#_Sunset_ was released one month ago today. We couldn't have picked a more appropriate title for our last game.
http://t.co/SdMnJ46by0
— Michaël & Auriea (@taleoftales) June 21, 2015
Tale of Tales, el estudio detrás de juegos como The Path o el más reciente Sunset, ha decidido echar el cierre después del fracaso comercial de este último. Michaël Samyn y Auriea Harvey, la pareja que formaba el estudio, lo anunció ayer en su blog de desarrollo, aprovechando el final de las rebajas de Steam.
A pesar de que estuvo en oferta, Sunset no parece haber funcionado especialmente bien en Steam. «Hasta ahora, poco más de 4.000 copias de Sunset han cambiado de manos», explican. «Eso incluye las copias para nuestros backers en Kickstarter. Eso incluye las rebajas. Apenas hay suficientes ingresos para mantener la compañía en pie mientras buscamos maneras de aumentar los ingresos para pagar lo que debemos».
«Es difícil lidiar con esta sensación de decepción tan intensa en un contexto de críticas radiantes y apoyo y ánimo de los jugadores. Un pequeño grupo de gente aprecia, clara y profundamente, lo que hacemos y maldecimos al sistema económico que no nos permite alegrarnos por ello». Por eso, han decidido dejar atrás los videojuegos, como ya dijeron que harían si Sunset no funcionaba. «La creatividad aún arde con fuerza en nuestros corazones pero no creemos que hagamos videojuegos después de esto. Y si lo hacemos, definitivamente no serán comerciales», aseguran.
Tale of Tales llevan más de una década apostando por los videojuegos como medio artístico. Uno de los supuestos de los que partía su trabajo era, y por eso es tan triste que tengan que cerrar, que los videojuegos no son menos arte que la pintura o el cine; su respeto a la obra, al concepto y a las posibilidades de los videojuegos era tremendo, a pesar de que, como explican en el blog, llevan toda la vida «combinando becas artísticas y beneficios comerciales para financiar nuestra exploración de los videojuegos como medio de expresión».
El caso de Sunset es una de esas gotas que colman el vaso de cualquiera. Como ya habían explicado en otros sitios, su intención era hacer un juego menos experimental y radical que The Path o Bientôt l’été, asumiendo una serie de convenciones y ofreciendo su visión de lo que los videojuegos pueden hacer de una forma más accesible para el gran público. Para ello, estudiaron las convenciones de los juegos mainstream y las aplicaron en su thriller bélico, a todos los efectos una aventura en primera persona con unas reglas e interacciones claras; contrataron a una agencia de comunicación para llegar con mayor facilidad a los medios, y publicidad tradicional en Rock, Paper, Shotgun; se esforzaron en hacer presentaciones de cara al público para que la gente conociera Sunset.
Son los típicos consejos que se dan a los desarrolladores: que alguien te lleve las relaciones públicas; no tengas miedo a hablar en público sobre tu juego, a mostrarlo en ferias y eventos; estudia lo que hacen los demás por si puedes aplicar algo en tu juego. Parece que esos consejos solo funcionan con juegos típicos. «Abandonar algunas de nuestras ambiciones artísticas más extremas hizo que el trabajo fuera más fácil y disfrutable. Y ahí es cuando teníamos que habernos dado cuenta de que estábamos en el camino erróneo. Porque cualquier cosa que nosotros disfrutemos no es nunca, nunca lo que las masas del videojuego disfrutan», reconocen.
En una plataforma en la que la media de copias vendidas es de 32.000, vender ocho veces menos no es la mejor de las noticias. Tanto Michaël como Auriea tienen nuevos planes y quieren financiarlos a través de Patreon; ella, para presentar sus ideas sobre videojuegos y arte en formato podcast (una traducción de sus charlas en diferentes congresos y ferias a otro formato, con invitados especiales para hablar de cada tema), y él, para hablar del contexto económico, social y político en el que se mueven los videojuegos en la actualidad, ahora que puede «morder con seguridad la mano que fue incapaz de darme de comer».
Desde aquí os recomendamos encarecidamente jugar a Sunset; en nuestro análisis os explicamos en profundidad por qué esta historia sobre revoluciones sociales, vista desde la perspectiva de una empleada del hogar, es uno de los juegos más interesantes del año. Lo recomendé alguna vez durante el E3, sobre todo cuando le llegaba el turno a esos juegos de multinacionales billonarias que nos hablan de opresión y revoluciones y temas supuestamente sociales, sin llegar nunca más allá de la parte estética, de sudadera de mercadillo, del asunto; lo recomiendo hoy con más ganas que nunca.
El fracaso de Tale of Tales (y de los muchos creadores que se acercan al videojuego con esperanzas de aprovechar sus herramientas con fines expresivos y artísticos y salen escaldados, aunque no lo hagan tan público, seguramente porque saben cuánto protagonismo tienen, aunque sea cada vez menos, la agresividad y las ideas retrógradas en nuestro medio) pincha más precisamente ahora, cuando el capitalismo más asfixiante sale de su Semana Grande con éxito de crítica y público.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Vinagrismo de lunes por la mañana: no seré yo el que los eche de menos. A mi gusto representaban lo peor de esta corriente empeñada en defender que los videojuegos son arte.
