juego de piratas que, según han declarado, acaba de llegar a su versión alpha tras 8 años de desarrollo. Y es que el proyecto comenzó en el año 2013 como una expansión multijugador de Assassin’s Creed IV: Black Flag, pero estos desarrolladores lo describen como un juego que nunca funcionó realmente como tenía que hacerlo.
En un primer momento, la fecha de lanzamiento de Skull & Bones estaba pensada para otoño de 2018. Después, para algún momento del año fiscal 2019. Luego, se dijo que no estaría disponible antes de abril de 2020. Tras, aún después de esto, retrasarse de nuevo hasta 2022, las últimas noticias que tenemos es que lo veremos antes de marzo de 2023.
De esto, por supuesto, poca culpa tienen los desarrolladores de Ubisoft Singapur, que han estado sometidos a muchas presiones durante la creación del juego: «La cultura tóxica que impregna el estudio de Singapur es en gran parte responsable de la mayoría de los problemas de producción (cambios de marca y reinicios) que han plagado a Skull & Bones durante una década». Una vez planeado como un modo multijugador para Black Flag, Skull & Bones se transformó en un proyecto independiente, pero el aspecto de ese proyecto cambiaba con frecuencia.
Cada vez que el juego cambiaba de ruta, era necesario rehacer desde cero meses de trabajo en diseño, ambientación y arte, y entre las dudas de los desarrolladores aún quedaba, por ejemplo, si el jugador controlaría a un pirata o a los barcos en sí mismos. «Cada vez que recibíamos comentarios de París, ellos simplemente se asustaban y cambiaban todo, y luego cambiaban a las personas que trabajaban en ello. Esto sucedió varias veces», dijo un ex desarrollador. Todo esto se suma a las recientes noticias sobre la cultura laboral tóxica que se ejerce desde Ubisoft y lleva arrastrando durante años, hasta llegar incluso a la reciente denuncia interpuesta por el sindicato francés Solidaires Informatique y es que muchos de sus trabajadores creen que no se han corregido las dinámicas de trabajo que permitieron los casos de acoso.
A pesar de los problemas, Ubisoft sigue decidida a lanzar Skull & Bones, un proyecto que ya le ha costado más de 120 millones de dólares, cifra que continuará aumentando a medida que los trabajadores de otros estudios se sumen a colaborar con el desarrollo. «Nadie quiere admitir que la cagaron, pero es demasiado grande para quebrar, como los bancos de EE. UU.», dijo un trabajador. Un antiguo desarrollador añadió que, si este proyecto lo estuviera llevando a cabo alguna otra editora, «ya habría sido asesinada 10 veces».
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Oye, todo muy bien por Ubisoft eh, viento en popa
@tomimar
XD
Por qué se da luz verde a proyectos que cuestan muchos millones y que sabe Dios que van a jugar cuatro gatos?
@molekiller
Yo ya estoy pensando que debe ser para blanquear dinero o algo. Es que si no ya se me esacapa.
A estas alturas parece más un «TENEMOS que sacar algo, que son 120 millones» que aplicar sentido común, asumir la pérdida y pasar página…
@juancarloso
creo que se ha dicho que no pueden cancelarlo por un acuerdo con el Gobierno de Singapur
@alexjota
ufff peor todavía, están secuestrados
@juancarloso
Si un AAA de una empresa tipo Ubi está en alpha significa que le queda apenas un año o poco más de desarrollo para acabar alguna cosa que tienen a medias y dedicarse especialmente pulido, optimización y bugfixing. Vamos, que casi han acabado el juego en si y no tiene sentido cancelarlo. Los juegos suelen cancelarse en etapas anteriores (como en por ejemplo el par de veces que han decidido volver a empezar este juego).
Por otro lado, 120 millones viene a ser un presupuesto de desarrollo normalito para un AAA de hoy en dia. Por ejemplo los últimos grandes AAA de Sony, Rockstar, Bungie, Cyberpunk o la misma Ubi han costado bastante más, pasando incluso de los 200 millones. A lo que luego hay que añadir casi otro tanto en presupuesto de marketing.
@yurinka
Creo que la exageración de la cifra viene un poco por el contexto de cuando se creó, es decir, 120 millones para una expansión es muchísimo. Ahora, actualmente si se tiende a resaltar esta cifra incluso desde la propia Ubi, es en mi opinión, porque creo que saben que ese juego no vale ese dinero y no va a tener éxito ni beneficio económico. Una vez que se empiecen a ver resultados y tengamos información habrá que ver si es un AAA, o es solo la etiqueta autoimpuesta por la inversión
@lucas_s
Bueno, sobre eso hay que destacar dos cosas: esto ni es ni originalmente estaba pensado como una expansión. Quizás eso se barajaría como idea igual que se tiran miles de ideas al aire antes de empezar un juego, pero desde el principio del desarrollo la idea era quitar las batallas navales de AC para moverlas a un juego/nueva IP AAA aparte (luego al ver que iba para largo volvieron a meterlas de alguna foma).
