«Me fui de Grin Barcelona muy frustrado», comienza Álvaro Vázquez, ex diseñador senior del estudio y actual project manager en Crytek, en un texto publicado en su blog sobre Wanted: Weapons of Fate, uno de sus juegos. «La falta de tiempo y experiencia hicieron que el proyecto tuviera problemas para construir incluso los sistemas más básicos», explica. «Pero por encima de todo, los trepas que abusaban del equipo hicieron que pasáramos más tiempo dándonos puñaladas que mejorando el juego». Escribe esto después de una partida reciente a Wanted, después de haber conseguido «crear la distancia emocional con ese proyecto» que necesitaba para volver a él después de seis años. Sus impresiones del juego, con una media de 61-62 en Metacritic («probablemente justa», dice él) son claras: demasiado corto, demasiado fácil y demasiado plano. «Puedes terminarlo en cuatro horas sin problemas», dice. «No sorprende, porque algunos niveles fueron rediseñados hasta diez veces desde cero. Solo nueve misiones llegaron al juego final, y el equilibrio de la dificultad es bastante fácil». «Por mi parte, creo que nuestras mecánicas de juego no son suficientes, y no especialmente emocionantes. A la mitad te cansas de las mismas acciones. No tuvimos mucho tiempo para crear más», reconoce, «pero lo cierto es que fallamos en la implementación de algunas de las ideas que tuvimos. Soy en parte responsable de eso». «Otro problema que tuvimos fue, en mi opinión, una estructura plana y abocada al fracaso, que permitía que hasta trece personas cambiaran activamente el diseño (incluyendo la modificación de parámetros del juego), lo que acabó dando lugar a un diseño con mil padres y ninguno de ellos realmente orgullosos de él», continúa. La historia, algo a lo que «tenía mucho cariño en su momento», acaba fallando por no conseguir crear empatía con el jugador que no ha visto la película. A pesar de eso, «sigo pensando que es mucho mejor que la de la mayoría de juegos (especialmente los basados en películas)», reconoce. «Aprendí mucho de ese juego», termina Álvaro, «pero la lección más importante es que no puedo tratar con animales políticos. O simplemente no quiero. Por desgracia, estoy bastante seguro de que seguirán existiendo, multiplicándose y destruyendo buenos proyectos y compañías». Grin Barcelona era la sucursal de la empresa en la Ciudad Condal, abierta diez años después de la fundación original en Estocolmo, en 1997. Después de unos inicios muy prometedores, al estudio barcelonés se le encargaron una serie de proyectos que acabaron con desigual fortuna: Wanted es uno de ellos, y en la misma línea está Terminator Salvation. Mejor suerte corrió Bionic Commando, un encargo de Capcom que les quedó más que bien. De todo esto, y de los juegos que no llegaron a salir nunca, hablamos hace un par de años en un reportaje en el que pudimos tener acceso a materiales de primera mano de los proyectos cancelados. Gracias al misterioso lector que nos ha chivado lo del blog de Álvaro Vázquez.
Redactor
- #Artículos
Si Dios lo permite
La intrincada senda de Pentiment
- #Entrevistas
Una entrevista con Émi Lefèvre, directora creativa de Plane Toast
«No recomiendo que nadie se exponga a tanta intolerancia»
- #Análisis
Regla de cuatro
Análisis de Tetris Forever
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Son este tipo de declaraciones las que te llenan de pena, no por las mismas, sino por la gente que tiene que aguantar estas mierdas. Luego los dinosaurios a echar pestes del trabajo de otros en vez hacer un ejercicio de auto crítica.
Tiene toda la razón en lo que dice. Me he pasado tropecientas veces Wanted: Weapons of Fate y jugándolo te das cuenta que hay buenas ideas pero algunas de ellas llevadas de forma nefasta. Para mí es uno de los videojuegos «mierder» que más amo. Es repetitivo, hay mejores juegos de su género, fácil, la historia es Meh… pero coñer! Lo del efecto en las balas es un puto puntazo.
