Sabin nos transmitía el pasado sábado unas declaraciones de Nick Earl, vicepresidente de Visceral Games, en las que éste aseguraba que Dead Space 2 se inclinaría más hacia la acción que hacia la tensión que hizo grande a su primera parte. Sin embargo, en el grupo de Facebook del juego han hablado con Steve Papoutsis, su productor ejecutivo, que ha querido tranquilizar a las masas. De hecho, ése parece ser el único objetivo de una entrevista (por llamarla de alguna manera) que sólo tiene tres preguntas.
Cuando empezamos a hacer Dead Space, algunos elementos que incluimos como moverse al disparar ((¡Chúpate esa, Capcom!)) y un héroe más ágil eran cosas diferentes para un Survival Horror. Vamos a mantener el horror como un componente fundamental en Dead Space 2. Perder nuestras raíces sería simplemente una mala idea.Aparte de eso, Papoutsis promete que irán ofreciendo más información sobre los nuevos necromorfos a los que tendremos que enfrentarnos en la secuela, de los que ya hemos visto un par de ejemplos: el niño al que le hacía falta una manicura y este bicho con pinta de haberse pasado con el garrafón.
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Yo lo que no entiendo es como el moverse y disparar no es algo obligado.
Lo normal en un survival horror seria correr en dirección contraria mientras se dispara al jalipochi que te persigue.
Es que los desarrolladores nunca han jugado a al juego de rol de Call of Chtulhu? Santo dios hasta huyes hasta de las camas!
¿Obligado por qué? ¿Hay una ley o algo?
no no hay ninguna ley, pero tampoco la hay en los juegos de futbol el correr y chutar. Y bien raro que sera si el proximo PES o Fifa no permitiera correr y chutar a la vez
Argumentación más transversal imposible, qué tendrá que ver un juego de fútbol en esto.
Las reglas de jugabilidad de Dead Space o de Dark Corners of the Earth son distintas, sobre todo en el segundo caso. De hecho, Dead Space pierde capacidad de agobio por permitir el movimiento, y las soluciones para corregirlo son distintas y en algún caso ostensiblemente tramposas: ataques a traición, posición de la cámara, velocidad de movimiento de personaje (leeento, y aún más lento en girarse precisamente para potenciar la solución clásica «ahora te ataco por la espalda») y en menor medida jugar con el ruido y la iluminación.
Mientras la saga RE se mantuvo fiel a su propia propuesta, el impedimento en moverse a la vez que se dispara no solo tenía sentido, sino que se demostró muy eficaz. La cosa se empezó a resquebrajar en RE4, aunque todavía había cierto equilibrio, y se fue definitivamente al carajo en RE5. Pero como solución en un juego diseñado para sacarle provecho (como así era en los primeros) no me parece mala, sino todo lo contrario.
Transversal no signifca erroneo, si no que sirve como argumento para muchas cosas. Así que no me digas que no tiene nada que ver. Es transversal, ergo es valido como argumentación.
No permitir moverse y disparar es en todo caso una excusa para las limitadas capacidades del pasado. Limitaciones que hoy en dia no deberian existir con las maquinas actuales
Si moverse reduce la tensión, entonces deberan encontrar otras formas de conseguirlo.
Porque si no por esa regla de tres lo mejor seria que para aumentar más el tema de survival horror en lugar de un arma se llevara un cuchillo de plastico de esos en que el filo se gasta al cortar un pal de molde
Si, vamos, válido de la hostia. Dije lo de transversal por respeto, para no decir nada ni medio insultante. Pero bueno, si quieres argumentar en contra de una mecánica usada en cierto juego porque si se usa en otro juego que nada tiene que ver lo estropearía, pues tú mismo.
Esto es una tontería. Los juegos de la época del primer RE no tenían ninguna capacidad limitada en lo que respecta a no permitir moverse y disparar (ni en ningún otro aspecto, salvo en cuestiones meramente estéticas). En absoluto.
