Por fin parece que los muchachos de Quantic Dream se han animado a mostrar algo más del esperado por muchos Heavy Rain. Los gráficos, y que me perdone DonDepre, no me parecen tan «la hostia» como algunos dicen. Muy buenos, sí, pero no para volverse locos. O quizá sea ese odio visceral que tengo por los QTEs, que me nubla la razón. En el vídeo en cuestión podemos ver a uno de los personajes que podremos controlar recordad que si se muere nuestro personaje, pasaremos a controlar a otro en la misma trama investigando las huellas de un neumático y recibiendo una paliza de un desafortunado señor negro. Y los QTEs, ahí, dándolo todo.
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GOTY
He dicho.
«O quizá sea ese odio visceral que tengo por los QTEs, que me nubla la razón.»
Sí, debe de ser eso.
Aunque estos QTE parecen estar bien integrados. Pulsas botones coherentes con la acción, en lugar de jugar al «Simon» como en «Fahrenheit» (espero).
si si, tienen pinta de estar bien integrados pero aun asi….una mierda
Por lo visto es un Alpha este video(de ahi el bajon grafico)
Y si mueren todos los personajes, a quién controlas, ¿al grifo de Trico?
Menuda basura de juego. En el año 2009 y pulsando los botoncitos que te dictan en vez de tomar decisiones.
pues esperemos que así sea… pk tanto bombo y platillo… al final parecerá que nos lo venden asado acompañado con guarnición de hype.
Parece un video antiguo o.o
Mola mucho como se desarrollara el juego, espero que cambien la interfaz de los QTE´s…
pues te habrás terminado el juego en menos de dos horas, ya lo dijerón sus creadores. has tenido un mal dia o es que no has pillado nada? :S
Los QTE de este juego me parecen geniales dado que por lo que veo son como los de Fahrenheit pero aun mejores, los QTE no son algo que me apasione, pero en Fahrenheit funcionan a la perfeccion por lo tanto se perdona.
Pssss
-Bajon grafico
-Mas flipadas de nuevo (yo quiero una de esas gafas)
-QTEs… da igual lo bien implementado que os parezca.
-Tanta diversificación de aparantes caminos y resultados se quedará en nada porque es imposible hacerlo de forma que convenza.
Aun así estoy expectante.
Ah, es bueno saber que en menos de dos horas me lo puedo terminar. Visto lo visto hasta el momento, no pensaba concederle más de 10 minutos.
Eso si me compro una PS3. Del Team Ico depende.
Por cierto nadie ha pensado en Keanu Reeves y el señor Duncan al ver esto??
@Deus Ex Machina
Deux, en EOL se ha liado con este video y es un video Alpha, por eso lo del bajon de animaciones y graficos(o eso espero)
Has jugado al Fahrenheit? lo digo por lo de los caminos y las decisiones, es lo que mas se echaban en falta en el Fahrenheit.(aunque que digas mas flipadas de nuevo indica que si)
@Calemio
El Fahrenheit te lo puedes terminar en 30 segundos si quieres, solo tienes que hacer el gañan y tu historia se termina.
A que viene este ataque repentino? estoy cansado de repetirlo pero. . .has jugado a fahrenheit?
Sí, claro, y así todos los juegos. Me matan y me aparece Game Over en pantalla. Ah, que metes una secuencia que vas a la cárcel… Oh, qué novedad, qué profundidad de juego, la de decisiones que puede uno tomar…
Sí, jugué a ese juego. Probé la demo, le di una oportunidad, y comprobé que me timaron como a los chinos.
Por lo visto hay gente a la que le gustó esa patraña de juego…
Pues a mi me parece un puto coñazo este juego, eh?
Los QTE me parecen bastante sosos, la unica manera de implementarlos correctamente es con un uso MUY moderado y en momentos precisos, pero joder, vaya coñaazo de juego.
Que irreal la forma en que muere el negro :/
Efectivamente Chico_Zombye lo jugué de principio a fin. Y no digo que sea malo, es más me gustó bastante pero tiene la limitación propia de su genero (el de los Dragon’s Lairs que no sé que genero son xD) y esta gente parece querer anunciar la revolución videojueguil o algo así (será impresión mía ¬¬)
Sobre si es un Alpha o no: me extraña mucho que con el bombo que le están dando al tema de capacidad tecnológica y gráfica de su juego (hace nada dijeron que no era posible correrlo en una 360) se les ocurra poner un video in-game de algo en Alpha. Para eso no muestras nada. Pero claro las nuevas estrategias de marketin son últimamente tan sofisticadas que vete tu a saber.
De todas formas, como aficionado que soy a este mundillo, espero que este juego salga adelante.
@Calemio
Ok, veo que hoy te levantaste y te pegaste una ostia con al mesita de noche, no te preocupes, sabemos que ademas estas en esos dias en los que estas mas sensible. . .comprendemos trus prontos.
Yo me habré levantado mal hoy, pero lo tuyo veo que no depende de cómo te levantes. Defender un juego como Fahrenheit me resulta hilarante.
@Javier
En el fahrenheit habia momentos QTE bastante largos una vez avanzabas, no es que fuesen constantemente, sino que cuando habia, HABIA. El resto del juego es explorar en busca de pistas, hacer interrogatorios, a veces tomar alguna decisiones curiosas(como si salvar a un niño dejar que se muera ahogado). . .no se, es curiosete, una aventura grafica en forma de pelicula. No por eso es peor ni mala como dice Deux, pero te tiene que gustar.
Yo aconsejo probarlo, si no te gusta. . .pues mira tu que bien, a otra cosa, pero si te gusta puede que te encante.
@Calemio
A mi em resultas hilarante tu en estos momentos y no pasa nada
Veo que no he sido el único al que esto le ha recordado a Fahrenheit. Por mi parte el hype sobre Heavy Rain ha pasado de un 7 a un -20. Odio los QTEs.
Hey un poco más de amor por favor
http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2009/03/molyneuxeditedwtext.jpg
@Christian
Es que en todo momento se supo que esto era un Fahrenheit HD, en realidad la gente pidio a gritos que en este, que no es secuela pero es como un final fantasy, distinto trama y personajes pero el mismo juego al fin y al cabo, no hubiese cosas paranormales.
No creo que se pueda juzgar con este video, es como si te ponen una de las QTE mas largas del Fahrenheit, te puedes morid del asco viendo el video.
Por que tantos problemas con Fahrenheit? a mi me parece un gran juego, de hecho creo que es un buen ejemplo de lo que deberían ser las peliculas interactivas, si tu te esperabas otra cosa, es tu problema. A mi manera de ver Heavy Rain parece un Fahrenheit Next Gen, y si arreglan cosillas como mejorar un poquitin el sistema de dialogos (Para mi Mass Effect se ha convertido en un referente en este aspecto) y darle realmente importancia al orden de juego de los capitulos, pues mira, perfecto. Con respecto al comentario sobre 2009 y la toma de decisiones… ¿que mas dará sacrificar que puedas darle a la patada o al puño en pos de una escena de acción bien dirigida? Total, no es un beat’m up ni un juego de acción asi que para mi es mas que correcto.
La verdad es que en esa escena el bajonazo grafico es importante, pero hay rulando por ahi otros «trocitos» de video (creo que de gametrailers) donde aparece una discoteca muy muy bien recreada, y otra donde sale la tipa del anterior trailer (en braguitas…y esta MUY güena), todo bastante impresionante.
Por cierto, ya os digo yo la nota de la Edge. Un 6.
Los QTEs pueden estar decentemente implementados o de forma pésima, pero son un puto lastre. Como es un puto lastre que me destaquen el objeto que tengo que coger, o la puerta que debo abrir, etc. Todas estas ayudas para el jugador no hacen más que convertir los videojuegos en productos para tontos.
Y yo creo que los tontos ya tienen sus niveles de dificultad para ellos.
No se puede poner como ejemplo de tomar decisiones malas un juego en el que muero sin cumplir mi objetivo.
Si yo tengo que ir de A a Z, se me podría dar la oportunidad de tomar un atajo o recorrer todo el abecedario, o parte de él. De que me pueda terminar el juego realmente (ver el final bueno) en 5 horas o en 30, dependiendo de mis decisiones. De que una mala decisión mía (porque no soy hábil o no encontré la forma inteligente de resolver algo) genere una situación con la que no contaba, y deba resolverla, mientras pierdo tiempo que tenía que destinar al objetivo principal.
@Christian
A ver, este juego es de los creadores de «Fahrenheit». Normal que recuerde a dicho juego, ya que lo que pretenden es perfeccionar la fórmula que iniciaron con ese juego.
Entre otras cosas, quitar las flipadas a lo «Matrix Revolutions» que pusieron en aquel juego, que fue lo que hacía que el juego dejara un sabor de boca amargo por la diferencia brutal de comienzo orgásmico y final patético.
Lo de las gafas no sé ni como lo comparas, Deux. Está bastante claro son la excusa para mostrar los HUDs. Cogida con pinzas, eso sí, pero ni de lejos es como las flipadas de «Fahrenheit».
rojovelasco, ¿hablas en serio?
¿Es lo mismo que te salgan botoncitos que apretar que tener que descubrir unos patrones de ataque y actuar en consecuencia? ¿O incluso haber planteado la situación de forma que no tenga que luchar?
¿Tú qué prefieres?
Yo no entiendo que espera la gente. Que en una aventura gráfica se implemente el sistema de combate del Soul Calibur, el sistema de tiroteo del Gears y de conducción del Gran Turismo? Queremos realmente que cuando el negro se encabrona en el video nos salgan dos barras de energía en la parte superior de la pantalla, una lista de combos en pantalla, y un ring con los dos personajes??
Aventura gráfica, demonios. Odiamos las QTE pero a la vez adoramos la combinatoria de «usar X (donde X es un objeto del inventario) en Y (donde Y es un objeto del escenario)». A mi el video me parece bastante interesante y a millas de distancia de una aventura convencional. Fijaos como al perder contra el negro en la pelea (se ve como falla la última acción), se activa la escena del coche. Que pasa si no la fallas? Se puede ganar la pelea?
Por otra parte, el video también muestra un poco de la parte libre de investigación, que parece bastante interesante.
@Calemio
Tio, pero que problema tienes tu hoy? dios mio, te la trillaste con la cremallera o que? menuda cruzada te estas montando tu solito.
Mmm… este juego despiera mucho interes para mi. Tengo ganas de ver como se desarrolla la historia y si de verdad hay tantos caminos a recorrer.
Por otro lado los QTE nunca me han gustado demasiado, no porque me parezca un mal recurso, simplemente no me gustan. Habra que ver si a parte de profundo, interesante, y cinematografico consiguen que el juego sea divertido, que es lo que más importa.
Menudo coñazo de trailer,casi me quedo sopa mirandolo.
Menos mal que esta el Team Ico para salvarnos de tanta mediocridad.
Totalmente de acuerdo con DonDepre. A mí como aventura gráfica me parece muy interesante y creo que es necesario que existan juegos que se salgan un poco de las normas como parece que va a ser este.
Uno a veces se cansa ya de tanto juego genérico, FPS, etc. y se agradece que haya gente que vaya un poco al margen.
Los que montáis las cruzadas contra el estilo de juego de Heavy Rain, ¿habéis pensado que a muchos SÍ nos parece MUY interesante que se haga un juego así? Para jugar a juegos clónicos unos de otros ya tenemos el 99% del catálogo, señores.
No tengo ps3 , pero si me lo fuera a comprar tendría que valer lo mismo que un DVD o si me apuras un bluray porque yo 70e por un QTE lo llevan claro
Aun así el vídeo me ha parecido un aburrimiento y aunque le pongan botones me seguira pareciendo lo mismo
Ya, pero confiaba en que se pareciese menos a Fahrenheit de lo que en realidad se parece. Los QTEs eran, en mi opinión, lo peor del juego, mientras que cosas como esconder pruebas, por ejemplo, estaban bastante bien. Simplemente esperaba que hubiese más de lo segundo que de lo primero. Vamos, que se hubiesen olvidado de Fahrenheit para ofrecer algo distinto y no únicamente lo mismo pero con mejores gráficos.
Con la mierda que fue Farenheit y lo que prometieron de él, no me extrañaría que Heavy Rain sea más de lo mismo. Espero que REALMENTE las promesas de Quantic sean ciertas con este juego.
Habla alguien que estaba bastante ilusionado con Heavy Rain.
Resultado despues de ver este video: Pequeña decepción.
Espero realmente que 1) sean imágenes correspondientes a una alpha como apuntan por ahi, y 2) que hayan pillado un cacho donde sólo se enseñan unas pocas características del juego.
Porque señores, si va a ser todo así… Tal vez me lo alquile una tarde. O tal vez no.