Si no lo he entendido mal, esto es muy interesante, ya que es otro punto de vista sobre una filosofía y estructura de trabajo como la que lleva Valve (y si no recuerdo mal, que @baxayaun confirme, Yager)
De todos modos, tiene pinta de que por muchos cambios estructurales eso no era un equipo, era una casa de putes.
@evh
Efectivamente, en Yager también andamos con una supuesta estructura plana, y digo supuesta porque aun así sigue habiendo roles de jefes, aunque camuflados. La estructura plana funciona muy bien si el trabajo se reparte por motivación, y no por obligación. Aquí nadie comparte una feature, más bien uno se la adjudica si se ve capacitado para ello.
Lo que comenta Álvaro Vázquez de que una misma feature la toqueteaban varias personas es una locura. Según entiendo, no era ni mantenimiento ni «tweaking», sino más bien rediseño cuando a cada uno de lso diseñadores le daba la gana. Eso no puede funcionar. Es como si un diseñador se despertarse cada día sin saber nada del diseño de cada una de las partes que componen el juego en el que trabaja.
Jugué a Wanted precisamente hace unos pocos meses por primera vez y la verdad es que coincido con lo mencionado tanto en el artículo como en los comentarios. Una campaña muy corta que se disfruta precisamente porque la monotonía de las acciones no se extiende artificialmente más de la cuenta. Si el juego hubiese durado 8 horas, lo hubiera odiado, pero como me duró la mitad, lo disfruté un poco. Las secciones de torretas eran lo peor. No pegaban ni con cola. Lo que si me parece absurdamente artificial es el diseño d elos niveles: almacenes, edificios abandonados, edificios en construcción, zonas en ruinas… todo para excusar la presencia de puntos de cobertura en medio de salas y pasillos.
En fin, que una pena. Lo curioso es que en España hasta los juegos malos no son tan malos como en otros países. Nuestra industria está llena de genios y gente muy cualificada, pero el problema es que por cada 10 currelas en este país, tenemos a un jefe que le corta las alas al equipo completo de alguna manera o de otra. La misma historia se ha repetido en Pyro, en Grin y en Mercury. Siempre en las grandes. Así es normal que España nunca vaya a destacar en el terreno de los AAA… y yo aun guardaba esperanzas con Mercury. 🙁
Por cierto @chiconuclear, Grin Barcelona sólo se encargó de WANTED. Las otras oficinas (Que no recuerdo si una estaba en Suecia y la otra en Inglaterra) fueron las que se encargaron de Bionic Commando y de Terminator Salvation.
@baxayaun Nunca olvidaré lo que me dijiste una vez, que lo que realmente nos faltaba en España, eran jefes HONESTOS.
@thebigsleep
Amén.
@thebigsleep
Si terminar un proyecto significa permitir el linchamiento entre compañeros, la creación de estructuras y procesos ineficaces, Preocuparse mas por el interes personal que el del grupo y el proyecto y permitir manipulaciones «políticas» (como dice el texto), eso ya no és cuestión de ser un jefe deshonesto, és simplemente ser un mal jefe.
Y que conste que de trabajadores honestos tambien faltan muchos.
@thebigsleep
Una cosa es «Tenemos que hacer esto así porque si no no acabamos el proyecto» y otra cosa es «Tenemos que hacer esto así porque lo digo yo aunque todos me digais que no es buena idea», que es a lo que me refería con la honestidad.
Me han llegado a pedir programar auténticas burradas porque el jefe quería tenerlo aunque todos le decíamos que no era buena idea. Y no era por deadlines, al revés, casi siempre es lo que te jode el deadline. Y no es solo en eso, sino tambien en la convivencia dentro de la empresa.
@thebigsleep
Chico, no puedes ponerme Grin como buen ejemplo de funcionamiento interno precisamente porque ahí tienes los hechos para confirmar que todo se fue a la porra. Un cierre no creo que sea un buen testamento de buen funcionamiento, ni el terminar un juego creo que sea prueba de que las cosas se hicieron bien (Ahí tienes la palabra de Álvaro Vázquez, no la mía). Las deadlines se pueden cumplir de muchas maneras, y las cosas se pueden hacer bien y mal de miles de maneras diferentes. Yo soy tan defensor de la estructura jerárquica como de la estructura plana… SIEMPRE QUE SE USEN CORRECTAMENTE. Una estructura jerárquica no puede funcionar bien si la visión de un lider se impone al talento de su equipo, y una estructura plana no puede funcionar si la visión del juego no se comparte ni las responsabilidades se reparten de forma voluntaria entre los integrantes del equipo.
