El siguiente artículo no contiene detalles relevantes sobre la trama de The Last of Us y Left Behind. Pero en este aviso sí hay un consejo: no le des al DLC antes que al juego.
No pude evitar girar la cabeza varias veces, para echar un vistazo. A mi lado estaba Albert, que jugó antes a este primer y único DLC con historia para The Last of Us. Y en algún momento le dije, ya mirando a mi monitor, que de spoilers nada, pero que había visto un par de cosas que no me habían gustado mucho. Al comentar brevemente una de esas escenas, él sonrío como se sonríe cuando piensas que mejor no decir nada; sabía perfectamente que no me había enterado de nada, que no valía con ver aquello de reojo.
Cuando llegó mi turno, efectivamente, encontré algo distinto a lo que había interpretado. Tengo que aprender a no dudar de estos tíos. Son demasiado buenos.
Es algo que te vas diciendo mientras juegas a Left Behind. No siempre está claro por qué estos de Naughty Dog lo hacen mejor, no siempre ves qué es exactamente lo que tantos otros pasan por alto. Tampoco esta vez hay una revolución en la narrativa ni aparecen recursos nuevos en el diseño. Carajo, si hasta sigue habiendo QTE. Tal vez decimos que son tan buenos por no decir que los otros son tan malos. Pero es que lo hacen mejor.
Decir que esta precuela protagonizada por Ellie sigue siendo The Last of Us no es solo decir el control es el mismo, que hay hongos y esporas o que son constantes las imágenes y las situaciones impactantes, por su fuerza y por su belleza. Seguir siendo The Last of Us significa poner a los personajes primero: contarnos más sobre Ellie y su amiga Riley, dejar que ambas cuenten otras cosas, dejar que sean el centro de la trama y que conecten con el jugador, pero también significa cambiar de perspectiva sin variar el tono o distribuir de un modo distinto, del modo que necesitan esas dos chiquillas, el peso de la acción y el de las pequeñas cosas de la vida. Incluso los enfrentamientos, a pesar de repetir ingredientes, se adaptan de una forma inteligente y sutil a la ausencia de Joel.
La complejidad no es la misma, por falta de tiempo ((
Me duró dos horas y media, en Difícil, explorando lo poco que se puede y muriendo cuatro veces.)) y de espacio y de camisas a cuadros, pero todo lo demás sí. Tiene especial mérito lo de sorprender cuando ya te esperabas cualquier cosa, lo de mantener el absurdo nivel de detalle para presentar algo que ya saben que gusta; de locos, otra vez, las animaciones y la expresividad de unos personajes más humanos que ningunos. Porque si no, no sería The Last of Us. Porque de lo contrario no podrías compartir su decepción al abrir un cajón vacío; creías haber encontrado un secreto y no has encontrado una mierda. Así son las cosas.
Fue muy fácil terminar la aventura de Joel y Ellie y decir —como yo— que no, que aquello era redondo, que ni secuela, ni spin-off, ni nada de nada. Que no quieres más The Last of Us y punto. Pero entonces llega justo eso, más The Last of Us, y a ver quién le dice ahora que no.
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Hasta esta noche no podré jugarlo, AY.
GOTY, me da igual que sea un (caro) DLC. GOTY, mecagoenlaleche.
Y sí, yo tambien soy de los que no querían más The Last of Us… Y aquí estoy, comiéndome las uñas. Magnifico Pep, como siempre.
EDITO. Ahora que ya lo he jugado y puedo hablar con propiedad, solamente diré que es jodidamente triste que lo mejor que vaya a jugar en este 2014 sea un DLC, sin ninguna duda. MARAVILLOSO. Aún no me puedo creer la magia que imprime Naughty Dog en todo lo que toca, absolutamente magistral. 2 de las mejores horas que pasado frente a una consola, no digo más.
Lo han vuelto a hacer estos cabrones.
Ganas infinitas, difiero contigo un poco Pep, no es que digamos que son tan buenos por no decir que los otros son tan malos. Pero lo hacen mejor. Es que realmente son muy buenos, no pretenden revolucionar nada, pero tienen clase, mucha clase, esperaba que durara por lo menos cinco horas, dos horas y media se me hace muy poco, aún así compra segura.
Después de leer esto, veo muy factible LOU2 en PS4.
