Oculus Rift sigue haciendo amigos, y si ya cuenta en sus filas con nada menos que John Carmack, el favor de la plataforma de juegos de PC más importante tampoco es poca cosa. Y es que Valve acaba de lanzar la beta de SteamVR, un formato de interfaz que hace compatible la navegación por ese agujero de dinero usando Oculus Rift.
Para probarlo tenéis que usar el cliente beta de Steam donde se prueban todas las mandangas antes de aplicarlas a la versión estándar, e iniciarlo con «-vr» (sin comillas) al final de la línea de comandos, y luego pulsar el botón Big Picture. El resultado será un modo Big Picture inmersivo que puede ser bastante majo. No olvidéis, eso sí, que está en fase experimental, así que podría tener bugs o ni siquiera llegar a utilizarse formalmente en el futuro.
Dentro de poco Valve planea enseñarnos la interfaz que hará compatible su kit de desarrollo con los sistemas de realidad virtual, de modo que crear juegos se parezca un poco más a una película de ciencia ficción.
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Mmmm ¿Veremos un kit de Oculus Rift + Steam Machine + mando antes de lo que pensamos?
Esto alimenta de la hostia los rumores de que Valve va a mostrar su propio hmd en los steam days (que son mañana y pasado). Bien bien bien.
Por un momento creía que era un montaje de «El Cortador de Césped» con el careto de CliffyB, pero no.
Creo que primero tienen que sacar dos productos del vaporware que tienen, que no es poco.
Además, esto sólo será minimamente comercial cuando hayan pantallas 4-8k de 4″ a un precio asequible. Esperemos que los móviles carísimos ayuden al abaratamiento de pantallas cada vez mejores y de menor consumo eléctrico. Ahora mismo es un experimento.
Y además del HMD, hacen falta un interfaz para las manos y brazos. Y no hablo de algo un poco mejor que el Power Glowe, sino algo que pueda generar tanto temperaturas como presión y otras características.
@timofonic
Esto por algún motivo concreto? xD
Yo no creo que haga falta tener interfaces de temperatura y presión para mejorar la experiencia del gaming que tenemos hoy en día.
Esto no es nada raro teniendo en cuenta que Michael Abrash, uno de los padres de las Direct X y la Xbox, entre otras cosas, estuvo trabajando hasta hace muy poco en Valve, y precisamente dejó Valve para meterse de lleno en Oculus Rift, así que es lógico que desde Valve le presten esta atención al Oculus.
Lo que me extraña es que Microsoft, teniendo la Xbox one dos salidas hdmi y siendo Oculus una compañia «de casa» no se suba al carro… Sony ya tiene su propio desarrollo de gafas 3D, ¿pero Microsoft?
¿Lo de la pantalla de tan alta resolución?
Para no quedarte cegato a la larga, básicamente. Y creo que las pantallas que usan son similares a las de los móviles, por lo que usarán una de 4 pulgadas (aproximadamente).
Y para ver una imagen realmente nítida, que me parece algo muy necesario para lograr una inmersividad. El antialising no vale cuando tenemos la pantalla pegada a los ojos, casi literalmente.
Y lo de los interfaces de temperatura y presión (que vendrían a ser una combinación de sensores y emisores, claro) es muchísimo más necesario de lo que parece, puede acercar el videojuego a mucha más gente y hacerlo intuitivo.
No es necesario solamente para mejorar la experiencia frente a lo actual de una forma significamente, sino tambien para que resulte mínimamente interesante y atrayente. La gente se va a liar tela si tiene que usar eso en el cabezón y no puede ver los mandos, necesita algo que sea poner e interactuar de forma natural y que no les «corten el rollo» al tener que usar un interfaz no natural (rompiendo la inmersividad). Por eso no ha cuajado el VR hasta ahora, mira que llevan muchísimos intentos y ni uno ha sido un fenómeno social, sino más bien lo contrario.
Los interfaces son muchísimo más importantes y en eso no se trabaja tanto, a lo máximo que se llega es a 4 chuminadas que inició Nintendo y ahí se han quedado. Kinect y demás pijadas son una evolución de la misma fórmula, pero lo que hace falta es unos guantes y demases que sean cómodos y que interactuen de forma activa con el entorno virtual y vice-versa.
@timofonic
Lo principal para la inmersión es el FOV y el headtracking. Es verdad que es necesario mejorar la resolución pero me parece uan exageración hablar de pantallas 4k.
Tu juegas mirando el mando?
Estoy de acuerdo en que las interfaces son importantes, pero el concepto HDM (tipo oculus) ya es un salto cualitativo. No hace falta tener mil sensores para engañar al cerebro, pero vamos, tu quedate con tu opnión si quieres.