Dime sinceramente, ya que somos todos primos en España y seguramente habrás oido historias de Gonzo… ¿trabajarías con él? Cerró con sus dos cojonazos uno de los juegos más importantes desarrollados en España, ¿pero sinceramente querrías trabajar con él sabiendo lo que aguantaron los que trabajaron en Commandos 2? Y oye, que conocí a Gonzo hace 2 años y como persona es un tío cojonudo… pero después de oir historias de él como jefe, es que no me pondría bajo su dirección ni de coña.
Hace poco fui de copas con una verdadero veterano de la industria y que en su día me dió una oportundiad en su compañía cuando me vine a Alemania hace cuatro años (Omito el nombre, pero dejémoslo en que el hombre empezó en Atari). Me recordó una frase que ya me había dicho él en su día:
«Right now the videogames industry has more assholes than talented people. Don’t forget that» (Traducid vosotros, malditos :P)
Esto lo confirma, de nuevo.
@thebigsleep
Ay, no sé… tu visión es muy de currela. Tal vez yo sigo mantiendo una visión mínimamente romántica de esta industria, aunque ya me haya llevado algún que otro palo. Pyro fue mi peor experiencia en la industria por la inutilidad de sus jefes (no todos, pero la mayoría), y en Yager lo máximo que he sufrido han sido los crunches de Spec Ops (la mayoría motivados por decisiones erróneas del publisher, no del equipo).
Es justo que te conceda que no siempre un estudio cierra por mal funcionamiento. Es posible que en Grin las cosas funcionasen mejor de lo que me han contado, y ahí he podido patinar yo. Al fin y al cabo, parece que tú trabajaste allí, así que no tengo derecho a dudar de tu palabra. Mi opinión se basaba en la experiencia de Álvarez mezclada con las cosas que yo pude oir o las conclusiones que he podido sacar… pero si me ofreces esta nueva perspectiva del asunto, entonces me pondré a mi mismo en duda.
Aun así, hay dos cosas de tu comentario que me sorprenden: una, que parece que trabajas en esto sólo por dinero. No sé… me parece muy feo eso. Con lo bonito que es currar en algo que también te motiva. Y dos… lo de Terminator. ¿En menos de un año? ¿Contando preproducción? Me resulta casi imposible de creer. De ser cierto, es una proeza digna de estar en los Guinness.
@baxayaun @goth_yagamy
Por curiosidad, el crunch time en Spec Ops fue del palo Ryse?
Hay que ver cuántos asentados en Alemania han salido en los últimos comentarios.
@evh
El tema es que The Line se suponía que iba a salir en 2010, pero por pitos y flautas se retrasó 2 años. Ahora la pregunta de rigor es: ¿cómo cojones cruncheásteis si tuvisteis una extensión de 2 años con respecto al contrato original? Bueno… 2K no lo tenía muy claro con el concepto del juego y nos cambiaba cosas constantemente. Cosas por las que pagaba, claro. Y se aprobaran o no esas cosas, había que hacerlas en bloques de 6 meses… y así hasta 4 retrasos. Y bueno, luego al final todo el rollo del multijugador que también fue noticia hace tiempo… blablabla.
En fin… seguimos con el tema de Grin. No quiero desviar el temita, que está interesante. 🙂
@baxayaun
Gracias por la explicación!
La verdad es que más de una vez he querido currar en la industria, pero he leído tanto este tipo de cosas – como las de Grin o hace poco Mercury Steam – que a veces pienso que acabaría arrepintiéndome y nunca me he lanzado al tema.
Hombre, a mi tampoco me pagan en piruletas. Evidentemente lo hago por dinero, pero por tu comentario ha parecido que trabajarías en cualquier cosa siempre que haya dinero por medio, pero esto es meterme donde no me llaman, perdona. Cada uno tiene sus propios principios. Respeto los tuyos, tan sólo me llamaba la atención la forma en la que lo decías.