También he de reconocer que tengo sensaciones encontradas con este DLC. Por un lado estoy como loco por volver a LOU, por otro ¿dos horas y media, en difícil y explorando?.
Entiendo que hacer dos horas y media de LOU, no es lo mismo que hacerlas de otro juego, pero ¿no sería más consecuente un precio de 10 euros?
15 euros para menos de tres horas, en las cuales lo más importante es ver cómo interactuan las dos chiquillas.
Si es que se nos va la fuerza por la boca por ir de rebeldes siin causa. Y al final salivamos todos
Yo soy de los que dicen que no quieren más The Last of Us, pero se que si sale el 2 en PS4, caerá. Respecto al DLC, me habría interesado más ver otras cosas, pero de todas formas, lo acabaré comprando.
Yo quiero a Ish.
Tan dificil es tener a Ish?
Porfaplish.
Me lo acabas de vender en el último párrafo.
Estoy justo así; no quiero más de TLOU porque me encantó la historia principal, y todo lo que haya de más me suena a morralla. Habrá que volver a pasar por caja.
Esto es así. El precio de los DLC y de los juegos descargables se nos ha ido muy de las manos.
@ironrocket
Pues está difícil, el perro travieso Neil Druckmann dijo en una entrevista que les había gustado como había quedado el tema de Ish, porque cada jugador sacaba sus propias conclusiones, lo que hacía que fuera algo sutil y elegante; y que si hacían un DLC con su historia echarían por tierra todo eso y quedaría más como algo sacado de un fan fiction.
Dicho esto, yo me subo al carro de los que piden más Last of Us. Pero a su debido tiempo y siempre que NO sea secuela directa del primero.
Yo por mucho que idolatre a ND y que todo lo que hacen me parece mas que perfecto no pienso pagar lo que piden por este DLC,esperare a una rebaja.
Pues yo estoy por vender el disco y comprar la versión goty más adelante cuando esté un poco rebajada. Lo de los dlc es de locos.
lo que estoy seguro que pasara es que Naughty dog hace una segunda parte con mucho tiempo de produccion, un crecimiento de todos los personajes y una version en mediana edad de PS4. Y confio, mucho en esta gente por que siempre hace bien las cosas, no mas con el trailer aqui arriba, que no habia visto, me toca pagar una fortuna en mi pais, por jugar un DLC, pero lo vale.
Ya me lo he pasado, vale esos 14,99 y mucho más. DLCOTY.
Naughty Dog están claramente a otro nivel. Han vuelto a impresionarme y a conmoverme.
Bueno, pues como en el lejano oeste, aquí llego yo a abrir las puertas del saloon con la única intención de echarme un trago. Pero como sé lo que hay con este juego, imagino que por mucho cuidado que tenga con lo que diga, nada podrá evitar que salga escaldado.
En primer lugar no sé qué pensar del texto. Ni es un análisis, ni una noticia. Por no ser, apenas es informativo. No habla del contenido, más allá que para decir algo así como que, da igual lo que pase, mientras sea The Last of Us y Naughty Dog, no es necesario ni entender por qué gusta ni saber cómo explicarlo, porque todo está obligatoriamente bien.
Y en efecto, está bien. Muy bien, incluso. Pero hasta ahí llega The Last of Us. Este DLC sigue teniendo el mismo problema que el juego principal, e irónicamente, ejemplifica con más claridad todavía por qué lo que ha hecho Naughty Dog es tan tradicionalista y poco atrevido. Sin embargo ya es tarde para darle la vuelta a la tortilla, y The Last of Us es esa obra maestra inviolable a ojos de todos. Así que en lugar de invitar a la reflexión, supongo que lo único que logra Left Behind es volver confirmar el amor ciego que siente la gente hacia el juego.
