Sony ha adquirido oficialmente Haven Studios, el equipo de desarrollo liderado por Jade Raymond. En marzo del año pasado, desde su fundación, la compañía japonesa ya apostó por apoyar a la producción del estudio, y ahora se unirá definitivamente al grupo de PlayStation Studios. La publicación en el blog de PlayStation viene acompañada de un comunicado emitido por la propia Raymond, donde habla sobre el «increíble progreso» que ha logrado el equipo en tan poco tiempo gracias a su «talentoso y apasionado equipo y sus contribuciones excepcionales».
«Hoy, el equipo de Haven comienza una nueva fase de nuestro viaje, como parte de la familia PlayStation Studios», apunta la fundadora del estudio. «Trabajar con Hermen, Connie Booth y el equipo de PlayStation durante el último año ha sido un punto culminante en mi carrera. SIE es un socio que nos apoya y que realmente entiende el proceso creativo y lo que se necesita para hacer un juego AAA de gran éxito. Nos han animado a dar vida a nuestra audaz visión y a hacer realidad nuestros sueños, y no podríamos estar más emocionados por esta oportunidad de reforzar nuestra asociación».
En el comunicado hablan de un equipo de desarrollo «formado por veteranos de la industria», con varios trabajadores que habían trabajado con Raymond años atrás, y podemos confirmar la incorporación de seis desarrolladores de Google Stadia y el antiguo director de arte en Assassin’s Creed, Raphael Lacoste. Además, en febrero confirmaron que habían triplicado sus empleados desde principios de 2021, aunque todavía estaban buscando nuevos trabajadores.
En este momento, Haven Studios se encuentra trabajando en un nuevo título para PlayStation 5 y PC. El mes pasado nos confirmaban que una de sus ambiciones será «impulsar aún más las capacidades técnicas de la PlayStation 5» algo que harán gracias a la colaboración de empleados de Sony como el propio Mark Cerny, arquitecto de su última consola. La nueva IP será un juego como servicio multijugador, «con la visión de construir un mundo sistémico y en evolución centrado en la libertad y la emoción», que pretende mantener a los jugadores «entretenidos y comprometidos» durante años.
Este proyecto cuadra, en cualquier caso, con sus planes revelados con su último informe financiero de lanzar 10 GaaS de aquí a 2026, cuando también hablaron de las más de 17,3 millones de PS5 vendidas.
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@orlando_furioso
Hombre, pues Sony habrá visto lo que tienen hecho antes de comprarles, ¿no? Estas cosas no se hacen a ciegas precisamente.
@orlando_furioso
La realidad es que los ciegos somos nosotros que solo jugamos y no tenemos ni idea de esto
@orlando_furioso
El estudio es un equipo de peña muy senior que en buena vienen de trabajar en puestos tops en varios Assassin’s Creed, Watchdogs 1 y 2, Splinter Cell Blacklist (ppalmente, algunos tb en otros de la saga), Far Cry 3 (y otros de la saga), Child of Light, Rainbow Six Siege, For Honor, Shadow of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided, Thief, Batttlefront 2 (equipo de apoyo para la campaña single player), Star Wars Squadrons o una nueva IP de Motive que tienen en pausa por mencionar algunos.
Principalmente son peña de Ubisoft Toronto o Montreal, que antes de llegar a Haven han pasado por Eidos Montreal, Motive, el equipo de Google de Jade o por todos ellos. Muchos de ellos ya trabajaban juntos en Google, Motive o Ubisoft.
@orlando_furioso
Muy de acuerdo, sólo hay que recordar el marketing alrededor de Recore o de Back 4 blood.
https://www.youtube.com/watch?v=EdRLNUGmFC8
@orlando_furioso
Los cojones «son poca cosa» y «no han hecho nada». Una cosa es que a ti personalmente no te gusten, pero los AC, WatchDogs 1 & 2, los FC, R6 Siege y otros son juegos que han vendido más del doble (en algunos casos el triple o más) que por ejemplo los juegos de Kojima o los de Insomniac antes de Spider-Man.
Básicamente podrían agruparse casi todos en 3 grupos de extrabajadores de Ubisoft: unos del primer AC, otros del primer Watchdogs y otros de R6 Siege. Los cuales, algunos tras seguir en Ubi o haberse ido unos años a otra empresa AAA tocha han vuelto para trabajar con Jade en Motive, Google o Haven.