Por otro lado, 120 millones hoy en día es poca cosa para un AAA, especialmente para los AAA tochos tipo AC que hace esta gente. Por otro lado, esa cifra no la ha dicho Ubisoft, es de una supuesta fuente anónima de Kotaku, lo que significa que tranquilamente puede ser un invento del redactor o de un tester junior (quien no tiene ni puta idea del presupuesto del juego) sabelotodo y quejica al que echaron por inútil y tóxico pero se cree que lo echaron por el color de su pelo, ser no binario o algo así y cree que su opinión es (o debe ser) la de los 20 mil empleados de la multinacional.
La cifra tampoco es el presupuesto del juego cuando lo empezaron, según Kotaku es lo que se han dejado en el juego hasta ahora. Si están en alpha, súmale aprox. un tercio (en la parte final es donde curra más gente entre externos haciendo mucho enemigo, barco y escenario y misiones siguiendo el esqueleto ya marcado, asi como testers y localización) para sacar lo que sería el coste de desarrollo total, en torno a unos 150 millones.
Unos 150 millones para un AAA no tan grande (p.e. unos 1500 trabajadores con un desarrollo de unos 4 años) podría colar, tiene sentido. Pero no para un AAA de Ubisoft con varios miles de trabajadores que ha tenido un desarrollo de 8 años.
Para que te hagas una idea, en los créditos del Valhalla salen 5911 personas y lo desarrollaron en unos 3 años.
@yurinka
Desconocía gran parte del desarrollo del juego, gracias por la info. Visto así 120 millones a lo largo de estos años puede no parecer tanto sí. Lo que sí que habrá que ver, independientemente del origen, será el resultado, si están terminando el juego con esperanzas de que sea algo o únicamente por el compromiso de las ayudas de Singapur.
@lucas_s
Sea un juego grande o pequeño, todo el mundo que curra en un juego tiene ganas de que acabe saliendo, guste y funcione. Aunque les esté quedando un tordo, el desarrollador le pilla cariño, es como su hijo en el que se ha estado dejando años de mucho duro trabajo.
Las ayudas que pueda dar Singapur son calderilla para Ubi, les sale pasta por las orejas. Y igual que las da Singapur, también las da Francia, UK o especialmente Canadá (por eso hay tanto estudio tocho en Canadá) además de muchos otros países. Para un país es muy positivo que se genere empleo top de buenos sueldos, se atraiga talento internacional (peña que luego genera ahí otras empresas locales) y se hagan productos que generan pasta (ergo que generan buenos impuestos).
Supongo que les darían el lead studio a Singapur porque tendrían a los otros equipos bastante liados, y como una oportunidad para ellos tras haber hecho buen trabajo en juegos anteriores. De donde mas ayudas caen es Canadá, por eso Ubi (y tantas otras empresas AAA) tiene a buena parte de los trabajadores allí.
Que alguien llame al veterinario.
Tiene pinta que al igual que en anteriores artículos de Kotaku o Schreier que van de echarle mierda gratuitamente a una empresa con buena parte de invents, los entrevistados deben ser exempleados quejicas de la parte más baja, seguramente jóvenes testers que por lo que dicen no saben muy bien de lo que hablan pero les encanta rajar.
Por lo que recuerdo, este juego salió a partir de que en los AC con batallas navales estas dividieron mucho a la comunidad: por un lado tenía un montonazo de fans a los que les encantaban, por otro tenían a otro montón de gente que las odiaban y no querían verlas en los AC. La cosa estaba un tanto 50%-50%, por lo que decidieron que lo mejor seria dejar por un lado a los AC sin batallas navales (o por lo menos reducirlas al mínimo), y moverlas a una nueva IP enfocada en batallas navales, de forma que así todo fan tendía juegos con lo que les gusta.
En el desarrollo de videojuegos, es muy habitual que las cosas no vayan viento en popa *lol* y se tengan que hacer muchos cambios, ya que no hay fórmulas mágicas, suelen salir mil imprevistos y se tiene que iterar mucho, por lo que habitualmente se tira trabajo de meses a la basura porque aunque inicialmente sobre el papel pintaba bien luego al tenerlo implementado no funciona y se ha de cambiar/mejorar. Esto a veces llega al punto de que juegos como este se tengan que rehacer casi desde cero en las etapas tempranas de desarrollo, o a veces incluso a medio desarrollo.
