En Gamasutra (nosotros lo vemos en VG247) han estado hablando con Mikael Nermark, CEO de Starbreeze, sobre el nuevo Syndicate. La entrevista es muy interesante. ¿Por qué es Syndicate un shooter?, se preguntan en Gamasutra. Nermark es sincero: «Nos lo pidió EA; vinieron, y de esto es de lo que sabemos. Es donde tenemos experiencia. Así que hicimos un FPS». Nermark reconoce que mejor hacer lo que saben que andar experimentando en terrenos pantanosos: «Tienes que confiar en tus habilidades y darte cuenta de cuáles son tus puntos fuertes. Creo que hicimos eso, y estoy extremadamente orgulloso del estudio y de los tipos que trabajan en el equipo». Pero en un género tan (supuestamente) saturado como el de los shooters, es difícil intentar hacer que tu trabajo sobresalga. «Es un género definitivamente difícil en el que estar, sin duda», reconoce, aunque también dice que «cuando miramos cualquier proyecto, cuando miramos cualquier juego, no vemos un género. No lo miramos como si estuviéramos haciendo un juego; estamos haciendo una experiencia para el jugador que tiene que competir con cualquier cosa que él o ella debería estar haciendo: pasar tiempo con sus seres queridos y cosas así».
Así que tenemos que crear una gran experiencia para que pienses que merece la pena jugar a nuestros juegos. Si ponemos disparos en nuestro juego, tienen que ser los mejores disparos, y tiene que ser competitivo en eso, y tiene que ser justo lo que necesita el juego. Si hay conducción, tiene que ser la adecuada para el juego.Así que, más que competir con el resto de juegos de tiros, lo que pretenden en Starbreeze es hacer una experiencia que se sostenga por sí misma, que compita con las otras cosas que el jugador podría estar haciendo y no con los otros juegos. «No estoy diciendo que, si hacemos un juego de disparos, tengamos que competir con Battlefield o Call of Duty, sino que tenemos que tener el tipo de disparos adecuado para el juego que estemos haciendo. Así que ya no pensamos en ello como una cuestión de género», termina.
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xD
«No lo miramos como si estuviéramos haciendo un juego; estamos haciendo una experiencia para el jugador que tiene que competir con cualquier cosa que él o ella debería estar haciendo: pasar tiempo con sus seres queridos y cosas así».
Romper hogares y fomentar el foreveralonismo es la razón mas loable que he escuchado nunca para crear jueguicos.
lo sabía, hijos de puta todos
Podría haber sido un juego molón pero EA quiso un puto FPS. Otra IP de las legendarias a tomarporculo.
Starbreeze le imprime cierta personalidad a sus juegos. Se alejan en mayor o menor medida de lo habitual. Espero que mantengan esa línea.
Pues yo le tengo muchas ganas de meterle mano, la verdad