Cuando me enteré de que este DLC iba a ser una especie de precuela sobre Ellie, pensé dos cosas: por un lado, que Ellie no podría entrar en combate si querían respetar la integridad argumental del juego, y por otro, que si no había combate el DLC sería un puto coñazo. Porque claro, The Last of Us es un shooter. Lo he repetido hasta la saciedad y lo vuelvo a hacer: es un juego de pegar tiros en la cara a la gente. Eso es lo que haces como jugador, por mucho que luego haya cortes de vídeo con personajes que dicen cosas. La fórmula es más vieja que los dibujos de Chico Terremoto, simplemente en The Last of Us el nivel técnico de las secuencias de vídeo es alucinante, la animación soberbia y el voice acting perfecto. También están muy bien escritas, pero cuando te das cuenta de que lo que te están contando es una mezcla entre 28 Days Later, The Road, Children of Men y aquel episodio de Expediente X con las setas malignas, descubres que cae en la mismas tendencias derivativas de todos los juegos AAA. Por no sonar tan negativo, aquí haré un paréntesis para decir que la historia de Left Behind, de hecho, me ha gustado más que la de The Last of Us. Pero a lo que iba, que el juego son sándwiches de conversaciones entre tiros y eso iba a suponer un problema para el DLC.
Lo es, y la forma de solucionarlo es, por supuesto, incluyendo paréntesis en el presente donde Ellie sí puede pegar tiros. Así, los flashbacks, donde realmente acontece el 100% de la historia, pueden tener lugar sin enfrentamientos. Pero al mismo tiempo, se logra el práctico objetivo de que el jugador no sienta la sensación de que está viendo una película encubierta. Lo malo de todo esto es que eso es precisamente lo que está haciendo. Y por lo menos yo sí he sentido que estaba viendo una película encubierta por momentos.
No es mi intención decir que el plan de Naughty Dog sea una completa mierda. Es más, se nota que forzados por las circunstancias, en este DLC han puesto bastante más empeño para crear interacciones significativas en los momentos pasivos que aporten algo a la historia. La escena del arcade me ha parecido absolutamente brillante, y quiero creer, aunque me cuesta trabajo por los precedentes, que la elección que haces en la cabina fotográfica afecta directamente a la resolución de la escena posterior donde Ellie y Riley se dicen adiós. Quién sabe, a lo mejor un The Last of Us 2 no es tan mala idea después de todo, porque por lo menos se ve que son conscientes del cacao en el que se han metido.
En serio, que esto de meterme con el juego se haya convertido en algo habitual me parece un asco. Porque en verdad The Last of Us me encanta. Adoro su puesta en escena, creo que tiene los enemigos más dinámicos que he visto nunca, y ya he hablado de su estupenda actuación. Es uno de esos raros juegos que sé que volveré a jugar. Pero también sé lo que es. Un buen shooter con vídeos de apoyo de toda la vida, que no tienen nada que ver con el gameplay real. Es un caso de libro de disonancia ludonarrativa, y que a estas alturas de la vida nadie parezca entenderlo, ni tras este DLC, creo que es de locos.
También hay que comentar la relación que hay entre la salida del armario de Ellen Page y Ellie en este DLC, porque es bastante de coña. Por lo demás estoy completamente de acuerdo contigo, estoy deseando ver que harán en su siguiente nuevo proyecto, ojalá llegue al mismo nivel.
Esa fue la sensación que tuve con el DLC y sobre eso me apetecía escribir, ya lo digo en el podcast. Creo que no hemos analizado nunca un contenido descargable y tampoco tenía ganas de empezar con éste ni tiempo para pensar un nuevo formato.
Casi todo lo que he leído se limita a describir las situaciones que llenan esas dos horas —que son poco más que QTE y cinemáticas mal escondidas tras la pulsación de un botón, ya digo—, que es lo último que quería hacer yo. No me suele importar mucho lo de zamparme spoilers, pero creo que aquí sí me habría fastidiado.
Hasta lo de la estructura en flashback quise evitar mencionar. Y es justo lo que dices, una excusa para meter tiros sin romper la evolución del personaje que marcaba The Last of Us, pero es que era la única opción. Lo han hecho bien, como siempre. No era algo ni muy difícil de pensar ni mínimamente innovador, pero está clavado.
La disonancia ludonarrativa me molestó poco en el juego completo, ya lo hemos hablado, y creo que aquí se minimiza, porque prácticamente desaparece cuando estás con Riley.
Me declaro en contra de los DLC en general, y de los de este precio en particular.
Lo acabo de comprar.
@pep_sanchez
Pues no sé Pep, no me parece una forma correcta ni justa de hablar de un juego. Y cada vez que toca comentar The Last of Us, noto la misma ambigüedad extraña. Un ‘no sé por qué lo sé, pero lo sé’. Algo así como ‘los caminos del señor son inescrutables’, que roza el culto irracional.