Ayer mirando un poco en LinkedIn y Moby Games tenían estos como aparentemente el equipo clave, que Jade aparte sería:
-CEO: Jade Raymond
-Word/IP Director: Corey May (narrative director en Wavetale, Oastcoasters, Doom 2016, AC Syndicate. Script consultant/writer/story by/ en todo AC hasta Syndicate, Far Cry 4, Watchdogs, Batman: Arkham Origins, Army of Two, Prince of Persia Warrior Within, Prince of Persia Two Thrones)
-Game Director: Daniel Drapeau (Splinter Cell: Blacklist designer, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege team lead designer, Shadow of the Tomb Raider gameplay director…)
-Creative Director: Mathieu Leduc (art director en AC 1 & 2, Deus EX 3, Watchdogs 1 & 2, nueva IP de EA por anunciar…)
-Art Director: Raphael Lacoste (senior art director para AC Valhalla y juego de Ubi por anunciar, AC Franchise art director, art director en AC Origins, Revelations, Black Flag)
-Head of Production: Pierre-Francois Sapinski (production director & lead programmer en Rainbow Six Siege, AI programmer en AC1, 2, Brotherhood, 3, PoP, PoP Warrior Within, Splinter Cell Chaos Theory)
-Executive Producer: Paola Jouyaux (coproducer en Motive unannounced new IP, Star Wars Battlefront 2 (SP campaign), FarCry 3, FarCry 3 Blood Dragon, FarCry Primal, FarCry 4, Child of Light, Watchdogs…)
Además del resto de peña de por debajo de ellos que básicamente había currado en juegos de estos así como otros de Eidos Montreal, Insomniac o Naughty Dog. Y bueno, no todo el mundo está en LinkdIn.
@yurinka
¿Y? The initiave está, o estaba, conformado por gente con un CV también muy boyante y de nada ha servido. Como hemos dicho antes, estos «dream teams» sirven más para vender motos que para otra cosa: hasta que el ESTUDIO no haya mostrado ni que sea un par de juegos chulos no sirve de absolutamente nada fardar del currículum individual de sus empleados.
@majinantonio
«De nada ha servido» porque aún no han tenido tiempo de sacar su primer juego. Fundaron the Initiative en 2018, ponle año y pico de fichar gente, market research, integrarse en MS, concept art, prototipos, pitches y tal para decidir y aprobar su primer proyecto.
En 2020 deciden que será Perfect Dark y empiezan la preproducción, en 2021 empiezan (o anuncian) codesarrollo con Crystal Dynamics (nada raro, los juegos AAA suelen desarrollarlos entre muchos estudios aunque no se anuncie públicamente) y que están en «etapas tempranas de desarrollo» («We’re still early in development» dijeron en twitter este septiembre).
Algo normal, porque cuando dijeron eso llevarían quizás como un año de producción y un AAA tocho, más aún siendo el primer juego del estudio y un gran reboot -casi una nueva IP-, sus mínimo 3 o 4 años de producción (+ preproducción) los necesita.
En el caso de Haven, no únicamente tienen un equipo de mucha gente senior experimentada en muchos AAA exitosos: muchos de ellos vienen de trabajar juntos en Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto, Motive y Google (o en varias de ellas), por lo que ya se conocen y tienen unas dinámicas de trabajo ya establecidas a las que están acostumbrados. Eso les permite avanzar mas rápido que un equipo nuevo que viene cada un lado diferente donde tenían una forma de currar diferente y no se conocían tanto.
Por otro lado, en el caso de Haven ya tenían tanto este proyecto como dos más empezados en Google, por lo que no empezaban el proyecto desde cero.
Respecto al tema buenos currículums personales, no asegura que el juego vaya a ser un gran éxito, pero asegura que cada persona tiene un conocimiento, habilidades y experiencia para sacar adelante proyectos de ese tipo, y en este caso que lo han hecho con éxito en bastantes juegos. Por lo que es mucho más probable que sepan hacerlo otra vez y con éxito que no alguien que parte desde cero, desde proyectos más pequeños o menos exitosos.
En este caso, no únicamente los productores, ejecutivos o managers tienen un buen CV, prácticamente el estudio entero son seniors que han trabajado en bastantes juegos de gran éxito.
Sony ve que es un equipo experimentado, solvente, cohesionado que han trabajado anteriormente en muchos juegos muy exitosos y por lo que dicen tienen un proyecto que pinta muy bien y que está avanzando mas rápido de lo que esperaban, de ahí que les haya dado la confianza primero para pillarlos como 2nd party de salida y segundo para comprarlos tras ver el progreso que han hecho en su primer año como Haven.
@orlando_furioso
La calidad es subjetiva, cambia para cada persona. Si a una persona le gusta algo lo compra y lo sigue comprando. Si algo vende mucho es porque gusta a mucha gente.