Ah, por cierto, la muerte del negro es cutre cutre eh…
@Christian
Una cosa, que además creo que podría dirigirse a todos los que echan mierda del juego: ¿Esto es lo único del juego que habéis visto?
Porque parece que todos dais por sentado que será una retahíla de QTE y que han desechado todo lo demás que tenía «Fahrenheit».
A los que penséis así, mirad este video:
http://www.youtube.com/watch?v=IlGcE0ROE7w
Habrá QTE, cierto. Pero ni de coña esa será la columna vertebral del juego, sino la investigación y la manera de interactuar con el entorno, de manera que podremos vivir una misma escena de diferentes maneras.
Peliculas animadas de ayer y hoy por Quantic Dream. Y encima lo vuelven a vender como la revolución en la industria y los únicos poseedores de la verdad narrativa interactiva bla bla bla.
Eso sí, que graficones que tiene el joio, los malos son buenos y los buenos son más buenos, me da igual si es Alpha u Olpho.
Existen aventuras gráficas con interfaces de combate bastante más atractivas que implementar aburridos QTEs a cascoporro: los survival horror. De hecho, Fahrenheit bebía tanto de los clásicos point and click como de Alone in the Dark (inventario más reducido, por ejemplo).
Y DD, Shenmue era una aventura gráfica, y para los combates recurría exactamente a eso de lo que te burlas, y los resultados eran increíblemente más satisfactorios que los de Fahrenheit y, salvo cambio drástico, Heavy Rain.
Esteee…
1- El juego es una aventura gráfica con escenas QTE,no un video de QTEs con algunos momentos de aventura gráfica.
2- Si es un video Alpha no se pueden sacar muchas conclusiones,quien las saque ya sabe que tiene un problema.Bueno,lo tiene con Sony,o con PS3 o algo similar,viene a ser la misma enfermedad.
3- No me cuadra,en vez de alabar la idea de una novedad en un género olvidado en las consolas,la peña lo pone a parir (siendo un video alpha,recordemos…),y eso en el mejor de los casos.
4- Creo que los de QD no apuntarán con una pistola a nadie,el juego,cuando esté completo,será mejor que esto (insisto,si es que es alpha),muuuucho mejor,y veremos si de verdad todas esas mierdas (graficazos mágibulosos,no lo corre la 360,horas y horas de una auténtica peli interactiva,etc) son ciertas o no,mientras tanto que sigan con este (para mi) buen trabajo y con esta buena idea.
De frames como andamos? =)
Patrones de ataque? para que?, si yo lo que quiero es ver como transcurre la acción y ver que pasa despues. Lo de plantear la situación de forma que no haya que luchar no me parece que este reñido con usar QTE’s para el combate y las escenas de acción.
Repito, pelicula interactiva. Ni es un Broken Sword, ni es un God of War, ni pretende serlo, lo que probablemente sea un error es venderlo como una innovación jugable, aunque realmente sea una forma «nueva» de hacer videojuegos.
No se, a mi me gusta y punto, y probablemente mas que Alan Wake (si sale xD) y me pesa por que no tengo ps3
Parece el Dragon’s Lair con eso de ir apretando botones :/
Después de ver el tráiler de trico (y aún sabiendo que no tiene nada que ver) ésto me ha sabido a poquísimo. Ganas de probarlo las tengo, pero ni de coña tantas como para comprarlo el día de salida (seguramente me lo acabe pillando de segunda mano o quizás cuando se deprecie algo).
Estamos en la generación de los sobrevalorados,donde los juegos tienen una duración media de unas 8 horas máximo,¿de verdad no podemos hacer tu predicción con todos los otros supuestos GOTYs?
Por cierto,Trico y HR no pelearán por ventas,son para 2 tipos de consumidor bastante distinto.
Y que no vuelva ha aparecer Alan Wake en este tema por dior,que ni son del mismo género ni sabemos nada de ellos…por que insisto,esto es una alpha,y que yo sepa de alpha a beta y a 100% hay un par de abismos abismales,a veces incluso un cambio total.
Vaya bajón de vídeo.
rojovelasco, los videojuegos no son películas. Algo falla en tu argumentación, ¿no crees?
Pues a mi Fahrenheit me parecio cojonudo y asi con todos los juegos de Cuantic Dream.
Heavy Rain va a ser uno de los juegos que me pille en cuanto salga porque, aparte de que me llama la atencion sobremanera lo van a doblar al español y por lo visto bien, que eso a dia de hoy es raro de ver.
@Calemio
Los videojuegos no son lo que TU QUIERES COÑO. Me piro contigo molestando y vuelvo y sigues igual. . .dios mio, espero que no se pase por aqui nadie que SOLO le guste el Tetris y se pong a decir que los juegos de historia NO SON JUEGOS porque entorpecen el gameplay o cualquer otra cosa subjetiva como las que tu estas diciendo.
No lo mires y punto, a algunos si nos interesa porque tendremos el gusto en el culo segun tu o seremos peores que lo compradores del imagina. Me encanta que para un juego que no es un puto mata mata se le trate asi, para que intentar hacer juegos de TODOS los estilos pudiendo reducirlos a los estilos que al señorito Calemio le gustan?
Calemio,¿cual es el problema de HR?,¿que tipo de juegos te interesan?,es que no entiendo por qué HR o cualquier juego del estilo tienen que ser una mierda o simplemente »malos».
sólo escribo para decir que paso de ver el video y lo que habláis en la noticia sobre él , este juego es mejor disfrutarlo sabiendo cuanto menos cosas de él ,mejor …Aunque sé que me voy a comer un montón de noticias en la prensa videojueguil antes de que salga ,pero bueno,evitaremos caer en la tentación … Quiero llegar virgen al Heavy Rain …
Chico_Zombye, creo, y pérdoname por la apreciación, que estás desvariando. Aquí nadie intenta imponer nada. Doy mi punto de vista como haces tú. Digo que no me gusta, y añado que no me gusta porque me gustaría que fuese de otra forma.
Parece que estemos hablando de a ver quién la tiene más larga y pienso que podemos extraer algo positivo de esto.
No estoy censurando, ni imponiendo cómo deben ser los juegos. Eso sí, un juego-película, lo siento, pero no es un videojuego. Y esto vale para Heavy Rain, si se da el caso, o para el mismísimo MGS4.
Por cierto, me encantan las aventuras y los puzzles, así que imagínate si le sigo la pista a proyectos aparentemente interesantes… Pero claro, si luego sale lo que sale…
@Calemio
Masuno, caballero.
A ver, señores. El Monkey Island o el Indiana Jones eran videojuegos o no eran videojuegos? Para orientarme un poco, más que nada.
Porque la parte de investigación sigue siendo clásica (a la mínima que siga el standar de Fahrenheit) que en cualquier aventura gráfica. Lo que pasa es que, cuando hay elementos de acción, se utiliza un sistema de QTEs, en vez de dejar que la acción continue por si misma, o en apretar arriba o abajo para atacar nazis como en el Indiana Jones o clicar en una zona de la pantalla.
Pero habeis visto la escena del negrata y ya os pensais que desde que le dais al new game hasta que te pasas el juego todo es una especie de Dance Dance Revolution donde vas apretando teclitas para no aburrirte mientras te muestra una película completamente lineal. Y no es así, demonios.
No sabes la de pereza que me daba poner lo que has puesto tú, DD. Muchísima.
Yo ya lo he dicho alguna vez en el foro, pero lo que tenemos que saber de Heavy Rain es cómo funcionará el modo aventura. Qué posibilidades tenemos, la complejidad de ésta (Fahrenheit era una Adventure For Dummies), las consecuencias de nuestras acciones (si las hay, no como en el juego antes mencionado), etc. Lo demás es criticar o alabar por los lulz.
Doy mi punto de vista como haces tú. Digo que no me gusta, y añado que no me gusta porque me gustaría que fuese de otra forma:
«Menuda basura de juego.»
«Por lo visto hay gente a la que le gustó esa patraña de juego »
«Defender un juego como Fahrenheit me resulta hilarante.»
Si vamos, este es justo el concepto que tengo yo de defender una postura. . . y te recuerdo que tu primer post solo lo pones para decir la primera frase decorada de otras frases celebres(lo cual en mi pueblo se llama flamear).
Si odias el juego admitelo y di que basicamente te metiste aqui para flamear, pero no me digas que viniste desde el primer momento en plan voy a dar mi opinion respetable.
Es como si yo me meto en un hilo del gears a soltar «puto juego para analfabetos con media neurona» es una opinion, pero NO respetable.
Verdades a puñados, DonDepre, sí señor.
Yo le sigo teniendo muchas ganas a este juego, y visto lo visto, no creo que me vaya a defraudar. Y no me gustan los QTEs, como parece ser a todos los que hemos comentado aquí, pero tengo una visión del juego tal y como ha explicado DD, y me gusta.
@Bttls
Sorry por el doble post, pero es que acabo de ver la entrevista a los creadores del juego en Gametrailers TV y comentan que habrá: «violence, nudity and sex».
¿Qué es eso que oigo? … SOLD!
Yo no creo que se pueda equiparar Fahrenheit o Heavy Rain (hablo sin saber, con lo q se ha visto hasta la fecha) con una av/g al uso, no tienen el mismo de gameplay ni creo que lo intenten buscar, realmente creo, o quiero creer que los chicos de Quantic buscan la manera de llevar el cine al videojuego y ademas hacerlo entretenido, cosa que, para mi, consiguen con Fahrenheit (no sin fallos claro…), pero de ahi a buscarle las cosquillas por que no es el juego definitivo, inmersivo, con un gameplay equiparable al de un Soul Calibur o un , «loquedebioserFable», etc, en cada una de sus facetas, me parece que es entenderlo como no se debe, independientemente de lo que digan sus dearrolladores/editores, que lo que quieren es venderte el juego…
Con respecto a la afirmacion de que los videojuegos no son peliculas… en fin, que decir, los videojuegos no son, per se, algo definible entre cierto limites, quiza ahi esta la gracia, que pueden navegar entre varios estilos, y si a alguien le apetece hacer algo mas proximo al mundo del cine, pero con un componente de participacion mas elevado, adelante, me encanta la idea. No creo que nos debamos de ceñir ante una sola concepcion de videojuego, precisamente eso es lo que hace grande al medio, poder hacer, hablando en plata, lo que te salga de los huevos, y si no te gusta, siempre quedan alternativas.
Un saludo y perdón por el parrafazo pero el amigo etilo me hace explayarme (o con LL, no me apetece buscarlo) mas de lo que debería.
@DonDepre
@Radical Ed
Que si, que si, pero eso no quita que lo que han ensenyado en este video sea una puta mierda.
Habra que esperar a ver de verdad como son las partes de aventura antes de empezar a pajearse y defender videos como este. Para mi la demo del pasado (inserte aqui la feria/conferencia en la que fuese) en la que se veia la tia escapando de la casa no es suficiente.
Sabeis que os digo? Triangúlo, medio círculo, X,X,X,X,X, ala ya maté vuestros insípidos comentarios.
Mmmm,¿me explica alguien como crear una escena de combate en una aventura gráfica?,lo digo por que yo la solución »QTE» la veo de puta madre,vamos.Por que insisto,es una AVENTURA GRÁFICA,que ahora nos hayan enseñado la parte de la pelea con el negro no implica que todo el juego sea igual.
En mi opinión será 75% aventura gráfica 25% QTE,o lo que es lo mismo,solo en los combates/huidas/escenas potentorras veremos QTEs,el resto será AG a lo clásico,buscar pistas,etc,etc,etc.
¿De verdad es esto tan malo?
A ver, no me jodáis, ni Heavy Rain ni Farenheit (¡y menos aún Shenmue!) son aventuras gráficas.
@Malleys
Y ahora por un Slowpoke ¿Que tipo de juego es Heavy Rain?
Ni zorra, ni yo sabría definirlo, ese es el problema. La gente lo cataloga como «aventura gráfica» porque tiene pequeñas partes de investigación, y punto, pero sólo con jugar a una aventura de verdad (y de paso cojonudamente diseñada, pongamos como ejemplo DOTT) te das cuenta de que no se parecen ni por asomo, y es que los «puzles», por llamarlos de alguna manera, del Farenheit, se basaban en chorradas como «pero antes de seguir hablando, tráeme una caja de galletas de la cocina», y tenías, literalmente, que ir a la cocina y traerle una puta caja de galletas, cortando además la conversación de manera ridícula. Un «puzle» para retrasados. Además también hay que contar con las partes de acción y la gilipollez del bullet time, totalmente fuera de lugar en una aventura gráfica (no me vale el ejemplo del maravilloso Fate of Atlantis, porque además de ser pocas y estar perfectamente integradas, es impensable hacer un juego de Indy sin hacer que se zurre con los nazis)
El problema, es que la mayoría de gente que cataloga a estos juegos como aventuras gráficas, son gente que no tiene ni puta idea de cómo es una aventura gráfica. Y ni Heavy Rain ni Farenheit lo son.