En este caso, este juego tuvo muchos retos importantes: por un lado por ejemplo las dificultades propias de toda nueva IP, luego el que cuando lo empezaron no estaban acostumbrados al tema juegos como servicio, luego el que era un puto juego de barcos, algo que no es que sea muy mainstream, por lo que no apasionaba a mucha gente, y luego que Ubisoft Singapur, el estudio al cargo del proyecto, no es precisamente Naughty Dog. Cosas como estas combinadas resultaban en un juego que no convencía y tuvieron que rehacerlo a fondo un par de veces.
Vamos, que como suele ser habitual (pero no se suele contar porque a nivel de PR y marketing siempre queda mejor contar solo lo bonito) el desarrollo ha tenido dificultades y complicaciones, pero la cosa tras varios traspiés ha ido tirando adelante. El que esté en alpha significa que el proyecto está encarrilado y puede jugarse entero, con algunas cosas aún a medias pero que ya tiene una base estable y de aquí en adelante buena parte del desarrollo son añadidos menores, meter más de lo mismo de lo que ya tienen en el juego y sobre todo pulido, optimización y bugfixing.
Seguramente el juego no será precisamente material de candidato a GOTY, pero estando en alpha significa que seguramente en cosa de año y pico (quizás un pelín más si el covid no acaba de remitir) lo sacan. Sobre los 120 millones, eso es bastante menos del presupuesto para desarrollo de los grandes AAA actuales (suelen costar sobre unos 200 millones o más, marketing aparte), no es problema para un publisher tocho como Ubisoft.
@yurinka
¿Dónde consultas esas cifras? Me resultan demasiado abultadas para lo que yo tengo entendido. De hecho, por lo que siempre he visto, en la mayoría de casos se iría a la mitad de lo que dices, incluyendo márkeing. Demasiada diferencia.
@el_jugador_medio
Por un lado de amigos que curran en juego de esos, por otro de empresas que a veces mencionan el presupuesto total o de desarrollo de sus juegos (ejemplo: Cyberpunk 2077, hecho en Polonia con sueldos mucho mas bajos que en USA/Canadá/UK/Japón y sin los gastos extra de publishers enormes costó $316M, $174M en desarrollo y $142M en marketing), o los $500M de Destiny (incluyendo desarrollo + marketing), o directivos que lo mencionan en entrevistas (p.e. Jim Ryan mencionó que el desarrollo de sus juegos cuesta más de $100M).
Sabiendo bastantes cifras de estas, y que el coste del desarrollo es proporcional a la cantidad de peña que curra en ellos y los años que dura, puedes sacar los años de desarrollo de p.e. wikipedia y la cantidad aproximada de peña currando en cada juego mirando en mobygames.com la cantidad de gente que ha currado cada uno.
Y a partir de ahí puedes hacer una lista de juegos poniendo su cantidad de trabajadores y años de desarrollo y extrapolar un poco a ojo con algo de desvío considernando cosas tipo que una mega corporación enorme será más caro pq tiene mucho directivo que cobra por no hacer casi nada mientras que si es de un publisher más pequeño hay menos de esos, o que si es un juego desarrollado en Canadá allí los sueldos de los curris son enormemente más caros que en Europa del este o Rusia. Tampoco hay que fiarse de donde es el estudio lead, ya que puede tener 150 personas pero en un AAA trabajan -o al menos salen en los créditos- entre 1500 o 4000 personas, la mayoría de ellas en estudio de apoyo o bien de externalización principalmente de arte, pero también de testeo, localización, marketing y PR, audio y doblaje/captura de movimientos, legal y un largo etc.
Es decir, en algunos casos lo sé porque es público, en otros porque me lo han contado y en otros porque lo he extrapolado a ojo haciendo un poco el cuento de la vieja. De hecho en los últimos AAA de Sony el coste de los «más de 100M» que mencionaba Ryan llega a más de 200M, solo de desarrollo (hay que añadir probablemente otro tanto en marketing y comunicaciones, suele ser casi 50%-50%).
@yurinka
No sé, siguen siendo cifras muy alejadas de lo que se da por establecido en la mayoría de sitios: Ejemplo
@el_jugador_medio
Hay que destacar que algunos de esos juegos que mencionas en la lista son o juegos más «pequeños», o bastante antiguos (y por tanto contaron con menos trabajadores y quizás se desarrollaron en menos tiempo), o son estimaciones sacas al aire en plan random por quizás un «analista» y no cifras mencionadas por su publisher, que son los únicos que conocen los presupuestos totales de desarrollo y marketing.
Lo habitual es que no se haga público el presupuesto de los AAA, especialmente cuando (algo bastante habitual y no se menciona en público por no quedar mal) la cosa se va un poco de madre, acaba con varios retrasos y ampliaciones de presupuesto (muchas de las cuales no nos enteramos ya que suelen pasar antes de anunciar fechas).
cyberpunk 2