Eso fue una decisión de diseño consciente, ni mucho menos impuesta. Toda la jugabilidad gira en torno a ello, mientras que otros juegos de los mismo años utilizaban soluciones distintas y sí, claro que se podía moverse y disparar. Me da vergüenza hasta tener que escribir algo así.
Impedirlo es una forma. ¿Que no te gusta? Fantástico, será por juegos. Pero no presumas que es una mecánica no válida porque no lo sea para ti.
Pues yo estoy con Abe. Lo de no poder moverse al apuntar/disparar creo que era una limitación no sé si técnica, pero sí que venía dada en gran parte por cómo eran los primeros RE. Recordad que cada dos pasos tenías un cambio de cámara y al principio ni siquiera el apuntado era automático. Si el jugador hubiese podido moverse y apuntar al mismo tiempo, hubiese sido un caos.
Sinceramente, no creo que fuese algo consciente para aumentar la tensión, sino para evitar esos problemas. Y, si lo era, pienso que era una decisión al menos discutible.
Tampoco estoy de acuerdo en que Dead Space perdiera esa sensación de agobio por tener un control más ágil. Pocos juegos me han agobiado tanto. De hecho, hubiese sido una metedura de pata no hacerlo así, igual que creo que es una mala decisión el que en RE4 y 5 no puedas avanzar (que no correr) y apuntar al mismo tiempo.
Papoutsis es el padre de Julio Iglesias?
@darkpadawan
No es una tonteria, por mucho que no quieras verlo. Moverte y disparar añade un dinamismo que no se añade quedandose quieto. Así a bote pronto la dinamica de los enemicos debe variar porque no es lo mismo un blanco quieto que uno en movimiento constante. Sobretodo en un survival horros donde lo primordial es dar sensacion de miedo o de angoja
Y los primeros Resident estaban limitados a las prestaciones de la psx. Y cosas que hoy se pueden hacer entonces no se podian.
Que entonces el quedarse quieto estubiese justificado no significa que hoy lo siga estando. Que te guste así perfecto, pero es algo ilogico
Si no recuerdo mal, entre otras muchas cosas la psx movía un Tomb Raider, así que insisto, y parece mentira tener que hacerlo, que si RE1 usaba la convención «o corres o disparas» no era por ninguna limitación técnica, era una decisión de jugabilidad: se decidió que una forma de agobiar al jugador era impedirle moverse y disparar a un tiempo, es decir, usar dos estrategias defensivas simultáneas.
Es una decisión, y funciona. Es más: no hay ninguna razón para aceptar que sea una decisión que hoy en día no esté justificada en un juego bien diseñado que lo tenga en cuenta (RE5 no lo era, por cierto). De hecho, hasta tal punto funciona que todos los survival que han implementando movimiento (Dead Space, Cold Fear) han tenido que buscar soluciones «tramposas» a priori tan discutibles como lo es la -también tramposa – de obligarte a quedarte quieto.
En R.E. 4 faltaron armas blancas de medio y largo alcance como items extra al acabarlo la primera vez.
Y así, tenemos 2 juegos en 1: el R.E. 4 que conocemos y como extra, un Chaos Legion de regalo para más adelante.
Y una guitarra tipo Kiss para estampársela a los lugareños en la quijotera. (ésto ya lo desarrollaría Capcom despues -y antes que Valve en L4D 2- en Dead Rising)
El conocido primer DMC (acción) surge -y ya que hablamos de Capcom- de una idea para R.E. (survival horror). Esa balanza, EA !!
Lo digo como ejemplo de en qué género acabas cuando transgredes bastante los «límites purístas del género».
Project Zero acojonaba entre otros factores porque la chavala iba con una cámara de fotos, no con un M-16 con lanzagranadas por el chalet nipón. Algo inútil contra los fantasmas, por otro lado.
De ser zombies y llevar una M-16, sería otro juego. Y otras experiencias y sensaciones. De Rambo a Poltergeist….hay una delgada línea en el género survival.
Que esperamos DS 2 no cruce. Como tampoco ver nada más de Rambo nunca jamás. El diálogo de las pelis te cabe en un rollo de papel higiénico.