@Malleys
Pues eso mismo, es un juego diferente, se le cataloga como aventura grafica supongo que porque al igual que estos, no tiene gameplay normal, te limitas a ver lo que hay en el entorno del juego.(y porque en ciertas zonas puntuales si que parece una aventura grafica y se agarran a esto)
Para mi es un juego diferente, que no sigue la regla, si tubiese que catalogarlo lo catalogaria como pelicula interactiva. No por ser diferente es malo, ese es el problema, puede gustarte o puede no gustarte, asi de simple. Ya pongo de ejemplo antes, a mi no me gusta el Gears Of War, pero no voy por ahi diciendo lo «muy mierda» que me parece, y lo mismo podria hacer con el Resistance. . . pero que no me gusten A MI no implica que sean una basura inmunda ni que no debiera existir.
Oye, que yo no te he dicho nada por que te guste o no xd
Catalogarlo de aventura gráfica por eso es una tontería, es como decir que un juego de acción es de carreras por que hay fases de conducción. Además, ¿qué es eso de que no tiene un gameplay normal y que «te limitas a ver lo que hay en el entorno»? de limitarse nada, en las aventuras gráficas lo fundamental es la interacción con el escenario para avanzar en la historia, esté mal o bien diseñado.
Y sí, película interactiva le vendría bien. Y mira, a mi también me interesaba, no te creas que por que haya visto que la gente lo catalogue en ese género sin serlo me haga aborrecerlo. Tan solo no me está gustando por donde van los tiros. Contando además que Quantic es dada a prometer mucho y no cumplir dichas promesas, pues me mosquea.
@Malleys
Pues yo pienso que los tiros de Heavy Rain irán por ahí. No digo que se vaya a ceñir al esquema clásico de una aventura gráfica, pero tendrá una parte importante estrechamente relacionada. Y eso sumado a la película interactiva, o como le queráis llamar.
@Malleys
¿Cómo alguien que no sabe definir qué es una aventura gráfica puede afirmar con rotundidad qué juego lo es o no? Pero es que además, para más inri, tanto Fahrenheit como HR e incluso Shenmue se adecuan a la definición que tú mismo das: «interacción con el escenario para avanzar en la historia». El pilar centrar de esos tres juegos a los que no catalogas de aventura gráfica.
Seguramente todos tenemos la idea errónea de ag: debe ser un point and click, con inventarios de objetos de diversas páginas que deben usarse de la forma más ilógica posible para avanzar. Pero todos los géneros han evolucionado, y la pureza de antaño se ha perdido: tenemos FPS con fases de conducción, juegos de coches con factores de tuneo y personalización más propio de los RPGs, plataformas con elementos de exploración y búsqueda de objetos… y aventuras gráficas con elementos de acción (ya sean QTEs, peleas a lo VF en Shenmue o disparos en AitD), pero no por ello dejan de ser lo que son, porque el elemento definitorio sigue siendo el mismo.
PD: Además de que el gameplay no me seduce en absoluto por recordarme a Fahrenheit, el bajón gráfico es impresionante.
PD: Además de que el gameplay no me seduce en absoluto por recordarme a Fahrenheit, el bajón gráfico es impresionante.
2 cosas:
¿Donde hay un video del gameplay de HR de al menos 10 segundos de duración?,no te digo los QTE,digo gameplay como cuando el tio de las gafas se pone a buscar pistas (creo que dura menos de 10 segundos y son escenas sueltas…),es que me gustaría verlo para poder entender algo.
Y lo otro:insisto,esto es un alpha,¿bajón gráfico en un alpha?,en fín,parece que Quantic Dream tendrá que rendirse y cancelar el trabajo,el alpha no tiene la calidad de un juego terminado,qué cosas.
El QTE es la única forma posible de reproducir una escena interactiva tipo combate/huida en una aventura gráfica sin que esta se torne una aventura de acción.
¿Por qué son tan malos los QTE?,seguramente lo dejarán para unas cuantas escenas,ahora parece que se tienen que suprimir por ser un virus del mundo de los videojuegos.
@mio_tony
Pues porque cuando los fallas tienes que repetir toda la mierda de escena una y otra vez. Y eso ya me jodio en el Shenmue, me continuo jodiendo en el GoW (no en los combates, ya que ahi es opcional, cosa que esta de puta madre), siguio jodiendome en el RE4 y en los que me dejo por el camino. A parte de que el hecho de apretar botones cuando la pantalla te lo dice es un rato aburrido, a la vez que puede acabar con la paciencia del mas santo.
El hecho de que si la palmas sigues con otro personaje, me hace pensar que no sera nada facil morir y que la mayoria de QTEs no pasara nada si las fallas, o se dedicaran a crear eventos que cambien el ritmo de la historia, lo cual me parece mas mierda todavia porque para ver los distintos «caminos» a seguir se basaria en jugar otra vez y fallar en distintos puntos de los QTE.
Disclaimer: Todo esto no son mas que conjeturas y cualquier parecido con la realidad es mera coincidencia.
Chocodrop da bastante en el clavo.
Pero es evidente que al jugador actual de videojuegos no le puedes exigir que recorra el cursor por toda la pantalla buscando pistas, y entonces utilice combinatoria de los objetos en el inventario con la pantalla, perdiendo media hora cada vez, para conseguir progresar un poco y encallarte de nuevo.
Era la ostia en los 80 o principios de los 90, cuando en los juegos tenías que volver a empezar cuando se acababan las vidas, no había mapas integrados, y los juegos duraban 2 horas, pero tardabas 2 meses en pasártelos. Pero actualmente a la gente le aburre (y eso explica el poco éxito comercial de las aventuras gráficas clásicas).
Fahrenheit me pareció un acierto en la dirección donde debían moverse las aventuras gráficas. Más dinamismo mediante QTE, más guia para evitar encallarse, más capacidad de elección optando por distintos caminos o formas de resolver el mismo conflicto. Pero, desgraciadamente, Fahrenheit se convertía en un despropósito en la segunda mitad por culpa de un guión que se les fue de las manos. Pero al principio, Fahrenheit es una gran evolución de las aventuras gráficas.
Y HR parece mejorar todo esto. Han dejado aparte toda la parte de sobrenatural del uno y, sobretodo, han ampliado muchísimo la variedad de formas de resolver conflictos y enigmas (o, al menos, es lo que dicen), por lo que lo veo por el buen camino, downgrade gráfico aparte.
Y un cojón. Si se da este caso, es que estamos ante un mal juego. Hasta la aventura más surrealista (tomemos el ejemplo anterior del DOTT) puede tener un desarrollo genialmente lógico. Respecto a la interactividad, no es lo mismo la interacción de este Heavy Rain a la de una aventura normal, se ve a simple vista.
Y callo ya, que yo no soy de los que se pasa horas en entretenidas discusiones de la interné y estas cosas me agotan.
Mierda, mientras escribía el último mensaje han aparecido un montón más. Tan sólo decirle a Chocodrop que salen aventuras cada año, muchas buenísimas, y que le eche un vistazo a los nuevos Sam & Max o a The Abbey, que son brillantes.
@Malleys
No te me enfades hombre, lo del resistance y todo eso lo decia por lo de las frases de calemio.
Vale porque creo que no habias entendido lo que queria decirte.
«interacción con el escenario para avanzar en la historia» vale de acuerdo, pero es que normalmente solo se puede interactuar con varias cosas(muchas o pocas) clave que te permiten interactuar consecuentamente con otras, con lo que «te limitas a ver lo que hay en el entorno» viendo con lo que puedes interactuar xD
Ambas frases encajan perfectamente en la idea que queria poner yo, quizas fui demasiado escueto xD
@Chico_Zombye
En efecto, pensaba que lo decías en serio xD
Leído el mensaje de DD, y cómo he dicho que no me apetecía escribir más, dejo aquí este artículo para quien le interese (y para quien tenga tiempo y ganas, que son 5 paginacas) sobre lo que mucha gente dice de que el género ya está muerto.
http://www.aventuraycia.com/articulos/15/1/yo-acuso/
Por cierto, que antes he encontrado un ingame de Heavy Rain que es prácticamente el mismo que el de esta noticia, pero con graficazos, para que nadie se asuste xD
http://www.gametrailers.com/video/exclusive-gameplay-heavy-rain/49550
@Malleys
Los graficos son los mismos, solo que esta en HD.
Una cosa que me he dado cuenta es de que como aparecen cuadraditos con flechas no es un QTE, ni siquiere pulsar botones. Por si alguien lo dudaba.(por si alguien lo piensa, que entonces si estaria lleno de QTE ajajjaja
@Chico_Zombye
Que? XD
A ver a ver, como que Fharenheit no es una AG, claro que lo es, o acaso Mafia no es un juego de acción por muchas fases de conducción que tenga? O Deus Ex no es un RPG por ser en 1º persona y controlarse como un shooter? Lo que no puede ser es considerar AG al AitD y no a Fh, cuando AitD está mucho más lejos del diseño de una AG.
Que el diseño de puzzles en Fh sea mediocre o que tenga elementos de acción a base de QTEs no quiere decir nada, ahí estan las AG actuales con diseños mediocres y siguen siendo lo que son. Blade Runner y The Last Express ambos con acción y el segundo con QTEs (y sin árboles de dialogos, sin descripciones y casi sin inventario) y nadie niega a que género pertenecen.
Experimentos en la AG hay muchos y lo que QD está haciendo es eso, tomar un género y experimentar con él añadiendo elementos de otros géneros pero conservando elementos propios de una AG, exploración, elección de dialogos, puzzles y todo dentro de un desarrollo argumental coherente. :S
Lo que pasa que la gente cuando piensa en una AG lo hace desde un diseño 100% clásico y cuando llegan cosas como esta que no se adaptan al completo al concepto general se les inventa un género nuevo.
Y si por cosas así vamos a ir de inventores entonces empecemos por Loom. No se, ¿Narrativa musical interactiva?
El artículo ese de «Yo acuso» tendría un pelín más de credibilidad si en vez de repartir culpas en las revistas, páginas y blogs, se centrará un poco más a culpar a los auténticos culpables, unos desarrolladores que, a diferencia de en los otros géneros, no modifican un ápice el diseño de juego desde hace 20 años.
Si los FPS actuales fueran como el Wolfenstein pero con mejores gráficos, no jugaría a ellos ni Dios.
@Toca pelotas
Toca huevos, era una aclaracion para quien no haya jugado nunca a Fahrenheit y vea la pantalla todo el santo rato con cuadraditos por ahi. Que no es el tipico pulsa aqui este boton, y en realidadme parece genial, hay algo en el suelo, te agachas moviendo el joystick hacia abajo. . .simple, facil y comodo.(y en PC con el uso del raton aun esta mejor, para abrir una puerta mueves la mano hacia alante)
DonDepre: Bla bla bla eso que dices es aplicable a todos los géneros. Que evolucion han tenido los FPS en 10 años?
@Sputon
Han ido hacia atras.
«Pero actualmente a la gente le aburre»
Pues ya está, hagamos películas (sencillitas de entender, claro, todo masticadito) en vez de videojuegos.
Es increíble que haya gente defendiendo esto.
«Más dinamismo mediante QTE, más guia para evitar encallarse, más capacidad de elección optando por distintos caminos o formas de resolver el mismo conflicto.»
Lo último me suena a pensar, cosa que no casa con tu discurso.
Si ya tenemos distintos niveles de dificultad, ¿por qué tenemos que hacer juegos para tontos?
Y me parece increíble que se estén comparando aventuras gráficas como Dios manda con este jueguecito para imberbes o el anterior Fahrenheit. Asusta.
Los videojuegos cambian a peor y la gente lo acepta sin rechistar, no vaya a ser que alguien se aburra y descubra que esto de los videojuegos, realmente, no le va.
A mi lo que más me jode de los videojuegos actuales es que cada vez son más cortos. 60 para 8 horas me parece aborrecible. Eso y que la mayoría son de dificultad nula.
Por si alguien no se ha dado cuenta,creo que a Calemio no le gusta mucho el Heavy Rain.
Lo que no me gusta es que el pastel sólo se lo queden unos. Y es lo que tenemos actualmente.
De todos modos yo, que no soy tan viejo, y no tengo una trayectoria demasiado importante en esto de los videojuegos, puedo disfrutar de muchas obras pasadas.
Otros no tienen esa suerte, y es lógico que se quejen por ello.
