La buena gente de la Edge se ha sentado un rato largo con Jonathan Blow para hablar de cosas serias. De lo que deberían ser hoy los puzles, de las implicaciones de un desarrollo no lineal en la forma de contar la historia… Es una entrevista larga y densa, a ratos complicada, pero casi siempre interesante. Eso sí, no esperéis entender todavía de qué va exactamente The Witness. El creador de Braid, como de costumbre, va deja caer algunas piezas, presenta su proyecto al futuro jugador como si fuera el primero de los rompecabezas a resolver: sí, será algo —«No es un producto de entretenimiento. Es más bien un juego artístico. Ni eso, en realidad. Es algo distinto»— basado en la exploración con un montón de desafíos. Hay un principio y un final, al que se podrá llegar en «diez horas de juego o más», en función de lo completista que sea uno. Y es que no será necesario resolver todos los puzles para completar The Witness: a Blow no le gusta eso de que un reto pueda privarte de ver el resto del juego y así, además, se puede permitir el lujo de diseñar algunos verdaderamente difíciles, porque no espera que todo el mundo encuentre la solución. Sobre el guión, comenta el bueno de Jonathan que se adaptará a la naturaleza no lineal del desarrollo. Pero de verdad, no como en títulos como los The Elder of Scrolls que, a pesar de no ser precisamente lineales, sí tienen una historia básica que avanza sobre todo en puntos concretos. The Witness tendrá un poquito de eso, pero Blow decidió «evitar eso, de forma consciente, en la medida de lo posible , porque sería una historia de entretenimiento». Así, en cada área se presentarán distintas ideas que irán dando forma a la «imagen global». «Veremos cómo funciona, porque todavía no está todo escrito». De hecho, confiesa que queda como mínimo un año de trabajo antes de que él mismo se decida a publicar The Witness. Lo de pasarlo a consolas en ese tiempo no pinta muy bien: «Nos encantan la 360 y la PS3, pero sus especificaciones tienen ya cinco años, y eso es mucho cuando hablamos de ordenadores. El tipo de trucos que deberíamos hacer para que el juego funcionara en esas plataformas suponen tanto trabajo que en este momento no merece la pena.»
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No veo que tiene esto de especial a nivel tecnico para decir que no lo mueve una PS3/360.
Bueno, supongo que sera algo relacionado con querer tener cargado todo el escenario al mismo tiempo, pero eso es problema suyo por no saber optimizar los recursos.
De todas formas, como haya un salto gráfico tan grande como el que pegó Braid esas imágenes no tienen nada que ver con lo que será :$
Blowjobs infinitas para este hombre m/
Eso que dice es una chorrada. No hay un sólo juego descargable en PC (no retail) que sea especialmente difícil de portar a 360 o PS3, precisamente porque no puedes pedir unas especificaciones técnicas que te obliguen a tener un ordenador comprado el último año.
Consoleros butthurteds.
Creo que leí a este hombre hablar de este tema hace un tiempo… parece que el tema principal está en las texturas, que mientras en PC las puedes cargar todas de golpe, las consolas «nextgen» (que tienen la misma ram que mi movil) necesitarían un sistema de streaming de texturas complejo de la ostia.
«Keihanzo, ¡pero si eso lo hacen todos los juegos!» Po zi, lo hacen todos los juegos AAA con motores de carísimas licencias, pero esto es un juego Indie, mis ínclitos hamijos.
PD: Y el que se vuelva a meter con este onvre va a conocer el dolor.
l.o.l.
nada cuando salga ya estara a punto de salir xbox nueva y play4
@keihanzo
Que sea un buen designer o que haya hecho un buen juego no le da la razón absoluta en todo lo que dice, sea cual sea el tema.
Estos gráficos en consola no necesitan un Crytek engine o un Unreal. Cualquier juego de golf, incluyendo de PSN o XBL (y no hablamos ya de cosas como Flower, From Dust o similares) puede reproducir estos gráficos.
Si no fuera posible portarlo a PS3 y 360 con relativa facilidad, necesitaría un PC bastante potente. Y estoy convencidísimo que cualquier PC normalito será capaz de cargar el juego.
http://www.youtube.com/watch?v=O2yVZCVLK3E
Y perdón, pero… ¡¿texturas?! ¿Los gráficos mostrados en esas imágenes de arriba tienen texturas?
Virtua Racing tenía más texturas que eso.
@dondepre
Toa la rason
De momento sólo Blow sabe lo que quiere del juego y cómo será exactamente.
Esperemos a que lo edite y luego juzgamos.
Pero es que a mí esto a lo que me suena es a «al Braid de PC le saqué mucha más pasta que a los de consola, porque con el cacho que Microsoft y Sony se jeringan en concepto de royalties la cosa se me quedó en nada y si me pongo a hacer números no me salen las cuentas».
Y claro está, eso sería muy sincero pero muy poco indie.
P.D. No me hace falta esperar a que el tío edite el juego para juzgar nada. Si PS360 puede mover BF3 y recibir el primer Crysis en formato descargable y ser funcional por mucha rebaja gráfica que haya sido oportuno mediar, PS360 puede mover The Witness. Lo sé yo y lo sabes tú. Ergo, la razón es otra. GO TO (párrafo 1)
Joder, qué pasiones tan bajas levanta el tema. La razón no es otra que la que expresamente menciona:
«El tipo de trucos que deberíamos hacer para que el juego funcionara en esas plataformas suponen tanto trabajo que en este momento no merece la pena.»
Tanto Crytek como Dice (o EA en ambos casos) tiene pasta para aburrir y dedicar un equipo a recortar el juego para venderlo como roscas en consolas gracias a la fama que han ganado en PC les sale rentable. A este señor no le sale rentable. O prefiere dedicar ese esfuerzo a otra cosa. De todos modos, que el Crysis haya tardado tantos años no será por gusto.
Si aún le falta un año, quizá salga para Wii U