¿Realmente crees que los segmentos de Riley funcionan como deberían? ¿Entonces por qué siente Naughty Dog la necesidad de añadir las escenas de acción en el presente? Porque, sin ellas, sería un juego roto al que se le notaría el diseño a medio camino desde el minuto uno. Un intento desesperado de contar una historia de personajes sin las mecánicas ni el contexto adecuado.
Antes decía que la historia de Left Behind me ha gustado más que la de Last of Us. Sí, como historia, me gusta más porque no es un simple calco. Es la historia de cómo una persona inmune a una epidemia mundial descubre que es inmune, contada a través de una niña que descubre que puede dejar de ser niña, que podrá crecer en un mundo en el que ya nadie muere por causas naturales. Narrativamente esto es más único, sólido e interesante que el cliché paternofilial de The Last of Us, pero he aquí la ironía, en The Last of Us la violencia era un ingrediente elemental de la trama y por tanto justificaba parcialmente el género del juego. Al menos lo poco que hacía el jugador tenía su razón de ser en la historia. En Left Behind, la violencia es superflua, no aporta nada a la historia y por tanto el papel del jugador prácticamente desaparece. Y cuando el jugador es casi irrelevante, no se puede hablar de un gran juego.
@liberance
Igual sí debería haber dicho lo de las dos líneas temporales, para así poder explicar un poco más a qué me refiero con lo de adaptar el combate. No está esa violencia que representaba Joel y por eso los combates con Ellie se empujan hacia soluciones un poco más ingeniosa y cuidadosa. De nuevo, claro y efectivo lo de añadir la posibilidad de enfrentar bandidos e infectados. Y lo mismo yo no busqué del todo bien, pero creo que los materiales están calculados para que puedas hacer un molotov y poco más; se fomenta el sigilo de una forma mucho más clara que con Joel.
Yo sigo viendo, también aquí, un diseño cojonudo. Eso es lo que me sirve para hablar de un gran juego.
Sobre el formato, en Edge (que tampoco analizan DLC) han hecho algo similar. Mucho menos fanboy, porque insisto que quería darme ese gusto y no se me ocurrió nada mejor, pero una mini-reseña sin nota, al fin y al cabo.
@pep_sanchez
Pues ahora que dices eso, fíjate, a mí me mataron una buena tanda de veces en la parte repleta de zombis justo después del agua electrificada por empeñarme en pasar de puntillas, para luego descubrir que había una puerta ruidosa y tenías que matar a los monstruos de todas formas. Y respecto a la posibilidad de enfrentar a los enemigos, recuerdo que cuando sucedió por primera vez me sorprendí pensando que no lo recordaba del juego principal, pero me parecía una opción tan obvia y socorrida que di por hecho que se me había olvidado y punto. Pero si realmente eso nunca estuvo en The Last of Us, vaya tela, por más que insista en que me gusta el juego no consigo dejar de restarle puntos.
@jaakkblack
Comenté exactamente eso en el post del podcast, broma cósmica DEMENCIAL!
Yo, que era anti TLOU2… Y después de esto cualquiera les dice que no a estos bastardos. Los amo.
Eso no es así, ¿eh? Se puede pasar esa parte sin matar ni a un bicho, y en modo superviviente. Y también se puden eliminar a los enemigos de forma sigilosa, sin combate directo.
@liberance
@pep_sanchez
Permitidme que me meta en la discusión aunque sea de mala manera, porque este tema me interesa especialmente. No es la primera vez ni será la última que me quejo del drama de los pelijuegos, y lo cierto es que con The Last of Us me he cebado especialmente, pero en este caso en particular tengo que romper una lanza a favor de Naughty Dog. No creo que el tema de las dos líneas temporales sea una solución chabacana ni tampoco me lo parece su ejecución. Tengo la sensación de que toda la argumentación posible en contra del DLC (y por extensión del juego en general) se basa en considerarlo como algo roto, incongruente que necesita parches y artimañas para reparar u ocultar ese algo que por naturaleza no funciona, pero verdaramente no creo que eso sea verdad.