Solo hay que mirar una famosa revista de videojuegos de PC que hasta hace nada defendia el diseño más purista posible, 2D y humor, teniendo como referencia al Monkey4, creo yo que Gabriel Knight 3 es superior en diseño, pero no es de humor y es en 3D. Cuantas veces se ha leido que como punto negativo en una AG sea la falta de humor y sobretodo que sea en 3D. Pues eso.
Como curiosidad resulta que ahora Faherenheit es el nuevo referente, y es diametralmente opuesto al Monkey4. ¿Que está pasando aqui? XD
Todos los géneros sufren evoluciones,algunos a peor,otros a mejor,la mayoría a mejor,lo que ocurre es que todos tenemos nuestros gustos y siempre caemos en lo de »cualquier tiempo pasado fué mejor»,claro que no,yo mismo me resisto a creer en los RPG actuales,a mi los turnos,las pantallas fijas y la vista nunca en primera ni tercera persona me han encantado,pero tengo que admitir que el género cambia,evoluciona,se hace mas dinámico y divertido…y en general gusta más,ergo el problema es mio,y lo voy admitiendo.
HR es la evolución de todo eso que te gusta en una aventura gráfica,y quizás te pase como me pasa a mi con los RPG y no lo sepas digerir,pero es así,mai frend.
PD:tampoco me rendiré en los plataformas,los 2D horizontales son y serán para mi mil veces mejores que los 3D en tercera persona.
«HR es la evolución de todo eso que te gusta en una aventura gráfica,»
Osea argumento y escenas cinematograficas.
«DonDepre: Bla bla bla eso que dices es aplicable a todos los géneros. Que evolucion han tenido los FPS en 10 años?»
Compañeros, daño contextual (curación al no recibir daño durante un tiempo), sistema de elección de armas (una arma larga y una corta, en vez de acumular todas las armas), multiplayer (aún más teniendo en cuenta el multiplayer con conceptos de rpg), profesiones, vehículos, checkpoints, IA con tácticas de grupo, interacción con el escenario, etc, etc, etc.
Realismo y más dinamismo.
Todo este lio por las escenas QTE,cuando insisto,dudo que una aventura gráfica sea más de un 25% escenas QTE.
Por cierto,102 comentarios por una alpha,cuando salga el juego (que será muy distinto a lo que estamos viendo) a saber cuantas páginas sacará el tema.
«Pues ya está, hagamos películas (sencillitas de entender, claro, todo masticadito) en vez de videojuegos.
Los videojuegos cambian a peor y la gente lo acepta sin rechistar, no vaya a ser que alguien se aburra y descubra que esto de los videojuegos, realmente, no le va.»
Los juegos cambian, no se si a peor, o más bien evolucionan. La gente no está dispuesta actualmente a reiniciar un juego desde el principio cuando lo matan, a quedarse encallado porque no ha pensado que utilizar un pollo de goma con una polea en el poste es una buena idea, o a hacerse los mapas en un bloc de papel cuadriculado.
Y no es precisamente por los críos. La población que juega se hace mayor, más impaciente, tiene un nivel adquisitivo mayor que le permite comprar más juegos y a la vez tiene menos tiempo para jugar, etc.
Eliminación de verbos e iconos, interfaz más intuitiva, cursor inteligente, doble click para correr o pasar pantallas más rápido (lo que se gana dinamismo). Eso se dió entre los años 1990 y 2000, de ahí en adelante no niego que sea hallan estancado, tal vez se deba a que han llegado a un punto en que si se mezclan bien los ingredientes (que por desgracia no es así actualmente), no hace falta más evolución. Ya que las AG son un género muy viejo y han evolucionado a partir de las conversacionales de finales de los 70 y década de los 80.
Decir que el género no ha evolucionado nada en 20 años es una exageración.
DonDepre, a nadie con dos dedos de frente se le ocurriría pedir libros o películas con finales que todo el mundo entienda. El que no sepa jugar, no pueda, no se le dé bien, que se aguante. Y ni eso, amigo, porque puede haber mercado para todos (incluso juegos con dos modos: el normal, con varios niveles de dificultad y sin ayudas para tontos; y el otro, el de la visita guiada). Lo que tenemos ahora es que impera la tendencia de videojuego película, de los no-juegos, y del difícil como sinónimo de «normal». Y viendo las respuestas de muchos aquí, así se quiere.
Permíteme que no me alegre por ello.
Es como lo que dices sobre la recuperación de vida sin hacer nada, por ejemplo. Eso es un paso atrás, no mejora los videojuegos, te pongas como te pongas, lo demande supuestamente el mercado o no.
Las cosas claras.
Joer, pues no me imagino jugar al Gears, el Killzone o el Call of Duty 4 yendo a buscar medikits por las esquinas.
Los cambios de diseño orientados a la accesibilidad no tienen nada que ver con los no-juegos. Es simplemente evitar el hastío y lo «aburrido» de los juegos, para dejar la parte importante. Tener que hacer backtracking en búsqueda de los medikits que dejaste atrás cuando estabas al 100% de vida, cada vez que te tocan, o llegar a una zona complicada con demasiada poca vida, teniendo que volver a empezar el nivel, no es divertido, y el cambio de mentalidad en los FPS haciendo que el personaje muera más facilmente, pero que recupere la vida al ponerse a cubierto, es una buena opción.
Primero te pediria por favor que dejases de llamar tontos a las personas que no son capaces de dominar los videojuegos con soltura.
Segundo. La evolucion de los videojuegos hasta ahora es expansiva, no excluyente. Los modos de juego y las maneras de afrontar los distintos aspectos jugables no son sustituidos y olvidados por otros mejores automaticamente. Se crean nuevos modelos y si estos dan un resultado lo suficientemente positivo pueden acabar dejando obsoletos a otros, pero muy a menudo coexisten sin problemas.
El modo de jugar a Captain Commando supero y sustituyo a los controles de Double Dragon. Por contra Left 4 Dead es un juego actual que usa de una manera muy inteligente la barra de vida mientras que Call of Duty no podria ofrecer las cantidades de enemigos que ofrece oleada tras oleada si no tuviera ese sistema de recuperacion de salud. Ambos coexisten sin problemas.
En HR (por lo que he visto hasta ahora) tratan de ofrecernos una experiencia cinematografica donde sintamos que estamos viviendo el argumento de una pelicula, pero una donde nosotros decidimos el desarrollo. Es como cuando ves una de miedo y dices «¡no, no te escondas ahi!», pues ahora tu decides donde esconderte y como huir.
No es un juego «para tontos». Es una experiencia distinta, orientada a disfrutar ejecutando la accion de otra manera. Aun existen aventuras graficas herederas del SCUMM y al mismo tiempo puedes disfrutar de HR. Tan sencillo como eso.
Dos apreciaciones rápidas, que me voy a dormir.
1) «Primero te pediria por favor que dejases de llamar tontos a las personas que no son capaces de dominar los videojuegos con soltura.»
Yo no he dicho que los que no dominen los juegos son tontos. Para eso existe el easy, el very easy. (También para eso existe el repetir una y otra vez un juego hasta conseguir dominarlo, pero claro, eso aburre).
Lo que he dicho es que no podemos crear videojuegos para tontos.
2) ¿Verdad que estaríais en contra de que todos los «videojuegos» fuesen como el WiiFeet? Pues eso, más sencillo no se puede explicar.
3) Recuperar vida no aporta ninguna mejora ni es realista. ¿Por qué debería seguir usándose?
Cuando teníamos que ir cogiendo kits de vida, ¿no jugabais a los juegos?
Al final han sido tres.
chocodrop, sólo tienes que ver cuál es la música masificada. Si lo que pretendes decirme es que no hay música peor que otra, lamento comunicarte que te equivocas.
Que radical eres Calemio, parece que dices «lo que a mi me gusta esta bien y los demas no teneis ni puta idea». Que a ti no te gusten ciertos gameplays o que te molaran mas las tendencias que habia antes no me parece razón suficiente para decir que los videojuegos hoy en dia son faciles, frivolos y que no aportan nada.
«Recuperar vida no aporta ninguna mejora ni es realista. ¿Por qué debería seguir usándose?»
¿Realismo? Realismo de que, si son videojuegos.
Y si que aporta mejoras, elimina la parte de supervivencia para centrarse en la acción, a mi me gusta, a ti no, pero no digas que esta mal solo por que no te mola.
vamos a ver, VAMOS A VER:
2) ¿Verdad que estaríais en contra de que todos los videojuegos fuesen como el WiiFeet? Pues eso, más sencillo no se puede explicar.
pero es que es solo un juego, unooooooo, ya salio Fahrenheit hace unos años y a dia de hoy ni una copia, ni una similitud, ni un maldito juego como el(modo calemio: menos mal). por esa regla de tres¿Cuando sale al mercado un ICO todos los juegos se transforman en obras maestras por los lulz? xDD
Y ahora lo que demuestra que juegas en very easy, Wii PIE¿??
No he leido todos los comentarios (lo intentaré xd) pero he llegado a este y he tendo suficiente. Cuando lea otros comentarios, seguro que puedo reincidir otra vez en esto desde mi posición de absoluto desconocido aquí
Evidentemente nadie espera que en una aventura gráfica se implemente un sistema de combate rollo Soul Calibur. Ahora bien, ni el Fahrenheit ni el Heavy Rain son aventuras gráficas. Son películas interactivas, y apurando aventuras a secas, sin gráficas, un mal llamado género que nada tiene que ver con el de la aventura gráfica, mal llamado precisamente porque puede inducir a esta conclusión. Y no son aventuras gráficas porque sus opciones de interacción están considerablemente más limitadas. Y porque no concuerdan con las características de un género ya establecido y ya evolucionado: Fahrenheit y Heavy Rain no son la evolución de la aventura gráfica, en todo caso serían la involución, porque casi todos los experimentos de Fahrenheit se desecharon hace ya muchos, muchos años. El problema es que el personal, que se siente con autoridad para hablar de cualquier tema gratuitamente (es lo malo que tiene Internet: es el bocero de la ignorancia), y falta, digamos, «memoria historica». En cantidades industriales. Eso por un lado, puedo desarrollarlo más.
Por otro, «usar X en Y» NO es una combinatoria. Y desde luego no tiene nada que ver con la razón o no de ser de los QTE. Los QTE son caspas de habilidad básica metidas con calzador para dar un poco por saco. El «usar X en Y» es un obstáculo la mar de válido. Desde luego, mucho más válido que un QTE: sirve para algo, tiene una lógica, un sentido y un porqué. Otra cosa es lo bien o mal hechos que estén ese tipo de puzzles, por lo general, en los útlimos diez años, con el culo de algún babuino al que han contratado como diseñador cuando debiera estar despiojando a un congénere.
Esto no está «a millas de distancia de una aventura convencional». Es otra cosa distinta. Es como ponerse a comparar, en un arranque de amor hacia Ana Botella, las peras con las manzanas y discutir por qué una pera no sabe igual que una manzada, y decir que las manzanas son mejores.
«Fijaos como al perder contra el negro en la pelea (se ve como falla la última acción), se activa la escena del coche». Esto es lógica pura. Siempre que pasa una cosa hay una consecuencia. En este juego y en todos los que tengan una trama. Que este juego pueda tener diferentes consecuencias según un desarrollo previo puede ser. Pero eso ya se ha intentado, con mayor o menor fortuna, y antes que en Fahrenheit. No es novedosos, no es innovador, no es la panacea. No es propiedad de Quantic Dreams. Y, desde luego, estos señores claman que es todo eso y más. Que es, básicamente, levantar unas expectativas de difícil cumplimiento. Y ser poco humildes. Es mejor callarse la puta boca y sorprender, saber comportarse, que andar dando la barrilla y creyéndose que son buenos y, además, mejores.
Es posible que alguien ya haya dicho todo esto, así que sigo leyendo a partir del comentario que cito. Seguro que encontraré bonitas palabras.
@DonDepre Lo anterior era en respuesta a DonDepre, que es a quien cito. Me equivoqué de botón.
@Caballodragon
Con todos los juegos de Quantic Dream que son, sin contamos con Fahrenheit, Fahrenheit y Nomad Soul, y si no contamos con Fahrenheit, Nomad Soul. Una infinidad, querido fanboy. xd
@DonDepre
Yo por mi parte no digo que las películas interactivas no sean videojuegos. Lo son. Pero poco. Porque tienen poco que «jugar». Seamos realistas, Fahrenheit es en su mayor parte apretar botoncitos, y tiene cuatro cosicas con una mayor interactividad. Muy pocas. Creo que el término «jugar» implica una cierta interacción. El tema es que Fahrenheit está justo en la línea de lo que es una película interactiva y lo que no lo es. En cualquier caso, no es una aventura gráfica. Llámenlo X.