En realidad les guardo infinito rencor por lo que resultó ser The Path, tras haber seguido su desarrollo durante años.
Yo yo con el juego en la wishlist todo este tiempo… tarde pero ya lo he adquirido.
Una noticia increíblemente triste.
Bueno, definitivamente ya podemos considerar los videojuegos arte: Es otro nuevo medio en el que los artistas se pueden morar de hambre.
Ya en una nota más seria. Creo que parte del problema de las pocas ventas es que el precio del juego normal ( 20€ ) es demasiado caro en comparación con otros juegos de PC triple A ( y por lo tanto con estudios de mucho más de dos personas detrás ) que cuestan 40€.
Recuerdo leer hace poco que la gente de The Astronauts comentaba algo parecido con las ventas de The Vanishing of Ethan Carter. Para un usuario que se puede comprar un juego por 50€ con 40 horas de juegos detrás, no le puedes vender uno de 20€ con menos de 4 horas.
En el tema del precio hay muchos factores, sólo señalo aquí la percepción de cara al usuario final más amplio.
Que injusto, joder. :'(
Yo disfruté mucho el The Path. Algunas mecánicas jugables estaban un poco a medio cocer (como lo de que al correr se bajara el punto de vista de la cámara y no pudieras ver por donde ibas), pero perderte por el bosque y encontrarte con alguna localización o personaje era mágico… y explorar la casa de tu abuela tras desbloquear cada final «bueno» era puro P.T.
El The Forest también era un juego encantador… como mínimo, era muy curioso como, a pesar de ser un MMO en el que no puedes usar un chat de texto o voz, los jugadores se inventaban su propio lenguaje, simplemente a base de los gestos y animaciones que podían ejecutar sus avatares cérvidos.
En fin, a ver si cobro de una vez y puedo comprarme por fin el Sunset, aunque sólo sea en plan despedida. 🙁
parece la tipica chorrada que escribes al volver a casa borracho como un cesto
@yayo
Se le nota dolido. Lo veo normal: creo que el uso de la palabra «hobby» es clave ahí xd
@yayo
Tienes más razón que un santo, pero entiende también su punto de vista: por lo que leí en NeoGAF, aparte de lo recaudado en el Kickstarter y subvenciones varias, también pidieron un préstamo medio gordo para acabar de pulir el juego, y ahora tienen una deuda de unos 40.000 pavos que no saben como la van a pagar.
Ante un panorama que no consiste simplemente en un fracaso comercial, si no en el hecho de que encima se han quedado en números rojos rojísimos, unido a todos los años de persecución cuasi-religiosa que han sufrido por parte de jugadores y algunos medios por hacer los tipos de juego que hacen, no se les puede culpar por haber acabado desencantados con la industria.
Que siempre se habla de toda la mierda que ha tenido que tragar el Phil Fish, pero al fin y al cabo en la mayor parte de los casos ha sido mierda que ha cagado su propio culo. Tale of Tales lo único que ha hecho es intentar hacer juegos bonitos y diferentes sin meterse con nadie, y lo único que se han llevado es pedradas por parte de un sector del público que ha tratado sus obras como si el hecho de que existieran amenazase a su modus vivendi.
Creo que esto es importante. Ahora estamos un poquito mejor, pero tanto tiempo de aguantar la furia de internet porque lo que hacían no eran juegos tiene que cansar. Lo bueno y lo malo de internet: puedes hacer llegar tus experimentos y tus avances a más gente que nunca, pero la negatividad se expande más rápido y con más furia que en otras épocas en las que otros medios experimentaban cambios como los que intentó provocar Tale of Tales. No tiene que ser fácil. Dudo que dejen de hacer juegos, pero, como ellos mismos dicen, lo de intentar dedicarse a ello comercialmente ya será otro asunto.
No seré yo el que pretenda desviar la atención del debate aquí montado, porque me parece que es el que toca, el interesante, el que debe ser tratado y sobre el que todos deberíamos pensar. Pero leyendo ayer el comunicado, no perdamos de vista también que no solo se hipotecaron durante el desarrollo, sino que reconocen de manera un poco sibilina -al menos esa impresión me ha dado, de que lo dejan caer pero como que no le dan importancia- haber invertido una fuerte suma en publi que, al final, no les ha salido como esperaban. Importante, creo yo, tener en cuenta que su cierre no solo ha venido motivado por la respuesta del público, sino también por plantear de manera errónea todo lo que viene a ser el aspecto comercial de los videojuegos.
Me cago en mi puta vida, y a mí que la rebaja del 50% me parecía poca ¡Ahora mismo me lo pillo!
Creo que hay un punto que no se está tratando en el debate, y es el de que no en todos los medios se pueden contar todas las historias.