Ni tampoco he sugerido eso. Reitero en mi primer comentario: en España tenemos muchísimo talento. Demasiado. Dónde flaqueamos es en la organización, la planificación y la previsión. Vamos, lo que suele ser responsabilidad de los jefes.
En España hacen falta buenos productores. Más que el comer, joder.
Conociendo a Alvaro y a TheBigSleep puedo estar de acuerdo con ambos. Es decir, lo de aguantar a un jefe por brillante que sea va con cada persona. Hay gente que lo aguanta todo por el bien de un proyecto motivador, y otros que ya han vivido bajo el yugo de jefes con falta de tacto y pasan de amargarse la vida. En el caso de Alvaro espero que esté contento en Crytek, porque lo que vivió después de Grin no fue ningún puto paseo.
Ésto tambien pasa en otras industrias. Si tienes ganas de meterte por vocación, o aunque sea por aprender, ¡hazlo! No creo que te arrepientas nunca 😉 Pese a todo el mamoneo que puede haber, el hecho de crear juegos es muy, muy, muy gratificante.
@evh
Baxa es el que está en Crytek, yo ando en Ubi así que la cosa cambia.
Aquí el crunch siempre se intenta reducir a los casos más extremos únciamente; urgencias y demás. Aunque un par de veces nos hemos tenido que quedar hasta bien entrada la noche (al menos nos pagan las pizzas xD)
@goth_yagamy @evh
Yo estoy en Yager, no en Crytek. Aquí crunches no hay muchos, y cuando sucede, se lo curran para que sea llevadero (cervecitas, cenas por cuenta de la empresa… :D)
Precisamente me ha dado por mirar el tema de Crytek en Alemania ( Frankfurt am Main ) por la noticia y los comentarios con @goth_yagamy y @baxayaun y…
http://www.glassdoor.com/Reviews/Employee-Review-Crytek-RVW3916900.htm
😀 :bravo:
Lo que tienen que hacer con las horas de los crunchs es pagarlas (cosa que como sabes no se suele hacer), no comprar pizzas. A mi que me las paguen como toca, y ya me compro yo lo que sea para cenar.
@cec
… y se pagan. No lo he mencionado porque es de lógica. Un crunch es el resultado de una mala planificación. Los empleados son los menos culpables pero los que más la sufren, por ello han de compensar el daño de todas las maneras posibles. Una, económicamente, claro. Dos, convirtiendo el tiempo invertido en algo más llevadero. Y lo cierto es que en época de crunches, aun currando hasta la 1 de la mañana, me lo pasaba bastante bien. Es la única época de la producción en la que puedo currar con una cerveza en la ofi. x)
@baxayaun
Es realmente raro que se paguen las horas extras en este sector. Es una pena, porque debería ser la norma y es sólamente una excepción.
@thebigsleep
¿En España?
@baxayaun
En España pocas hay que las paguen.
@baxayaun @flamerats pero producers de los de verdad, no de los que juegan a ser disenyadores. Donde estoy ahora tambien es una jerarquia muy plana, pero los producers hacen un trabajo extraordinario para juntar todas las piezas, hacer reviews y gestionar recursos. Es un trabajo que poco tiene que ver con «hacer» videojuegos pero que en realidad es tremendamente necesario para que se puedan hacer bien.
Y humildad, a mucha gente le falta ese gen por lo visto (no lo digo por lo aqui visto eh XD sino por experiencia)
Se pagan en países serios. Este no es uno de ellos
El de Grin, tanto en Barcelona como en Suecia, es uno de los cierres que más me han fastidiado en los últimos años. Pasé una mañana en el estudio de aquí durante el desarrollo de Wanted y, aunque no sé si la cosa era igual cuando no había críticos de visita, vi un ambiente muy agradable.