@Chico_Zombye
Se cataloga como aventura gráfica porque la prensa del videojuego, la prensa impresa del videojuego, lo calificó así. También he visto quien cataloga el Tomb Raider como aventura gráfica. Y otras barbaridades. Lo que no quiere decir que lo sea. Y que la gente se lo crea tampoco quiere decir que se convierta en verdad, claro. Yo puedo repetir mil veces que un pato es una foca monje, que no va a dejar de ser un pato. Más que nada porque los géneros se definen por unas características y unas pautas muy determinadas y bastante concretas. Si el Fahrenheit no casa con ninguna no se le puede llamar foca monje. Si no es una película interactiva (desde luego, es a lo que más se parece), que se inventen un género nuevo. Que los géneros no son fijos, oye, van surgiendo. Pero en el saco de la aventura gráfica no caben todas las cosas que no caben en los demás.
@majin_antonio
Hay hibridaciones, claro está. Pero no forman parte de ninguno de los géneros que las conforman. Cogen un poco de este, un poco de aquel, sin ser ninguno de los dos. Porque lo que no cogen es lo que impide que lo sean.
Una aventura gráfica no tiene que ser necesariamente point & click, ni todo lo demás. Una aventura gráfica es, básicamente y por encima, una historia cuyo desarrollo hay que desbloquear en base a la investigación, la observación y el diálogo. Diálogo que uno tiene que llevar, no diálogo narrado, no diálogo a modo de filme. A Fahrenheit le falta eso precisamente. Y bastante de lo demás, la interacción es muy puntual: efectivamente está casi limitado a la observancia, a ver qué es lo que hay en el escenario. Y cuando tocas algo, pasa otro algo. Más o menos. Eso no es interacción, es selección. Otra cosa es lo que vayan a hacer con Heavy Rain ni cómo les vaya a salir. Se pueden hacer pronósticos, siempre arriesgados, pero no se sabrá nada hasta que setenga el juego en las manos.
Por cierto que Malleys decía que no sabía definir Fahrenheit, no lo que es una aventura gráfica.
@chocodrop
Pero que el públcio haya cambaido no implica que los géneros se hayan redefinido, cuidado. Una cosa sí es verdad: las aventurs gráficas de hoy no son ni la sombra de lo que fueorn. Los motivos son muchos, y podrían debatirse, pero me quedo con dos: porque están mal hechas, y porque como el jugador de hoy en día ha perdido buena parte del espíritu crítico le pueden dar pan con mierda y se lo va a comer gustoso, y repetirá. Al Vampyre Story le pasa eso, y a casi todas las aventuras gráficas de hoy: está mal hecho. Pero juégate una Sam & Max Season 2 completa y veremos si aburre o no. O un Blackwell Legacy.
@mio_tony
Los QTE son malos porque no son una forma lógica de dar paso a un cambio en una historia. Son pegotes jugables, puesto en medio de un juego, surgidos gratuitamente, de la nada, que tal como llegan desaparecen tras pulsar dos teclas, que no surgen naturalmente de ninguna situación y que no tienen una repercusión directa en el universo de juego.
He dicho, pero no me ha dado tiempo a ponerme al día. Mañana sigo dando la chapa y, si hace dalta, matizo un poco de lo que he dicho. Que, como no necesito aclarar, es mi opinión, que no impongo, que argumento. xD
Es decir que según tú no son aventuras gráficas si no que són aventuras a secas, con gráficos. Es decir, aventuras gráficas, no?
¿Cual es la evolución de las aventuras Gráficas (no de las aventuras a secas, que por lo visto son cosas diferentes, y cuya evolución es el HR)
¿De verdad hay alguna aventura gráfica que haya evolucionado?
¿Porqué son los QTE de este juego una lacra? Te van a pegar con una cañería y usas esquivar (QTE de moverte hacia el lado) o te comes el golpe (fallarlo)
¿Por qué relacionas los QTE con la resolución de puzzles? Los puzzles de Heavy Rain no son QTE, los QTE son escenas de acción que en otras aventuras gráficas no son más que vídeos.
Lo que más me ha encantado a sido lo de:
«Una aventura gráfica es, básicamente y por encima, una historia cuyo desarrollo hay que desbloquear en base a la investigación, la observación y el diálogo»
¿Y que tiene HR? investigación, observación, diálogos y QTE. OMG, no es una aventura gráfica. Es aventura a secas porque te pegas!
Y es genial lo de:
«Los QTE son malos porque no son una forma lógica de dar paso a un cambio en una historia. Son pegotes jugables, puesto en medio de un juego, surgidos gratuitamente, de la nada, que tal como llegan desaparecen tras pulsar dos teclas, que no surgen naturalmente de ninguna situación y que no tienen una repercusión directa en el universo de juego.»
Claro que sí, no son una interacción con una escena y no es lógico que muevas un stick para esquivar y pulses unos botones para pegar. No surgen del juego y no tiene ninguna repercusión, no, que va xd.
Oh, y no he encontrado a ninguna página que contenga información sobre el Tomb Raider y ponga «aventura gráfica».
«el diálogo. Diálogo que uno tiene que llevar, no diálogo narrado, no diálogo a modo de filme.»
No, el peso del diálogo se halla en los RPG’s occidentales, donde lo que digas si afecta a la trama. En cualquier Sam & Max o aventura clásica los diálogos no influyen una mierda.
Yo sinceramente no veo el problema aqui, en serio, yo lo he catalogado como pelicula interactiva incluso. Pero es que sigo sin ver el problema. . .
Es que aqui se trata a este juego como si fuese el problema del cancer o algo asi, que hay que erradicarlo de la tierra porque es el mal. A mi no me parece mal que exista, cuanta mas variedad mejor, HR es como un video continuo interactivo, todo historia SI, y no veo el problema, si no quereis llamarlo juego pues no se lo llameis a los que no os guste, pero de ahi a poneros como os poneis por su mera existencia me parece increible.
Linko. . .
«¿Y que tiene HR? investigación, observación, diálogos y QTE. OMG, no es una aventura gráfica. Es aventura a secas porque te pegas!»
xDDDDDDDDDD lo declaro vencedor por Lulz
Veo que el tema está calentito. 120 Comentarios (y los que seguramente quedarán). Definitivamente, algo tiene este título, que despierta pasiones jajajaja…
Bueno, mañana me pasaré por aqui, me traeré unas galletas, y me pondré a leeros
Buenas noches.
Hasta ahora, todas las definiciones que he leído sobre qué es una aventura gráfica para excluir a HR del género, hacen que piense cada vez más que HR es una aventura gráfica. Y lo que concluye mi teoría es que es una aventura, y tiene gráficos xD … wait … y si resulta que es una película y tiene interactividad?
La cosa es que aún no hemos visto nada del gameplay. Porque en el video salen cosa de 15 segundos. Pero es que esos 15 segundos se alejan totalmente del concepto de película interactiva. Estamos manejando al protagonista en tercera persona, recorremos el escenario e interactuamos con los objetos y personas del mismo. Esto es lo que de verdad me llama del juego, y que tengo ganas de ver.
WTF! es un gameplay jeje
El juego es asi, manejas a la persona en cuestion en 3º persona, o la camara esta en un sitio y tu recorres el escenario viendo las cosas desde ese angulo(aunque en el fahrenheit pogias girar y ver en primera en cualquer momento para fijarte en las cosas). Todo lo que aparece en este video es gameplay desde el paseito hasta los QTE.
@Chico_Zombye
Igual me he expresado mal, pero con «no hemos visto nada del gameplay», me refería a que no hemos visto CASI nada, salvo esos 15-20 segundos (igual son más, pero bueno, luego cojo el cronómetro que me pilla lejos). Es decir, que falta ver cómo será al completo, las posibilidades de interacción, las opciones de investigación que tendrá a parte de las supergafas, etc, etc.
@Bttls
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Eso es otra cosa, si, lo importante vamos, hasta que punto hay interaccion con el escenario y posibilidades
@chocodrop
Los Penumbra, lo poco que he podido jugar, están chulos. Son lo que yo llamaría una aventura experimental, como por ejemplo son los In Memoriam. No son exactamente una aventura, pero tampoco son suters, sobre todo el Black Plague, que no tiene prácticamente escenas de acción. Es un bonito experimento inclasificable.
@Link0
Hombre, vamos a ver, las aventuras gráficas no se llaman aventuras gráficas porque tengan gráficos. Se llaman aventuras gráficas porque provienen de las aventuras conversacionales. Como no sabían cómo hacer la diferenciación de género, y una aventura conversacional era muy distinta a ese nueva cosa incipiente, las llamaron aventuras gráficas porque era el elemento distintivo más claro. Lo que para nada quiere decir que todo lo que sea aventura y tenga gráficos sea una aventura gráfica, en un tiempo donde todo tiene gráficos. Creo que no es difícil de entender, haz un esfuerzo. xd Por supuesto que un Tomb Raider (sí, lo he visto catalogado como aventura gráfica alguna vez, evidentemente no lo es y se suele catalogar como aventura a secas, haciendo la distinción), un Larry Magna Cum Laude, un Larry Box Office Bust o un Prince of PErsia, por poner ejemplos de cosas que suelen meter en el saco «aventura», no tienen NADA que ver con una aventura gráfica. Que son dos cosas muy diferentes salta a la vista.
Claro que hay aventuras que evolucionaron. Para empezar, son ya la evolución de algo, como digo. Luego llegó LucasArts y las refinó bastante. Y desde entonces se fueron refinando más hasta llegar a mediados de los 90 donde ya estaba el género evolucionado hasta cotas difícilmente superables. Fahrenheit no evolucionó lo que ya había, porque es una cosa diferente. Y porque el el contexto de la aventura gráfica (y en el de casi todos los géneros definidos, que hace muchos muchos años que son exactamente iguales) ya no cabía más evolución. Si quieres hacer un experimento, fundar un neuvo género, coño, adelante, ya digo que los géneros no están fijos, pueden surgir nuevos de la misma forma que hay géneros desaparecidos. Pero no puedes llamar negro al blanco. Ya he dicho por qué: no cumple con las características del género, coge unas y SE DEJA otras. Quiero dejar claro que en ningún momento he dicho que desprecie el Fahrenheit (ahí está para quien le guste), no pienso que nunca debiera haber existido, no quiero erradicar ese estilo de juego de la faz de la Tierra ni nada por el estilo. Que parece que se me acusa de algo que NO he dicho.
Evidentemente hablaba de los QTE en general, en ningún momento me he referido a los de Heavy Rain en concreto, que yo sepa. El concepto QTE es erróneo de base por lo que decía, en mi opinión. Luego ya depende de lo bien o mal que lo hagas. Los de Fahrenheit eran bastante gratuitos, continuos, y destrozaban bastante eso que se llama ritmo narrativo. Si en Heavy Rain lo han hecho mejor, cojonudo. Ya he dicho que no lo sé porque no puedo juzgar una cosa que no tengo en mis manos, y que no quiero que el Heavy Rain sea erradicado del universo. Que quede claro eso. Ahora bien, por muy bien que incluyan os QTE en el Heavy Rain no dejan de ser una forma de interacción MUY limitada. Limitada porque te limitas a apretar un botón cuando llega un momento dado, y a VER lo que pasa después. Eso de interactivo tiene más bien poquito, ¿eh? Creo que eso se puede hacer bastante mejor de otras maneras.
Lo que más te ha encantado (me pregunto cómo es posible que una cosa te encante en grados, mucho o poco xd) lo has recortado a placer para eliminar parte del significado. He dicho que los diálogos deben ser conducidos por el jugador, no escenas de vídeo automáticas. Si no vas a leer lo que digo, o vas a recortar lo que digo, procura que no se note.
Que en los RPG los diálogos también sean base no quiere decir que no lo sean en las aventuras gráficas. No me sueltes perogrulladas, por favor. Para empezar, en las aventuras gráficas los diálogos sirven para lo mismo que en un RPG: por un lado son un elemento narrativo, por otro lado son catalizadores de otros elementos. Es decir, hablas tal cosa con tal señor y la lógica del juego hace que haya pasado algo en alguna parte en respuesta a eso. Eso pasa en los RPG y en las aventuras gráficas. No confundas eso con la linealidad o no de lo que pase, con las bifurcaciones múltiples en el desarrollo jugable, porque son cosas distintas. Además, por lo general, en los RPG las diferentes decisiones que se toman en los diálogos suelen tener repercusiones bastante limitadas. El Mass Effect, por ejemplo, fue alabado porque el sistema de diálogo te dejaba ver las réplicas según te iban dando la respuesta anterior, pero sigue siendo lineal: tiene un mismo principio, un mismo desarrollo, un mismo fin, pasa lo mismo elijas la respuesta A o elijas la respuesta B. En The Witcher, por ejemplo, eso está mejor hecho: dependiendo de lo que elijas hacer o no, cambia bastante el desarrollo jugable. Hasta el punto de que el principio y el final son idénticos, pero muchas cosas de entre medias pueden cambiar mucho. Eso es lo máximo que se ha conseguido hacer hasta ahora, básicamente porque es muy complicado ponerse a hacer diagramas de flujo tan gigantescos como para producir no-linealidad real. El Dragon Age permitirá elegir diferentes inicios, y promete que las acciones van a tener un peso real en lo que pase, no pequeños cambios puntuales. Ardo en deseos de ver cómo lo han hecho, y si es verdad. Pero no se me va a hacer el culo pepsicola hasta que lo vea. Hay aventuras gráficas, por cierto, donde las decisiones que tomes implican el mismo cambio en el universo de juego que un RPG tradicional (sin llegar al extremo del The Witcher). Por ejemplo, el Blade Runner.