Puede que los videojuegos sean tan arte como la literatura o el cine, pero ni son literatura, ni son cine, y eso conlleva que determinadas ideas no encajen bien en un videojuego, no tanto por el público mayoritario al que se dirigen los juegos como por la propia idiosincrasia del medio. Y todo esto lo digo sin haber jugado Sunset pero con la sensación de que por ahí pueden ir los tiros.
Por otra parte, me da la sensación de que técnicamente han apuntado demasiado alto para un juego tan de nicho. A mí me interesó Sunset, pero no tengo un i5 que pueda moverlo, y si parte de la (poca) gente a la que le interese un juego tan particular se queda fuera por decisiones técnicas, malo.
Yo tampoco era su mayor admirador, pero esto me parece trágico.
Estos tíos, nos gusten sus experimentos o no, llevaban aquí desde antes de la eclosión indie que comenzó en 2008. Eso tiene mucho mérito y alguna de sus ideas se han llevado posteriormente a juegos más comerciales de otras desarrolladoras.
Voy a ver si escribo algo sobre ellos, porque me da bastante penica. 🙁
Una noticia horrible para el sector que demuestra la inmadurez del mismo. Les deseo lo mejor del mundo y espero que sus ideas lleguen a buen puerto algún día.
Jesús ha sido entrar en su twitter y el doble de bajona. La gente es gilipollas 🙁
Últimamente con la historia de los juegos de menos de 2 horas y esto, hay algo que me mosquea; el concepto de «videojuegos como arte».
Hoy en día nadie duda que los videojuegos puedan ser arte. Sin embargo, para hacer un videojuego artísitico, primero tienes que hacer un juego. El mayor problema al que se enfrentan los videojuegos artísticos hoy en día es que el mercado tiene muy claro lo que es un «juego», y no van a invertir su tiempo y su dinero en algo que les puede dejar insatisfechos.
Si vas a un museo de arte moderno y ves una obra que es un lienzo en blanco, muchos pensarán «vaya mierda», pero el artista no se va a morir de hambre porque el museo ya le ha pagado. Además, no has pagado exclusivamente por ver esa obra, por lo que es más que probable que haya unas cuantas más en exposición que te parezcan interesantes y, de esa manera, no te vas a sentir mal por haber pagado por verlo. Sin embargo, no hay un «museo de videojuegos» el cual financie los artistas experimentales para que puedan seguir experimentando. Lo más parecido a este sistema serían los bundles, pero para qué nos vamos a engañar, si un juego sale en un bundle es que ya es lo suficientemente popular.
El mundo de los videojuegos, hoy en día, es puro mercado libre. La gente compra lo que le interesa, y si nadie lo compra, es que a nadie le interesa.
Con respecto a Sunset, lo que he visto me quiere indicar que los señores de Tale of Tales quisieron hacer un nuevo Gone Home y venderlo a 20 euros(!!!), tal y como mucha gente quiso hacer un nuevo Minecraft o un nuevo Flappy Bird en su día, y les salió el tiro por la culata. Una pena, pero hoy en día es lo que hay. Les deseo suerte, a ver si encuentran felicidad en otro medio.
Aunque me gustaría ver lo que han subido las ventas con tan dramática salida que han hecho, ya que como no hay publicidad mala, uno es viejo y avinagrado y ya no se cree nada. Lo del empezar a publicitar su Patreon por todos lados también me huele a chamusca.
A mí sus experimentos jugables me parecen de puta madre, aunque no he jugado a ninguno (y los tengo todos, cosas de los bundles), por no interesarme en exceso, pero me parecen propuestas muy loables.
Eso sí, desde la primera vez que leí una declaración de esta gente, hace ya unos cuantos añitos, me parecieron un par de gilipollas de aúpa, típicos artistas-snobs con las típicas ansias adolescentes de posicionarse por encima de su entorno, pero sobre todo de hacer ver a todo el mundo que están ahí, por encima de los demás.
Y qué decir de la reacción propia de chavales de 10 años que han tenido ahora, echando balones fuera, llorando porque al público no le interesa su juego, culpando al capitalismo de su incompetencia al gestionar el proyecto, acusando al medio de «no haber sabido darles de comer» (y a mí que siempre me han dicho que si yo no me busco la vida nadie me la va a buscar por mí… se ve que hay gente que crece en otros círculos muy distintos), etc., etc. Resumiendo: victimismo y echar responsabilidades sobre los hombros de una sociedad y sistema económicos que no les deja vivir.
No me dan ninguna pena, artistas iguales y mucho mejores que ellos los hay a patadas, así que no veo la necesidad de llorar por los más tuerce-botas.
Y lo mejor, en relación con lo que dice @yayo, es que como no han sabido ganarse el pan con los juegos ahora le piden a sus «poco» numerosos seguidores que les financien la vida, porque ellos lo valen.
Y la gente tragará, pero en mi pueblo, a eso de apoyar todo lo que diga o haga alguien pese a lo mamarracho que sea, se le llama culto a la persona; algo que casa regulín con todas esas ideas de liberación intelectual y separación de las corrientes culturales propias de manadas.