En general, todas las pegas que se pueden poner a este juego son las relativas al género al que pertenece, y en general, a todas trata de dar una salida y una respuesta inteligente. A mí The Last of Us me ha hecho cuestionarme si realmente los juegos cinematográficos son un problema, y la conclusión a la que he llegado es que no. Los pelijuegos son un problema cuando se convierten en canon, cuando todo lo que sale tiene que cortarse con ese patrón y videojuego en general se identifica con solamente una de las maneras de entender éste; cosa que es justo lo que ha venido ocurriendo durante toda esta generación. Sin embargo, me he dado cuenta de que poniendo un poco las cosas en perspectiva, y viendo este tipo de juegos como una especie de subgénero como pueden serlo las aventuras gráficas o el survival horror me da la sensación de ser algo perfectamente plausible. Precisamente las aventuras gráficas son un caso paradigmático de disonancia ludonarrativa (un juego que se apoya fundamentalmente en trama y guión con una jugabilidad orientada a entorpecer y obstaculizar en desarrollo de dicha trama) que, entendidas como nicho, son una forma de hacer videojuegos perfectamente saludable y plausible. En un mundo ideal esta filosofía de desarrollo pasaría de moda y solo quedarían en ella los dos o tres que saben hacerlo realmente bien, como es el caso de Naughty Dog.
@welks
¿Pero cómo que las aventuras gráficas se apoyan en una jugabilidad orientada a entorpecer la trama? Esto es un completo sinsentido.
En las aventuras gráficas prima el diálogo y las acciones específicas de los personajes, que no se reducen a una mecánica exclusiva como en los demás géneros, ya sea disparar en un shooter o saltar en un plataformas. Por eso son juegos donde es posible un desarrollo argumental real, porque el jugador puede hacer innumerables cosas que a su vez permiten que avance la trama. El jugador, por tanto, participa en los sucesos que están haciendo posible la historia.
En Last of Us, al ser un shooter, a grandes rasgos lo único que puedes hacer es andar y disparar, por lo que es inevitable que se den situaciones donde el jugador no puede ser partícipe de los story beats significativos. Ya que en una historia que no pretende ser una aventura de acción, esos beats significativos rara vez girarán en torno a quién dispara a quién. Algo así funciona, en cambio, en juegos como Uncharted 2 o Resident Evil 4, que son excelentes historias interactivas de acción.
No sé, yo esto es lo que llevo diciendo una y otra vez cada vez que toca hablar de este juego y en serio que no me parece un concepto tan rematadamente complejo de entender. No entiendo por qué diablos hay debate siquiera sobre ello.
Leyendo a @liberance estaba preparando una crítica destructiva como talibán acérrimo y exacerbado que soy cuando se meten con esta obra maestra, pero aún y no estando para nada de acuerdo con todo lo que ha dicho de él, me he dado cuenta que en este dlc no han arreglado una cosa bastante importante que se echa en falta a lo largo de todo el juego principal: el poder pasar cada nivel sin tener que matar a nadie, tal y como se puede hacer en los Splinter Cell o mas recientemente jugado por mí, Metro Last Light.
No fueron pocos los niveles al principio del juego en los que intenté pasarlos de forma desapercibida sin matar a nadie mientras buscaba objetos por todos lados para luego, encontrarme con que el final del nivel estaba cerrado, esperando a que acabase con todos los enemigos.
Es la única pega que tiene este juego, y por este motivo es el que creo que @liberance lo tacha de shooter, y en cierto modo lleva razón. En este sentido poco importa que te líes a tiros, a cócteles o a puñaladas sigilosas, al fin y al cabo tienes que hacer de Agente 47 y hacer una buena limpieza.
Pensaba que en el dlc, tal y como los mismos ND aseguraron en su momento, veríamos mecánicas diferentes en los combates, pues estamos manejando a una niña de poco más de 35 kilos. Habría estado muy bien el recompensar al jugador con una salida secundaria si decide pasar el nivel en sigilo, como bien reseña @liberance en la fase de la tienda de animales tras la zona electrificada. No queda nada congruente ver a una niña de esa edad cargándose a 3 infectados y 3 clickers como si fuera el mismísimo Joel. En la historia principal queda de lujo cuando nos atacan y ella se lanza con la navaja para ayudarnos, pero como protagonista a lo Rambo queda muy artificial.