@Chico_Zombye
Yo ya digo que yo no he dicho que las películas interactivas sean una cosa mala. Que hagan todas las que quieran oye, cuanta más variedad mejor.
@Bttls
Ya te digo, el «gráfica» de «aventura gráfica» es circunstancial. No todo lo que es aventura y tiene gráficos es aventura gráfica. Por esa regla de tres todo lo sería.
Básicamente espero a que salga el Heavy Rain para saber qué es exactamente lo que han hecho y cómo lo han hecho. Alabar sus virtudes sólo por los taglines promocionales del David Cage (un señor al que se le va bastante la olla, como a Molinillo) es anticiparse y hacer faboyismo, es realizar un acto de fe. Y los actos de fe mejor limitarlos a la religión. ¿Que el Heavy Rain es cojonudo? Pues de puta madre, cuando salga lo veremos. ¿Que no lo es? Pues qué lástima, también lo veremos cuando salga. Hasta entonces se nos puede caer la baba con los gráficos. Y se puede debatir sobre la buena pinta que tiene tal o cual cosa que dicen que va a tener, o si van a saber hacerla o no. Pero andar haciendo de paladín defensor de una cosa que aún no está terminada sólo porque alguien ha dicho «no me gusta tal cosa que parece que van a meter» es un poco ridículo, la verdad. xd
Y ahora sigo leyendo desde donde lo dejé anoche, que tenía que contestar a esto último. Con un poco de suerte no habrá nada que no se haya dicho más y,como no me divierte especialmente repetirme hasta el óbito, no tendré que soltarme otra parrafada hasta que alguien llegue y recorte lo que digo para darle un sentido nuevo. Haste entonces, les recomiendo esta lectura maravillosa: http://www.gamesajare.com/2.0/2008/02/27/tolerancia-cero-a-la-frustracion/
Interesante artículo.
Ni que decir tiene, que coincido con Lemon.
@Calemio
Lemon lee y opina:
«Que hagan todas las que quieran oye, cuanta más variedad mejor.»
Bueno dejando ya ataques de calemio y defensas fanboyistas de mio_tony
Decir que muy de acuerdo con calemio
Y decir que los QTE personalmente no me gustan nada, por bien implementados que estén, llegué a tomarles mucha manía en el RE4, como coño me voy a empapar de la escena si tengo que estar atento a ir pulsando botoncitos?
PERRRRRDON estoy de acuerdo con Lemon xD
@Sliver
Pero es que un QTE jode mucho cuando tienes que repetirlo una y otra vez, si solo lo tienes que hacer una vez y depende de como te haya salido pasa una cosa u otra deja de ser esa plasta de mierda no le he dado a equis! que es lo que molesta de los QTE, o al menos a mi.
Chico_Zombye, no hay variedad. Ahí radica el problema. Por supuesto que yo también defiendo la variedad.
Y eso de tener que repetir algo en un videojuego está intrínsecamente relacionado con los mismos videojuegos. Bueno, cada vez menos, no vaya a ser que alguien se aburra mucho con la película…
Venga, no os gustan los QTE. Vale. Vamos a hacer una pequeña prueba de campo.
Imaginaos una aventura gráfica donde buscamos un coche de pintura azul. Tras ir al depósito y buscar pistas, encontramos rastros de pintura azul. Ahora, según el guión, el sospechoso de haber ocultado el coche nos ataca para evitar que sigamos investigando.
Como lo tenemos que resolver, sin QTE? A ver quien me da una buena alternativa. Una lucha de insultos, quizás?
@DonDepre
Si se da el caso que dices, ¿qué tal darle directamente de hostias? ¿Quién dice que las aventuras gráficas no puedan tener componentes puntuales de acción? Los había en Indiana Jones and the Fate of Atlantis (uno de los 3 modos de juego era darse de hostias continuamente y era aventura); los había en Full Throttle; los había en Blade Runner; Dark Earth, que es una aventura gráfica hibridada con acción era bastante buena. Y ninguno recurre a los QTE. Por supuesto también puede recurrirse a los QTE. El problema es que siguen sin ser una opción muy interactiva, y son además una opción bastante pobre. Porque es mejor, más lógico y más interactivo poder zurrarle con un par de hostias que tú eliges, que tener que limitarte a apretar un botón y que el muñeco se mueva solo. Las aventuras gráficas no necesariamente tienen que ser poco violentas. Harvester era una orgía de violencia, por ejemplo; Hopkins FBI era violentísima (y bastante mala, por otros motivos muy diferentes).
También hay otra opción, la misma que utiliza Fahrenheit para resolver el tema de las conversaciones: una escena no interactiva, una secuencia automática donde el protagonista se da de hostias y tú mientras lo ves. Si Fahrenheit puede hacer eso con los diálogos, no veo porque en este otro supuesto no es admisible. ¿Hm?
Bonita mención, por cierto, a las luchas de insultos. De todas las cosas buenas que tiene el Monkey Island, siempre se tiene que sacar la más anecdótica a relucir. Es un poco pollesco, esto. Por no decir que no viene al caso.
@Sliver
Bueno venga,si encuentras algún comentario mio de fanboy te doy un sugus,a ver si eres capaz de conseguirlo,ánimo!
@Lemon
Lemon,los QTE son la única forma lógica de afrontar una escena violenta en una aventura gráfica,juego que,como bien has dicho »Se llaman aventuras gráficas porque provienen de las aventuras conversacionales»,ergo la forma mas »pacífica» y sencilla de afrontar dicha situación sin transformar este juego en un juego de acción es con QTEs,¿o conoces una forma mejor?
@mio_tony
Hombre, tesoro, que acabo de decirlo en el comentario anterior. Una aventura gráfica no tiene que ser pacífica por necesidad. No veo por qué debe serlo.
«Si se da el caso que dices, ¿qué tal darle directamente de hostias?»
Vale. Venga, vamos a montar un sistema de ataque lateral, que sea limitadillo (un par de botones de ataques, uno para cubrirse, y pudiendo movernos hacia adelante o atrás. Pero, ojo, que el negraco va con una pipa, y precisamente las primeras QTE son para desarmarlo. Como lo montamos? Una secuencia de video donde el prota le quita la pipa y después lanzamos la secuencia de lucha? Vale. Va a quedar cutre, porque no va a ser tan espectacular (con el negraca tirándo al prota encima del coche, etc), sino simplemente ostias cutres, porque el prota no es precisamente bruce lee, en un plano lateral, y vamos a necesitar un sistema de control específico, pero bueno.
Pero perdemos la lucha y el negro nos pone en el coche a punto de desguazar. Una gran escena, típica de los cliffhangers americanos. Ahí también hay QTE, para poder deshacernos del cinturón, romper la ventanilla, salir, etc. Como lo hacemos sin QTE?
Y cuando me lo resuelvas, tranquilo, que tengo preparadas las escenas de la persecución y de escondite de la chica del otro video…
@DonDepre
Respecto al del coche, ¿qué tal buscar tú mismo una manera de deshacerte de tus ataduras y romper la ventanilla?
Cuando aguantas la respiración 5 minutos, quizás. Cuando tienes 10 segundos hasta que trituren el coche, más bien no.
Desde luego, llega un punto en el que es desquiciante, desesperante ver cómo todo quisqui habla de las aventuras gráficas como si estuvieran a vueltas de todo, pero resulta que lo único que hacen es soltar los cuatro topicazos de turno. Y ya si encima se acompaña con una proclama abierta y directa a favor del cazurrismo (en esencia, que «Las aventuras gráficas son un género obsoleto, porque no tienen tanto tirón como el Wii Fit. Tracatrá) pues apaga y vámonos.
Decía DonDepre que el problema de las aventuras gráficas es que llevan años sin evolucionar. No, solete, el problema de las aventuras gráficas modernas es que, en su mayoría, son una puta mierda. La aventura gráfica no tiene que evolucionar, ni reinventarse, porque está bien como está, porque antes de los mediados de los noventa, mientras los shooters estaban aún en pañales, ya había alcanzado una evolución óptima, desde el punto de vista jugable y también desde el punto de vista narrativo. No logro entender esa puta obsesión que tiene todo el mundo con que cada videojuego debe reinventar la rueda, especialmente cuando la rueda que hay ya corre a toda leche, pero sobre todo no entiendo que luego, ya aceptada esa premisa disparatada, en muchos casos los desarrolladores cuelen una ruedaca cuadrada de troncomóvil como la reinvención paradigmática, la revolución del mundillo, la rueda definitiva, y la peña aplauda. O que se crea que el cambiar una barra de vida por una energía regenerativa sea darle la vuelta al género de los shooters para no dejarlo estancado en el pasado más execrable y obsoleto. Sí, hombre. Y añadir doble clic en las aventuras gráficas para salir rápidamente de un escenario fue darwinismo videojueguil, no te digo.
Y he dicho hace un momento lo de la rueda cuadrada del troncomóvil porque eso es lo que son las QTE, que, por Tutatis, no consigo asimilar cómo pueden ser percibidas como el futuro de la aventura gráfica o de nada. Las puñeteras QTE llevan existiendo desde principios de los ochenta, y desaparecieron (hasta que llegaron los nuevos gurús del videojuego, claro) porque, como dicta el sentido común, había métodos jugables infinitamente más atractivos, y con muchísimas más posibilidades. Que vamos, a mí ni me parecen particularmente detestables ni brillantes las QTE estas (salvo, claro, cuando un puto juego entero gira en torno a ellas, como es el caso del Fahrenheit), pero ahora va a resultar que el mismo método que se desechó hace años por arcaico es actualmente la panacea, la salvación de la aventura gráfica. Ahora resulta que las aventuras gráficas no tienen el éxito que tenían antaño porque el pobre jugador no está tocando botoncitos todo el rato, ay.
Por cierto, tus últimos comentarios, DonDepre, tienen guasa. Tienen guasa porque en ellos pareces implicar que es inaceptable que en una aventura gráfica se produzca una escena no interactiva (cuidado, que un Simon de toda la vida es la cima de la interactividad), pero luego resulta que no dudas en calificar el Fahrenheit de visionario, pese a que durante la infinidad de diálogos que tiene el juego lo único con lo que puede interactuar el jugador son sus cojones (ahora se me dirá que no, que en el Fahrenheit puedes mover el ratoncito durante los diálogos aunque la mayoría de veces no tengas ni guarra de qué frase vas a hacer decir al personaje, y ya me mondo). Y vamos, ahora el Metal Gear Solid va a poder meter mil escenas de acción no interactivas y todo el mundo se corre con ellas y es un bombazo de ventas y críticas, y una aventura gráfica tiene que meter QTE o cualquier cosa por el estilo o el jugador, tan exigente él, se queja. Por favor.
Que no cuela. Que el Fahrenheit ni es una aventura gráfica, ni es la evolución que pedía a gritos ningún género ni es el futuro de nada. Y si os aburrís con las aventuras gráficas, que son por definición lo que son y no lo que a cada uno se le antoja que sean, pues ajo y agua. Será por falta de géneros.
Por cierto, que ya que se te ve tan consternado por lo de la inclusión interactivísima de la muerte de forcejeos y persecuciones varias en las aventuras gráficas, ¿me podrías contestar cómo se podría incluir en los shooters de ahora, tan avanzados, puzzles como los que caracterizan a las buenas aventuras gráficas (esto es, no «puzzles» que consistan en ir del salón a la cocina a por cacahuetes y luego volver al salón)? Aparte de incluir un botón que ponga «Saltar puzzles, que hoy en día se llevan las QTE, que no te enteras, que la gente quiere poder pasarse los juegos en una tarde», digo. O bueno, realmente uno se da cuenta también de lo obsoletos que están los juegos de fútbol. Fíjate que cuando ganas un trofeo en el FIFA no puedes coger la botella de champán y dedicarte a empapar a tus compañeros (de forma interactiva hablo, por supuesto). ¡Ni siquiera puedes coger a tu entrenador y llevarlo en volandas por el campo, controlando la altura a la que lo levantas! ¿Se te ocurre alguna forma de solventar esta terrible tara? Porque cuando se te ocurra ya tengo preparadas las escenas del espontáneo que salta al campo con un palo de kendo, y la perdiz que se cuela en el campo y ataca al árbitro.
