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Un exempleado de Valve critica el organigrama supuestamente horizontal de la compañía

Un exempleado de Valve critica el organigrama supuestamente horizontal de la compañía

Rich Geldreich trabajó en Valve desde 2009 hasta 2014, y recientemente ha estado tuiteando (nos enteramos en PC Gamer) sobre el «entorno poco sano» de una compañía de Bellevue, Washington, en la que él mismo estuvo y que presumía de una organización horizontal en la que supuestamente no había jefes, aunque la realidad, según explica, es otra.

No menciona el nombre de la empresa en ningún momento, pero lo que cuenta parece hacer referencia clara a Valve. Geldreich, que ya ha hablado de Valve como «la peor experiencia de mi vida» en el pasado, dice haber «tomado prestado términos, ideas o conceptos de otros trabajadores y excompañeros en distintos sitios» para sus tuits, todos basados «en hechos de la vida real»; no es difícil pensar en Valve, de todas maneras, cuando habla, por ejemplo, sobre el manual oficial de la compañía, convenientemente filtrado para que la imagen de la empresa mejore aunque las condiciones reales sean distintas.

«Cualquier firma autoorganizada legítima tiene que “filtrar” un Manual de la Compañía oficial no oficial», escribe. «Tiene que estar bien hecho y ser divertido de leer. Los desarrolladores gurús de marketing crean estas producciones para atraer a nuevos reclutas al Embudo de Contratación. La gente de dentro se ríe de estas cosas». (Las mayúsculas son de Geldreich.)

En 2012 se filtró el manual para empleados de Valve, que por aquí consideramos, efectivamente, «lo puto mejor». Escribimos que Valve «es de esas empresas con una estructura atípica» en las que no hay jerarquías más allá de los fundadores, que no son jefes, «porque sabe que cada trabajador es lo bastante bueno como para hacer bien su trabajo, saber en qué proyecto puede rendir más y mover su mesa con ruedas para quedar más cerca de su grupo». Este ambiente idílico no tardó en encontrar gente crítica, en realidad: apenas un mes después de que se filtrara el manual, Kim Swift, ya por entonces exempleada de Valve, explicó que la cosa no es tan horizontal como se decía:

Supongo que Valve, como compañía, ofrece desde luego mucha más libertad para los desarrolladores que trabajan allí que muchas otras empresas. Pero disiento con la sugerencia de que no haya una estructura ahí. Claro que la hay. Hay jefes, hay una junta directiva y está Gabe Newell. Esos tipos están en el nivel más alto de la empresa y tienen opiniones sobre cómo deben hacerse las cosas.

Puedes elegir el proyecto en el que quieres trabajar, pero hay mucha gente tras el telón tomando decisiones para la compañía. Para mí es normal. Si fuese una empresa sin estructura aquello se convertiría en una locura.

Geldreich habla también sobre esta estructura líquida en la que todo el mundo puede hacer lo que quiere porque no tiene superiores. «En las firmas autoorganizadas se te coloca en una gran oficina abierta y se te dan grandes monitores. Esto es para normalizar todas las comunicaciones y para una vigilancia más efectiva», escribe. «Todo será monitorizado o bien directamente por un empleado de la rama corporativa o por uno de sus barones o amigos».

Este sistema de amistades, que tampoco es nuevo (ya en 2013 se hablaba de una compañía que recordaba «a un instituto»), se potencia animando a los nuevos empleados a «hacer que tus amigos se unan a la compañía», escribe Geldreich. «Las redes sociales de amigos-trabajadores son increíblemente valiosas y pueden ser usadas para acelerar el crecimiento. Eso puede resultar en una organización formada por numerosos grupos de amigos-trabajadores que se solapan».

La mejor forma de salir adelante si no eres parte de uno de esos grupos de amigos es «juntarte a uno de los barones y/o sus amigos y hacer sus vidas más fáciles», escribe. «Se una máquina y haz que las cosas salgan durante un tiempo. Tu objetivo debería ser aumentar rápidamente tu nivel inmunidad a las purgas antes del siguiente ciclo de despidos». Aunque la jerarquía puede estar algo desdibujada de puertas para fuera, sí existen distintos niveles, más arbitrarios y por ello menos controlados (suena a una buena forma de evitar los sindicatos y los convenios), entre empleados más o menos cercanos a los puestos superiores; es lo que Geldreich llama barones.

Estos apuntes sobre el día a día en lo que Geldreich llama «firmas autoorganizadas» quizá están basados es varias compañías, pero parece evidente que hay bastante de Valve en ellos. «Otro tipo de contratación temporal estratégica que puedes hacer es reclutar a un autor conocido, a un desarrollador famoso o a una persona con habilidades especializadas (como un economista)», escribe. «Haz que escriban efusivamente sobre sus maravillosas experiencias con la compañía. En cuanto estés listo, échales sin hacer ruido».

En 2012, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis, más adelante Ministro de Economía de Grecia, que durante un tiempo tuvo un blog en el que escribía sobre sus investigaciones sobre la economía virtual de la compañía. Después de un tiempo trabajando como consultor para el presidente de Valve, Gabe Newell, se desligó de la compañía «sin hacer ruido», como decía Geldreich.

El propio Varaoufakis habló en alguna ocasión sobre cómo los bonus eran una parte importante de la retribución de los empleados de Valve, con un sueldo mínimo al que se sumaban una serie de extras en base a las valoraciones de otra gente de la compañía. Escribe Geldrich: «En una compañía autoorganizada con bonus, una vez que haces una modificación en un proyecto puede pasar cualquier cosas hasta que se lanza. El equipo tomará tu extra como rehén y dirá que has roto algo. Es básicamente una extorsión legalizada por la compañía».