Repito de nuevo, habría estado bien explorar otras posibilidades y acciones de sigilo, tener que realizar un camino algo mas largo pero con la recompensa de pasar esa fase sin enfrentarse a los peligrosos infectados, ya que sería el verdadero objetivo, rehuir la confrontación.
Es lo único que me ha decepcionado el dlc, ya que repito otra vez, desde ND se encargaron de aclarar que veríamos nuevas mecánicas de combate debido a la misma fragilidad del personaje y respecto a la historia principal, estas mecánicas no han cambiado nada.
A pesar de ello sigo manteniendo mi tatuaje en el brazo de ND dentro de un corazón y desearía ver 2 o 3 dlc mas de la historia, hay muuuucho que contar y que dan para dlc de calidad. Sin embargo Sony con ps4 recién nacida y Uncharted 4, no lo va a permitir.
@liberance
A lo que yo me refería con las aventuras gráficas es a que no deja de ser paradójico que un juego que se apoya en el desarrollo argumental haga todo lo posible por entorpecer al jugador a base de puzzles y retos que interrumpen el ritmo del desarrollo de la trama. Aún así, te doy toda la razón en lo de que las interacciones de este tipo de juegos tienen un feedback mucho mejor con el guión y el desarrollo argumental, cosa que no ocurre en ningún shooter y aún menos en shooters con pretensiones como Spec Ops, BioInfinite, Alan Wake o TLoU.
Lo que yo quería decir es que a pesar de que en los tres primeros chirrían mil cosas, TLoU es totalmente funcional, y no es sino cuando te detienes a analizarlo cuando empiezas a detectar los problemas. Jugando a mí no me molestó este tema de las interacciones ni que sea un juego cuya interacción se basa en acción y violencia mientras que su guión no. Ya sea porque el juego logra escapar de eso mediante coherencia tonal (aunque lo que importen sean las interacciones humanas, son interacciones humanas en situaciones extremas, así que dejar a cargo del jugador solamente esas situaciones extremas tampoco es incongruente) o porque verdaderamente sabe maquillar y ocultar muy bien sus inconsistencias, el caso es que yo creo que TLoU, a diferencia del resto, funciona.
Aún así insisto: es un subgénero que debería convertirse en eso, en subgénero, en un tipo de juego nicho como lo son ahora mismo las aventuras tipo Telltale, los roguelikes o las Visual Novel.
@brian
Bueno, sí, habría sido interesante eso que dices, pero eso es un tema aparte que no tiene nada que ver con lo que estaba diciendo yo. Podrían haber alterado la mecánica de combate de Ellie y seguiríamos hablando de un juego centrado en mecánicas de combate que quiere tratar sobre otra cosa.
@welks
Pero hombre, es que los juegos consisten en hacer difícil la vida del jugador. Lo mismo que la narrativa tradicional consiste en crear un conflicto para los personajes. Al igual que en un shooter el objetivo es matar a X, pero X puede matarte a ti primero, en una aventura gráfica el objetivo puede ser, no sé, convencer a un tendero de que te venda una poción mágica, pero no quiere hacerlo y has de buscarte la vida para que acepte. Por supuesto mientras no sepas qué hacer para convencerle la historia no avanza, pero es que en eso consiste en la historia, en ver cómo tu personaje se las ingenia para tratar con las personas que se encuentra.
Por supuesto que los juegos cinematográficos son un género totalmente válido. No tengo ningún problema con que sean escenas de vídeo las que lleven el peso de la narrativa, y que en las partes jugables esa narrativa quede suspendida; la estructura de peli porno que decía David Cage acerca de Uncharted.
Tampoco tengo ningún problema con la disonancia ludonarrativa. Para mí es un término descriptivo, pero no un juicio de valor. No es mala en sí misma, ni hace peor a un juego, y la mayoría de las veces ni tan siquiera soy consciente de ella.
E insisto en que creo conveniente apartar prejuicios sobre los videojuegos, a los que quizá no les hace ningún favor su nombre. Me importa un pito que a Left Behind lo llamen videojuego, experiencia audiovisual interactiva, o que se ahorren lo de «interactiva» si consideran que la parte jugable es irrelevante: TLOU: Left Behind es una obra soberbia, y merece ser juzgada por lo que es y no por que se supone que debería ser.