Menudas tonterías se están diciendo. Justificando las QTE porque los programadores no han querido hacerlo de otra forma. Y claro, como tiene que salir necesariamente lo que vemos en el vídeo, pues no hay otra que poner QTE. Y además el negro tiene que ser negro.
Aquí la gente confunde espectacularidad con inmersión (es lo que debe tener un juego).
Sobre la capacidad de elección veo que no se contesta nada, claro, es que si la secuencia del vídeo cambia, ya está mal.
Tampoco sobre la tendencia imperante actualmente en los videojuegos (tranquilos, hay variedad, ¿no sabes que las 2D no murieron?).
Y que tal saber diseñar, conocer el genero para el que diseñas, demostrándolo de un modo irreprochable, creando una historia y un gameplay afín al género. ¿Que sentido tiene meter cientos de escenas de acción en un juego en el que lo principal es la resolución de puzzles?
Alguien en su sano juicio metería cientos de puzles en un shooter. No digo que no pueda, pero si lo que quiere es hacer un shooter, va en contra del espíritu del género. Es un híbrido, y por tanto no debe proclamarse como adalid del género, aun menos argumentando que las cualidades adquiridas por el mestizaje son la panacea que revolucionará el género. Un poquito de por favor xD.
«Justificando las QTE porque los programadores no han querido hacerlo de otra forma.»
Los programadores no deciden si meter QTE o no en un juego.
«Y claro, como tiene que salir necesariamente lo que vemos en el vídeo, pues no hay otra que poner QTE.»
Oh, claro, es que tu propones condicionar el guión para que no haya combate, o para que no haya nada que no implique utilizar X en Y. Pues ahí estás mostrando una limitación muy clara en narrativa.
«porque antes de los mediados de los noventa, mientras los shooters estaban aún en pañales, ya había alcanzado una evolución óptima, desde el punto de vista jugable y también desde el punto de vista narrativo.»
Hombre, eso es un poco de ombliguismo. Las aventuras gráficas no necesitan evolucionar porque son perfectas desde los 90. No es así, porque aún suponiendo que fueran perfectas (que no lo han sido nunca), los requerimientos y aspiraciones de los usuarios cambian. Y los juegos tienen que contentar esas aspiraciones, no mantenerse en sus trece porque es como han sido toda la vida.
@DonDepre
¿Me estás diciendo que poner un botón+secuencia automática es MENOS cutre que poner dos, tres, los botones que sean y móntate tú cómo quieres solucionar el tema? Te lo pregunto porque me ha parecido entender eso, y no puede ser. Debo estar equivocado, ¿verdad? :S
Por otro lado, ¿has leído bien lo que digo en mi comentario al respecto? Porque por tu respuesta me está dando la impresión de que tú lo que querrías es que las aventuras fueran como Fahrenheit, en vez de hacer a partir de Fahrenheit (si es que es el precursor de algo, un asunto bastante dudoso) un género nuevo. Es decir, eliminar las características propias de la aventura gráfica y llamarlas de otra manera. ¿Quién es, entonces, el que pretende erradicar qué forma de juego?
¿Lo que pides exactamente qué es? ¿Realismo? ¿La necesidad de quitarse el cinturón en 10 segundos? En vez de pulsar un botón y contemplar una bonita escena, piensa que el jugador no es tonto. Si está en esa situación, coges el cursor y le pinchas a «arrancar de cuajo el cinturón de seguridad». Que ya implica un mínimo grado más de interactividad que un QTE. Claro que las situaciones cronometradas, por cierto, también implican un mal diseño: si fallas te ves condenado a repetirlas ad infinitum. Por supuesto, con los QTE eso no sucede porque ¿quién va a fallar cuando te dicen «aprieta el espacio»? Eso es subsanar un error de diseño con otro error de diseño. La panacea, vamos. La teoría de que solapando dos errores te da una beldad. Goebbels dijo que si repites una mentira muchas veces la gente acaba creyéndosela, versionando a Lenin. Una frase muy de moda, que podrías versionar a tu vez: «Si juntas dos errores repetidamente, terminas encontrando la chispa de la brillantez».
«Hombre, eso es un poco de ombliguismo. Las aventuras gráficas no necesitan evolucionar porque son perfectas desde los 90. No es así, porque aún suponiendo que fueran perfectas (que no lo han sido nunca), los requerimientos y aspiraciones de los usuarios cambian. Y los juegos tienen que contentar esas aspiraciones, no mantenerse en sus trece porque es como han sido toda la vida.»
¿Pero quién habla de que «Las aventuras gráficos son PERFECTAS»? Las aventuras gráficas lo que son es un género maduro desde hace más de una década, por supuesto. E igual que los cinéfilos no van cada año exigiendo la reinvención de los géneros cinematográficas, no sé por qué carajo los llamados «jugones» se suman sin parar al topicazo de que cada juego debe reinventar la rueda. Si es que además es hipócrita, es una tomadura de pelo. Ya ves tú en qué ha evolucionado, propiamente dicho, el Call of Duty 5 respecto al 1. Pero si es que qué van a hacer, las cosas son lo que son.
@Lemon
Los jugadores de aventura gráficas quieren una aventura gráfica, como los de shooters quieren un shooter y los de
películas interactivas quieren películas interactivas. No todos los géneros tienen que ser mayoritarios, y no todos tienen
que transformarse para serlo, eso es un poco una mamarrachez. Pero veo que tampoco has leído el artículo recomendado. Si
son los jugadores lo que eligen lo que tienen que ofrecerles, estás cercenando la calidad de autores de los
desarrolladores. En un mundo del videojuego que la gente considera, inquietantemente para mí, un Arte, querer eliminar la
capacidad de autor de un desarrollador es ser un tirano. Al jugador hay que ofrecerle, no darle lo que pide. Porque acaba
malcriado y va a terminar pidiendo cosas personalizadas, a su gusto. Y para ejemplo, un botón. Nunca llueve a gusto de
todos. Por eso los desarrollados hacen lo que les da la gana, y hacen bien. Y , por mí, David Cage puede hacer todos los
sucedáneos de Fahrenheit que quiera, y llenar el mercado de sucedáneos de Fahrenheit. Eso no va a hacer que la aventura
gráfica cambie y deje de ser aventura gráfica para evolucionar a un estado superior, radicalmente distinto. Eso no es
evolución, es revolución, y sirve para CREAR géneros diferentes. Nuevos géneros. Fahrenheit, sin embargo, no es una
revolución, no creó escuela. Fahrenheit puede ser, dependiendo de por dónde se mire, la evolución de, por ejemplo,
Dragon’s Lair. Porque es un Dragon’s Lair menos película y más juego. ¿O creías que los QTE eran invención de nuevo cuño?
Lo que se hizo es añadirles otras cosas. Y tú me dirás que entonces tampoco es un Dragon’s Lair, que es un híbrido. Te lo
acepto, pero por ese lado esto es una cuestión semántica bastante chorresca.
Lo que me interesa es el tema este de que la aventura gráfica tenga que ser lo que tú dices que tiene que ser, tenga que
ir por el camino que tú dices que tiene que ir (un arranque tuyo de soberbia bastante importante), y no ser lo que es, que
está claramente definido, y avanzar en mejores maneras, si las hubiera, de plantear lo que plantean. Porque nadie ha dicho, que las aventuras gráficas fueran perfectas en los 90. Sólo que estaban evolucionadas, en la cumbre de su evolución, y todo lo que ha venido después ha sido precisamente involución: se han eliminado cosas para simplificarlas enormemente, sin extenderme mucho. Tú lo que propones es que se sustituyan las características de una aventura gráfica por las características de una película interactiva. Que se elimine un género en favor de otro muy diferente, insisto, cuando hay público de sobra para los dos. Incluso público que jugará ambas cosas. ¿No pueden convivir?
Se ha jodido el formato del comentario, no sé por qué. Que alguien lo arregle, que así es ilegible.
¿Obligatoriamente tenemos que pasar de largo dichas escenas para ser fieles a las AG de los 90?
Venga hombre,una cosa es que no te gusten las QTE y otra es querer restarle profundidad y realismo a una historia con tal de evitarlas,por que en un film de investigación cuando el malo pilla al bueno no se reinicia la escena,le ataca,y si se lo folla pues todos al entierro y que siga la película.
Por cierto,vuelvo a insistir,dudo que el juego abuse de las QTE,espero (y deseo) que se reserven para los momentos espectaculares.
Sobre lo del tio atrapado en el coche,sinceramente,me parece que el QTE es la perfecta elección para salir de dicha situación.Es una situación peligrosa,que te pone de los nervios,que te pone histérico,¿y nos vamos a poner a buscar pacientemente una salida como en la mayoría de aventuras gráficas?,claro,y qué más.
Yo lo veo así:
Aventura gráfica con escenas de pelea,huída,etc donde el jugador con su velocidad/capacidad/destreza con el mando es quien decide lo que ocurrirá NECESITA escenas QTE,ahora bien,si queremos evitar utilizar este sistema,lo mejor es evitar dichas escenas,¿cual es la opción que prefiere cada uno?,yo sin duda prefiero la espectacularidad y el realismo,aunque sea mediante QTE,y por supuesto lo prefiero MIL veces más que tener que repetir una escena sólo por que el malo ha salido del baño y nos ha pillado…psé,qué cutre,es que no se aguanta ni con pinzas que en esta generación se pueda pensar en esa solución como viable.No hombre,claro que no.
Saludos.
Y dale Perico al torno. Que se pueden incluir escenas de acción perfectamente en las aventuras gráficas sin tener que recurrir a las QTE, coño. Que no hace falta prescindir de esas escenas ni de ninguna otra. Que no absolutamente todo lo que ocurre en un juego tiene que ser 100% interactivo. Que todos los juegos tienen escenas no jugables en las que no hay que tocar ningún botón y no hay problemas. Que hay juegos famosísimos y muy exitosos en los que, de hecho, te pasas la mayoría del tiempo viendo escenas no jugables y a todo el mundo se le hace el culo Pepsi cola. Y que aún llegado el caso hay aventuras gráficas en las que se han introducido escenas de acción directa perfectamente bien, sin necesidad de recurrir a sistemas jugables nacidos en 1983 y desterrados no mucho después.
¿Entonces todo se resume a que sería mejor poner una escena no interactiva en vez de QTEs?,bien,creo que esto ya son más gustos que otra cosa.
Saludos.
Se resume, especialmente, en que calificar de revolución, evolución, redefinición, reinvención o mejora a un juego cuyo apartado jugable se basa casi exclusivamente en las QTE de marras (Fahrenheit) es un puto chiste. Máxime cuando, como digo, las QTE de las narices son un concepto nacido allá por el año 1983, cuando los juegos no daban más de sí y eso era lo más cercano a la interacción o a la inmersión a lo que se podía llegar. Que ahora, en el año 2009, se esté reclamando la instauración de las QTE para «salvar» a las aventuras gráficas y sacarlas de su anclamiento del pasado es, sencillamente, de locos. Una contradicción en su misma. Una cosa surrealista. Un disparate.
De verdad que a mí me deja patidifuso.
@Chico_Zombye
No se yo veo fatal que luego cuando quieras rejugar el juego tengas que estar fallando QTEs para ver que pasa
Pero esque ya os digo que es problema personal mio con los QTEs
@mio_tony
Tengo dinero para hacer 4 mansiones de sugus asíque no me voy a poner a releerte, así como calemio es consciente de su ataque y no me ha rebatido tú deberias darte cuenta de la defensa ciega que estás haciendo del juego, de que se te ve el plumero y si no l oeres no me voy a poner a quotearte mensajitos
@DonDepre
Por cierto, el artículo ese es la primera parte de una serie de tres partes. Tranquilo, que habrá estopa para todos. xd
@chocodrop
Vale, ya por fin he tenido tiempo de ponerme al día. La tecnología gráfica no es lo que hace a una aventura gráfica eso, hombre. Aunque ya llevo unos cuantos comentarios sobre esto, quería comentar esto en particular. Puedes hacerla en Flash, en Macromedia Director, podrías hacerla en realidad virtual o como te de la gana. De igual manera que se puedne hacer en 2D, en 3D o en una mezcla. De la misma manera que se pueden controlar con ratón, con teclado o con lo que quieras siempre que se controlen bien. Eso es una cuestión técnica, y no creo que, por poner un ejemplo, nadie te vaya a decir que una aventura gráfica no es una aventura gráfica si no está programada en C++. Pues lo mismo con la representación gráfica.