Quizá, insisto, estos apuntes no se refieren exclusiva o explícitamente a Valve, aunque sean sospechosamente cercanos a detalles de la compañía que sí conocemos; Geldrich ha trabajado en otras compañías de videojuegos, desde Ensemble hasta Unity (que también está situada en Bellevue), pero la que más se puede asociar con su serie de tuits es Valve. (Como detalle, también trabajó en 2016 y 2017 como consultor en SpaceX, la compañía de los cobetes de Elon Musk.) Es algo a tener en cuenta y que no suena tan descabellado en vista de las pésimas noticias que suelen rodear al trabajo en un estudio de videojuegos en lo que se refiere a condiciones: aunque no está de más escuchar de vez en cuando puntos de vista más optimistas (por aquí tuvimos hace no mucho a Gustavo Aranda, de ESAT, que iba en esa dirección; el miércoles pasado leíamos en Kotaku sobre Motion Twin, creadores de Dead Cells, donde todo el mundo cobra lo mismo), no hace falta ir más lejos que a la semana que viene para ver los despidos masivos en el equipo de OnRush y Driveclub, que a un mes del lanzamiento de su último juego han visto sus filas diezmadas, algo que Codemasters considera, por cierto, «normal».

Estos tuits y más se pueden encontrar en la cuenta de Twitter de Geldreich.

  1. FranStark

    No, si desde fuera el concepto de empresa guay e innovadora lo perdieron hace mucho. Debe ser un ambiente jodido dentro, si la sensación desde fuera es que en todos estos últimos años están sometidos a una especie de parálisis creativa, que incluso ha provocado una fuga de talentos sangrante.

    ¡Maldito Gabe, has acabado con todo!

  2. Yunxao

    La verdad es que es la doble cara de la moneda, es decir. Este nuevo tipo de empresas que tienden a la horizontalidad tiene esos problemas.

    Exceso de amigismo y sindrome de instituto es no solo un problema de valve, si no de las empresas modernas, Startups y sus sucedaneos.

    Con esto no quiero decir que sea malo, ni bueno. es la otra cara de la moneda, es muy dificil no sobre pasar esas lineas en empresas que se llaman horizontales, no convertir la empresa en un grupo de amigos, ya que la confianza y el compañerismo son necesarios en este tipo de filosofías. Y cuando hay un grupo de amigos, las afinidades personales cogen más peso, los grupos de whatsapp, las cañas después del trabajo, son cosas que te integran y son necesarias para encajar, como en un grupo de amigos, y el grupo de trabajo deja de ser un eso para convertirse como ya he dicho en un grupo de amigo. Y si no te integras en el grupo de trabajo, estás fuera.

    Además, como los grupos de amigos, cuando crecen, se pervierte el concepto si no se tiene cuidado, igual que una peña donde hay subgrupo de amigos.

    Vamos que lo que cuenta ese colega, me parece normal y es lo que hay, y que no es tan malo, es algo endemico de ese tipo de empresas

  3. homero12

    Habra que jugar indies pues…

  4. Silvani

    ¿Todavía consideráis a Valve una compañía que hace videojuegos?

    Sé que tienen algo en el horno, pero no parece que le importe a nadie.

  5. Bienter

    Half Life 3 confirmado.

  6. lunaticfriki

    Si una empresa es algo más que dos o tres amigos haciendo el proyecto de sus vidas, es normal que haya jerarquía. Tiene que haberla. Lo que también pasa es que casi siempre hay gente que no tiene ni idea o que es muy buena en su trabajo pero no organizando equipos. Casi diría que es inevitable. Estoy seguro que se puede echar mierda de casi todas las empresas, pero es que en esta vida si nos ponemos finos podemos echar mierda hasta de Yoshi… bueno, de él no.

  7. MeGA-ct

    Os acordáis de enero 2016 en el que al administrador las traducciones al español le dieron la patada? Pues es por esto mismo que se comenta en la noticia, como el traductor que iba a ser promocionado a contratado externo era amigo del superior al administrador de español (el administrador de todos los idiomas por así decirlo) ese traductor estaba actuando de manera que entorpecía el correcto funcionamiento de las traducciones, pero eso no importaba porque las métricas que usan en Valve para considerar a alguien a contratado externo de traducción estaban rotas. Al administrador de español le pareció correcto llamar la atención sobre esto y lo que consiguió fue un despido por parte de Valve. Ahora el sistema horizontal es chupi way del paraway.

  8. Yurinka

    ¡BIBAN LOS MONETES!

  9. Baxayaun

    Yo he currado en ambas estructuras horizontal y vertical y siempre digo que las dos funcionan fenomenal si la gente está dispuesta a asumir su rol en ellas.

    El problema de la vertical es que penaliza muchas veces la proactividad (o sea, intentar solucionar problemas que no te corresponden) y el problema de la horizontal es que penaliza la falta de esta (O sea, esperar a que te digan qué hacer).

    La vertical está guay cuando el equipo lo forman gente con y sin experiencia, y una horizontal mola mucho cuando lo forman mayormente gente con mucha experiencia (y que comunican constantemente sus ideas y aportaciones al proyecto).

    Al final lo que suele ocurrir es una mezcla de jerarquía híbrida, lo que yo llamo estructura diagonal, en la que se dice que todo el mundo tiene voz y voto, se premia la proactividad pero al fin y al cabo estás subyugado a las voces de la experiencia, lo cual puede ser frustrante para aquellos que intentan asumir más responsabilidad en el proyecto pero no se les deja.

    Probablemente eso es lo que suceda en Valve. Una empresa tan grande como Valve no se puede permitir una estructura horizontal ni de coña. A lo mejor en pequeños proyectos como el de los puentecitos de Apperture Science, pero dudo mucho que lo hagan con un Left 4 Dead 3 o un Portal 3 (Y el HL3 ni lo menciono).