Tristan, el hijo de siete años de un redactor de Kotaku, está totalmente enganchado a la beta de LittleBigPlanet, al igual que los 175 yonkies a los que nosotros obsequiamos con un código. Pero más que a jugar, el crío se dedica a crear niveles, así que su padre le propuso escribir un mail pidiendo consejo a algunos diseñadores que él conoce. Éstas fueron, a grandes rasgos, sus sugerencias. Cliffy B. Clifford Bleszinski (Gears of War)David Jaffe Cliffy B. (God of War)
En caso de duda, pon zombis y barriles explosivos. Está garantizado que tu review tendrá al menos tres puntos más.
a- Concede muchas recompensas a los jugadores por probar cosas divertidas. Asegúrate de que los jugadores sientan que tú ya has estado ahí antes de que él llegara y pon muchas sorpresas. El jugador te está observando A TI para asegurarse de que se divierte. No le decepciones. b- Al mismo tiempo, si tú no te lo pasas bien, cambia tu nivel. Deberías hacer trabajo creativo principalmente para ti. En primer lugar y más importante, asegúrate de que tu nivel te divierte, si no ¿qué sentido tiene? c- Dile a tu padre que haga más fácil el poder comentar en su web. Es un verdadero dolor en el puto culo. Espero que no te enseñe esas palabrotas. d- Pon más saltos. ¡Tío, me encanta saltar!Mark Pacini (Metroid Prime)
Escribí una pequeña guía de diseño de niveles que usábamos para crear los escenarios de la saga Metroid Prime. Espero que te sea útil. Intenta no mostrar la solución antes de que el jugador conozca la pregunta. Si tienes un puzle sencillo en tu nivel, no le enseñes al jugador la solución antes de que sepa qué está intentando resolver. Por ejemplo, tienes un hoyo con fuego que el jugador no puede cruzar y la única manera de hacerlo es apagándolo al pulsar un botón. Si pones el botón justo delante del fuego, el jugador probablemente pulsará el botón para apagar las llamas antes de saber que eso era lo que necesitaba hacer. Un lugar en el que podrías querer poner el botón es encima del fuego, en una plataforma que el jugador pueda alcanzar. De esa forma, seguramente el jugador corra hacia el hoyo y se dé cuenta de que no puede cruzar. Cuando descubra el botón sobre el hoyo, probablemente se sienta más recompensado porque lo descubrió por su cuenta. Éste es el principio básico para construir puzles buenos y gratificantes.
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Aprovecho para agradeceros el código de la Beta. Y… efectivamente. Ando enganchado de cojones.
Creo que Sony ha creado algo grande. Los que somos unas auténticas «whores plataformeras» creo que hemos encontrado nuestro auténtico sandbox.
Gracias de nuevo.
dios, los cliffy bs son los putos amos o son los putos amos?
manda huevos que en el metroid prime haya participado un diseñador de niveles… vacaciones pagadas.
Concuerdo con Ed, B&B son un descojone xD
Sobre Marc Pacini, el consejo es bueno, pero alguna vez que otra se lo pasa por donde no le da el sol.
—–
Btw, ¿qué cojones está pasando con LBP? ¿Al jugarlo sale LSD vaporizado por las rejillas de ventilación de la PS3? Aún no he visto UN SÓLO mal comentario sobre el juego Ô__Ô
eso significa que deberías leerme más.
Gran consejo el último!
Pd: Omu, cuando lo pruebes, lo entenderás, te obsesiona que no veas, yo llevo toda la tarde haciendo el burro con 3 más y es que es un no parar.
ke grande es la beta ^^
Consejillos muy interesantes para el diseño en general. En principio creía ke estabais de coña, pero resulta que los consejos son buenos. ¿Más, por favor? ^^
Joder, ahora y sólo AHORA me muero de ganas por tener una PS3… Qué pintaza de juego. Me encantaría probarlo.
Respecto al último consejo, me ha dado una idea. Tanto que habla del foso con fuego y el botón… Sería la polla en cebolla montar una trampa a lo Oddworld (o varias).