Tras el arrollador éxito de los 2 primeros AC Raymond fue ascendida a productora ejecutiva al cargo de nuevas IP de Ubisoft, periodo en el que lanzaron o se aprobaron/crearon/empezaron a desarrollar Watchdogs, The Division, For Honor o The Crew y alguna otra más que me dejaré que han vendido más de 10M-15M de juegos por entrega, además de juegos pequeños como Child of Light, Valiant Hearts o Grow Home.
A la vez, se le encargó que montase un nuevo estudio del que sería jefa, por lo que montó Ubisoft Toronto, que rápidamente se convirtió en el 2º estudio más grande de Ubisoft, en el que bajo su mando se llegó a trabajar en hasta 5 AAA simultáneamente. Allí trabajaron en un montonazo de juegos exitosos como Splinter Cell Blacklist, Watchdogs 1 y 2, Far Cry 4, Primal y 5, varios AC como que recuerde Black Flag o Unity, Rainbow Six Siege y algunos más que han vendido más de una docena de millones de copias que ahora no recuerdo.
EA la fichó para que les montase un estudio AAA, que fue Motive. Rápidamente montó un gran equipo llevándose a mucha gente de Ubi y fichando a gente como Amy Henning o Kim Swift de otros lados. Se pusieron a hacer el juego de Star Wars de Ammy Henning y a ayudar con la campaña de Battlefront 2 (ambos se fueron a la mierda por derivas locas de EA, no por su estudio), sacaron Star Wars Squadron, siguen trabajando en una nueva IP por anunciar y en el remake de Dead Space.
Luego la fichó Google como vicepresidenta para que llevase los desarrollos de juegos internos de Stadia. Se llevó a peña de Motive, se trajo a más gente de Ubisoft y otros AAA pero con la mala suerte de que Google cerró el grifo de juegos internos porque Stadia le salió rana.
Jade se llevó buena parte de su equipo y los 3 proyectos en los que trabajaban para montar un nuevo estudio. En menos de un mes tenían firmado un contrato 2nd party con Sony, interesada en los 3 estudios pero decidieron de momento sacar solo uno de ellos. Hermen un año después les compra el estudio, impresionado por los resultados del proyecto y que incluso en pandemia alcancen las milestones antes de tiempo.
Si esa carrera desde 2014 o 2017 es «nada relevante» entonces según tu habrán habido solo 3 o 4 empresas relevantes, porque poca gente tiene semejante CV de exitazos.
@orlando_furioso
La calidad es subjetiva, pero es fácilmente medible saber a cuanta gente le gusta algo. En este caso si a alguien le llama un juego se lo compra, y si le mola y le llama la secuela se la compra también, etc.
Hay como más de una docena de millones de personas que se compran cada AC, Watchdogs, Far Cry, The Division, The Crew, Just Dance etc. Igual que con FIFA, CoD, Mario, Pokemon etc. Puede que a ti no te gusten, pero mucha gente les gusta y se los siguen comprando aunque quizás no les parezca el GOTY.
Ventas no implican calidad, pero indican la cantidad de gente a la que les gusta lo suficiente para comprarlo. Ergo el negocio que hay ahí, lo cual al fin y al cabo es lo que quiere una empresa.
No hay muchas sagas que vendan más de una decena de (casi) todas sus entregas, por lo que los trabajadores que han trabajado en un rol importante en varias de ellas están muy valorados. Mas aún si han reproducido grandes éxitos de ventas en varios juegos, varios equipos y con varias IP. Y más aún si han formado parte de la creación de varios de esos equipos e IPs. Poco tienen de mediocres.
@orlando_furioso
Diría que son la película y el videojuego más exitosos de la historia, si. O casi.
¿les habrán pagado un sobreprecio para mantener al personal igual que con bungie?
@machiruloopresor
Es un standard que haya parte del dinero de la compra dedicado a que la gente clave siga mínimo X años tras la compra. Lo raro del caso de Bungie es que se haya especificado la cantidad.
Cantidad que suena a que es más de lo habitual. Algo que supongo se deberá a que los empleados eran accionistas, y ahora no lo son porque Sony ha comprado el 100% de las acciones. Lo cual combinado con que el mercado de fichajes en el AAA está muy demandado, supongo que habrán hecho un esfuerzo extra.
Lo dije hace poco y lo vuelvo a repetir (precisamente también tenia a estos en la cabeza): Conocer a los estudios por lo que hacen, no por lo que aún han de hacer. Te ahorras decepciones.
Tantas compras… me pregunto si algunos de estos estudios comprados por las grandes los cerraran en el futuro o verdaderamente estas mega expansiones quedaran asentadas.
A ver dónde están que yo los vea los que critican la compra de estudios por compañias ajenas…
Joe, a Jasón se les hace los libros solos…