Después el juego me gustó regular. Sé que estas cosas las deciden los que ponen el dinero (y la experiencia de Warner con los juegos era limitada, hace cinco años), pero me quedó la impresión de que se calculó muy mal el tiempo: Wanted se publicó cuando el tirón de la película ya había pasado, igual se habría podido permitir unos meses más de trabajo. Y Termination Salvation, en cambio, se quedó a medio hacer por llegar a tiempo al estreno. ¿O qué?
@absurdo
En Paises serios muchísimas veces tampoco se pagan, no te vayas a creer.
+1 a Alvaro Vazquez
El gran problema de Grin Barcelona fue que al ser una gran empresa nueva, mucha gente intento entrar… y dentro de esa lista habia gente muy competente, pero tambien algun que otro buitre que iba lastrando la produccion.
En uno de los casos que comenta Alvaro Vazquez sobre mapas que se re-hicieron 10 veces… Un compañero estuvo trabajando meses con dicho mapa, y como no gustaron, se cambio a otro diseñador, Como despues de unos meses el trabajo de ese diseñador no gustaba, se asigno a otro, y asi hasta que me llego a mi, con un plazo de entrega de 3 dias. Lo tuve que tirar todo (por las numerosas manos que pasaron por ahi) y hacer el 90% en jornadas de 17 a 19 horas.. (para los curiosos, https://www.youtube.com/watch?v=W7cF6Tnnd4Y)
@sentinelio
¡Hey Senti! Pues ese junto con el del avión fueron los niveles que más me gustaron, simplemente porque tenían un poquito más de personalidad que el resto. Además, creo recordar que era uno de los más tochos. ¿3 días incluyendo cover tagging? ¿Estamos locos? ¿Cómo va a ser eso posible? O_o
@baxayaun
Creeme, ese fue el trabajo mas bestia que he hecho en mi vida.. Ya luego la iluminacion, el post proceso y lo demas, lo hicieron los chicos de arte… Pero ahi le meti el gameplay, diseñe el layout, la IA… Hasta el Pete Wanat decia que me habia pasado de dificil y me hizo lego rebajar la dificultad xD
@shine
Por supuesto. La figura del productor, según como yo la entiendo, tiene ver con la gestión de recursos, deadlines etc. Y no con la parte de diseño, para esto están los diseñadores.
Vaya, ahora entiendo por qué me pitaron los oídos todo el día…
Bien, pues aquí Alvaro Vazquez. De entrada me hubiera gustado que desde Anaitgames me hubieran avisado con antelación de que iban a citar mi blog, llevo todo el día recibiendo mails de ‘Has visto esto?’
Con respecto al desarrollo de Wanted, algunos equipos lo pasaron mejor y otros peor. Hasta donde yo sé en los departamentos de programación y arte no se pasó mal del todo, pero en animación, diseño y tech art fue abiertamente caótico. Sobre diseño me reafirmo en todas y cada una de las opiniones vertidas en mi blog (las cuales no creo que justifiquen el headline de ‘Cree que el juego estaba mal, verdadera mal’ ). De hecho me corté bastante en la descripción del caos en la escala de mandos, falta de experiencia, exceso de confianza y mala fé. No todas las decisiones fueron malas, pero aquello se parecía más a la supervivencia del más fuerte que a un equipo, incluyendo sabotajes al juego por ganancia personal.
Con todo no nos engañemos: Tras más de dos años en el extranjero, algo de todo eso me he encontrado aquí también. Pero mucho menos, y el trato en muchos casos compensa. Toco madera, en cualquier caso. En mi experiencia, los puestos de lead en España tienen tendencia a ser ocupados más por gente con tendencia a asentir que por su capacidad.
Y ahora a currar, panda de punkis. Que os habeis pasado tol día posteando en Anait y luego los juegos no salen. Por culpa de los productores, por supuesto 😉
Joder, los comentarios son mil veces mejores que la noticia, tenemos aquí a un equipazo de talentos oiga!! Y encima a los nombrados y todo, esto es sentirse dentro de la noticia xD
@baxayaun
En Ubi nos dan a elegir entre cobrar las horas extras o recibir tiempo de compensación. La verdad es que para la sablada que te meten en impuestos el dinero de las horas extras tiende a quedarseme en bastante poco. En lo personal prefiero un finde de 3 días ^^;