En plan un obstáculo con un botón al lado… llega el jugador y hace lo más obvio, darle al botón para que desaparezca el obstáculo. Pero al darle le cae un paquete de comida enorme encima que lo hace papilla.
Gran saga la de Oddworld, y pensándolo bien, creo que se podrían hacer unos niveles en el LBP tan brutales como para amenizar la espera a que vuelva el amigo Abe.
Este juego es grande O_O
A Zellorz. Deberías probar sí o sí un jueguico indie que hay por ahí, el karoshi. Te va a dar alguna que otra idea toca pelotas.
jojo El consejo de Cliff B es jodidamente cierto XD (zombies y barriles)
Los otros dos son de sentido comun, pero esta bien que se digan ya que la inmensa mayoria de disenyadores cadecen de el.
Y no solo para Little Big Planet.
El último consejo es algo que debería estar grabado en las paredes de cualquier empresa que haga FPS’s, anda que no hay veces en las que dices «coño, un botón, voy a pulsarlo», y ni sabes para que lo has pulsado ni sabes que es lo que ha hecho, pero tu sigues para delante.
Lo que el de Metroid quiere decir es: No pongais el interruptor al lado del foso, ponedlo en la otra punta del mapa. Y cuando lo apreteis, no le deis ninguna indicación que se ha cerrado el foso.
@zellorz,
en cuanto alguien haga una conversión completa de los Oddworld (o incluso innove e invente un poco y termine la saga) al LBP a Anait pongo por testigo que me compro la PS3.
Y joder, con lo que he visto por ahí, no hay duda de que se puede hacer de forma magnífica.
Los hermanos Cliff B son de lo mejorcito que hay en el mundillo.
«En caso de duda, pon zombis y barriles explosivos» es una de las mejores frases EVAH.
Ed, creo que se refiere a alguien que haya jugado.
XDDDDD
So fucking true!
El que ha probado el juego ya no puede ser objetivo.
«El que ha probado el juego ya no puede ser objetivo»
Pues nada, a partir de ahora todas las reviews de juegos que no hayáis probado.
Y yo Chan, y yo ^^
Aspirina, lo probaré a ver
Personalmente, como consola me quedo con mi 360 porque prefiero su catálogo, pero este jueguecito va a hacer que cierto mazacote-reproductor-de-Blu-Ray adelante su llegada.
Desde aquí hago el llamamiento a que algún afortunado con PS3 y beta intente hacer un nivel «a lo Oddworld», a ver si no es tan descabellado.
Joder, cuando he leido el primer comentario, pensaba que era un post en plan coña. Pero no no, Cliffy B Sr. es el puto amo! Aunque Cliffy B Jr. no se queda corto.
Y el de Metroid Prime es muy cierto… lastima que la verdad, es lo que ha dicho DonDepre. Aunque lo mejor sería una combinación de todas las posibilidades (las de Oddworld incluidas), que llegaras un punto que no pudieras avanzar, y un botón al lado, y te preguntaras:
¿Le doy o no le doy? ¿Porque al igual vuelvo a morir, o se me abre la puerta, pero no puedo volver atras luego cuando lo necesite? ¿Me arriesgo y le doy, o miro las alternativas? ¿Pero y si las alternativas hacen que no pueda darle luego?
Obviamente, que haya autoguardado en cualquier momento le quitaría toda la gracia, pero no podría estar muy alejado del último punto de guardado, lo suficientemente cerca para que no sea una putada volver a intentarlo, pero tampoco lo suficientemente cerca para que sea practicamente como si hubieras grabado allí mismo.
Y tal… xD
Shinomune lo del «punto de guardado» lo pone el creador si quiere, ya sea uno o cinco mil osea que si el creador no quiere que nazcas mas que en el principio NO NACES jajajajajaj
En realidad yo les llamaria checkpoints a los de LPB
Estoy deseoso ante su salida y la idea de crear un gran nivel de esos que hace que te sientas «mas varon» xD
Por cierto, me encanta el sistema de checkpoints del LBP. En vez de vidas globales por nivel, tiene ese sistema que puedes aparecer en cada checkpoint un número determinado de veces, y los checkpoints son independientes entre ellos.