Sobre lo demás que dices ya he opinado bastante por ahora. xd
XDDDDD
Si no está programado en SCUMM no es una aventura gráfica!!!
Detalles interesantes: Las QTE son para tontos, deberían hacer esas escenas no interactivas o directamente suprimir dichas escenas, que es mucho más complicado y obliga al jugador a pensar.
Eso sí, del sistema de investigación abierto con múltiples formas de resolución de enigmas o conflictos (ved el video de la chica), y distintas tramas que se pueden resolver con distintos personajes, que tendría que tener a los fans de las aventuras gráficas dando palmas, no tiene la menor importancia…
Será porque nos lo llevan vendiendo 15 años y nuna han cumplido. xd
Yo no he dicho en ningún momento que si el Heavy Rain lo hacen bien, pues cojonudo. Pero ponerse a prejuzgarlo a estas alturas, cuanod poco se sabe, sólo por los taglines promocionales es un alegato a la ignorancia. Porque hace falta saber hasta qué punto se convierten en realidad para empezar a cagar flores, digo yo. Y para empezar a cagar mierda también, claro; que yo no he dicho en ningún momento que el Heavy Rain vaya a ser una. Seguirá sin ser una aventura gráfica si es un Fahrenheit plus, pero eso no le quitaría interés si es un juego bien hecho. Chi lo sa.
En cualquier caso, te acabas de desviar del tema de los últimos mensajes. Hmmm. xd
@Miguel Angel Martínez
Ahí ahí, argumentando xd
A mí es que ya lo de «sistema de investigación abierto con múltiples formas de resolución de enigmas o conflictos y distintas tramas que se pueden resolver con distintos personajes» me suena hasta paródico. Me hace gracia lo de que tendríamos que estar dando palmas con las orejas ante las enormes expectativas, básicamente porque estos mismos que venden el oro y el moro con el Heavy Rain son los que pretendieron vendernos exactamente lo mismo con el Fahrenheit en su momento. Lo que denota de forma inequívoca que mintieron descaradamente y no cumplieron lo que prometieron, pues de lo contrario no estarían presentando hoy en día como el no va más de la novedad lo que, supuestamente, iban a ofrecer hace años. Así que sí, prejuzgar está feo (y yo no lo he hecho, desde luego), pero puestos a prejuzgar es bastante más lógico creer que, igual que mintieron hace años y llevan haciéndolo muchos más, están tomándonos el pelo también en esta ocasión hasta que se demuestre lo contrario. Ya se sabe, por aquello que dicen de «Si me engañas una vez la culpa es tuya; si me engañas dos la culpa es mía». Desde luego, es más lógico y prudente que nombrar el enésimo Game of the Year en el medio año que llevamos.
Pero, bueno… sí. El problema del Fahrenheit es que no está programado en SCUMM. La virgen.
@Kutal
No,no,a ver,ni salvar ni mejorar ni nada,yo te pregunto,¿como hacer una escena de acción interactiva en una aventura gráfica sin usar este método?,yo te digo que no hay forma lógica (por ej. no te vas ha poner a buscar soluciones como un loco cuando el enemigo de turno te quiere amasar en su trituradora).
No digo que TODAS las AG a partir de Fahrenheit tengan que tener QTE,digo que si el programador quiere recrear ciertas escenas tendrá que recurrir a este sistema,y creo que es lo lógico.¿Que puede terminar en game over si te pilla el malo?,también,¿que seguir es otra opción más realista?,también lo veo así.
@Sliver
Si eres capaz de entender lo que escribo verás que argumento mis opiniones,no pongo »pooos a mi me gusta el QTE y punto y si no te gusta que te den por culoo XDDD»,¿o lo pongo así?,luego apareces tú para dictar quien es fanboy y quien dice las cosas bien y yo te ofrezco un sugus para celebrarlo.Ahora,si quieres debatir adelante,si lo que quieres es decirme »cállate,fanboy»,vas por mal camino,pues es lo primero que dice todo fanboy que no le guste lo que lee.
@DonDepre
Discrepo DD,creo que las QTE son escenas que quieren reflejar el momento del juego:tensión,nervios,el saber que no puedes fallar…lo ilógico sería meternos todo el tiempo del mundo en una escena tan obvia como »o el protagonista se aparta o se lleva una tubazo de metal en la chota».¿Que es una opción menos inteligente que tener que buscarte la vida para salir de un aprieto?,cierto,¿que es más fiel a la realidad de un momento así?,también.
@Malleys
¿Estás loco? Yo no me meto en esta ni de coña.
Ahora ya hemos llegado al punto de que sin QTEs no hay tensión, ni nervios, ni nada por el estilo.
Qué hubiéramos hecho sin ellos… ¡Y la de hierro que tienen!
Ese comentario me parece que sobra porque todo el mundo sabe que los QTE son ricos en potasio, no en hierro. ¿Sabes?
mio_tony, esa búsqueda del «realismo definitivo» que pareces emprender para justificar cosas como los QTE en las aventuras gráficas se cae por su propio peso. Se cae por su propio peso porque, con esa lógica, se podría decir que el Call of Duty es un fraude porque (ya que antes hablábamos de esa histórica revolución que fue en el género el que los personajes llevaran sólo un arma larga y una corta) los soldados de la Segunda Guerra Mundial llevaban sólo un rifle o una metralleta, no las dos. O decir que los RPGs por turnos son una mierda porque en la vida real nadie se da de hostias turnándose con el otro.
Ciertamente, mejor que tiren de QTEs.
¿Pero quien demonios dice que ahora todas las aventuras gráficas tengan que ser así?
El único problema que hay es algunos fans del género no queréis incluir a este juego en la categoría de aventuras gráficas cuando tiene todas las características de las aventuras gráficas con algunos añadidos (como son los QTE). No es que a partir de ahora se vayan a incluir QTE’s en todas las aventuras gráficas. Simplemente hay una que decidió incluir esa opción. Igual que está el Indiana Jones que incluía un cutre modo de combate. Si Indiana Jones es una aventura gráfica Heavy Rain también lo es. No se ha eliminado ningún elemento de las aventuras ni se ha sustituido nada con las QTE.
Si HR reinventa el género no es porque añada QTE’s a una aventura gráfica. Es porque consigue crear una aventura para PS3 y dar publicidad y un juego popular a un género que anda de capa caída desde hace tiempo. HR no es la piedra angular sobre la que va a girar una nueva generación de Aventuras gráficas, es un puto escalón para que el resto del género se suba a la nueva generación y lo haga como le plazca. No hay ningún puto cartel que ponga: «Si su nuevo Sam & Max no va a traer QTE’s metaselo por el ojete, Firmado: Sony»
@mio_tony
Lo dicho, si no eres capaz de ver lo que escribes por tí mismo yo no estoy aquí para enseñar a debatir a nadie
No esperes más mensajes por mi parte
Esto sí, buen rollo, una cosa es que considere que no sabes hablar de este juego sin que parezca que te pagan los desarolladores y otra que me caigas mal
Seguís empecinados en esgrimir que el Fahrenheit reúne todas las características de las aventuras gráficas, pese a que se os demuestra una y otra vez que es absolutamente falso. El Fahrenheit no es más que una puta versión PC de los juegos reunidos Geiper donde los diálogos hacen las veces de pantallas de carga.
«Tiene todas las características de las aventuras gráficas, no se ha eliminado ningún elemento de las aventuras gráficas». ¿Pero qué tomadura de pelo es ésta? ¿Qué coño tiene en común el Fahrenheit con cualquier aventura gráfica? ¿Que hay diálogos y que se recorren los escenarios? Y en el Gears of Wars también, no te jode. Pero si por no tener no tiene ni puzzles ni inventario, cielo santo. Que hasta las conversaciones son QTE o gilipolleces contrarreloj para mover el ratón. De verdad, que esto es una locura.
Dicho eso, discutir que cualquier cosa parecida al Fahrenheit pueda ser el escalón al exitazo (!!!) para un género al que no pertenecen es bastante cerril, claro. Pero el concepto me ha hecho especial gracia, todo sea dicho. «Un escalón para que el resto del género se suba a la nueva generación». Sí, hombre, si a los hechos basta remitirse. En cuanto la gente probó los prodigios del Fahrenheit, las innumerables posibilidades de su sistema de juego (en el que lo más interesante que podías hacer era ordenarle al personaje que se pusiera a mear) no hubo marcha atrás. ¡Los de Telltale, que no son tontos, aprovecharon el tirón que amablemente David Cage les había dejado y sacaron los nuevos Sam & Max! ¡Añadieron todo lo que ha caracterizado a las aventuras gráficas siempre y el Fahrenheit no tenía, de hecho ambos juegos no se parecen una puta mierda, pero menos mal que los amigos de Quantic Dream pusieron el escalón, claro! Get on board, little children, there’s room for many a more!
Ey, atolondrado, mira el título de la noticia, hablaba del Heavy Rain.
El uso de los QTE me ha gustado bastante, además, me da la sensación de que van a ser bastante completos y real, siempre que falla uno acaba recibiendo y cuando acierta (suele) defenderse, cómo debería ser, no eso de: has fallado, ahora empieza toda la secuencia desde 0.
Sin embargo no conozco mucho la idea del juego, pero me ha atraido, eso sí, como ya decían por ahí, los gráficos dejan un poco que desear, para ser de PS3…
Tienes razón. El otro día me puse a jugar al Gears, y apretaba el botón de cobertura sin parar, y no funcionaba, hasta me dí cuenta que había puesto el Fahrenheit, y como eran tan parecidos, los había confundido.
Manda huevos que preguntes que tienen en común el Fahrenheit con una aventura gráfica… le quitas las QTE y tendrías que preguntarte que tienen de diferente.
¿Alguien más piensa que este hilo ha perdido el norte?
La discusión sobre si el juego es una aventura gráfica o no ya llega a tintes ridículos. Total, en realidad se está haciendo la distinción para demostrar si «Fahrenheit» y por extensión «Heavy Rain» son o no una mierda.
Es que si al Fahrenheit le quitas las QTE te quedas sin juego. Sin más. Pero si en el Fate of Atlantis quitas las peleas de puñetazos esporádicas te sigue quedando una aventura gráfica de los pies a la cabeza (lo digo porque alguien equiparaba las peleas de uno a los minijuegos caspa del otro).
Y si el ejemplo del Gears of War se encuentra disparatado, aunque no lo sea tanto como se piensa, se puede cambiar: ¿por qué el Fahrenheit es, según parece, una aventura gráfica y el Final Fantasy VII no? ¿Qué elementos de las aventuras gráficas tiene el Fahrenheit que no tenga el Final Fantasy VII, o el Caballeros de la Antigua República? ¿Qué es lo que hace que califiquéis el Fahrenheit de aventura gráfica pero no hagáis lo mismo con el Caballeros de la Antigua República o el Final Fantasy VII? Y lo pregunto totalmente en serio, y espero una respuesta, ya que por lo visto manda huevos.
Respecto al del atolondrado. Sí, claro que hablabas del Heavy Rain. Y yo ponía el Fahrenheit como precedente similar para demostrar que eso del escalón al exitazo no tiene pies ni cabeza. Fahrenheit no ayudó una mierda al género en su momento (básicamente porque no pertenece al género), y Heavy Rain, que tiene toda la pinta de ser un Fahrenheit 2.0, lo más probable (nótese el «probable») es que tampoco lo haga.
«Es que si al Fahrenheit le quitas las QTE te quedas sin juego.»
Vale, así que no has jugado al Fahrenheit y hablas de oídas, porque si no, no se entiende.
@DonDepre
Es que para empezar los momentos QTE en Fahrenheit son suprimidos por la mierda del Simon ese, por lo tanto no se a que viene esa frase xD
Oh genial, estábamos discutiendo con gente que ni siquiera ha jugado a esos juegos, que son?, amigos de ed?
La banda sonora del post.
Pues lo que quería decir Kutal está clarinete; le podéis poner el nombre que queráis.
elradia, Herb Albert es una formación cojonuda. ‘Route 101’ es amor: http://www.youtube.com/watch?v=d_8z3Cv5PjI
Madre mía, qué manera de escurrir el bulto tan indecorosa xd
¿Bulto? ¿Qué bulto? Fahrenheit tenia más cosas que QTE, si decís que sólo se limitaba a eso es que no lo habéis jugado y consecuentemente no podéis decir si es bueno/malo.
Venga, va, delimitadlo por porcentajes, que nos aclaremos.
Va, y luego hablamos de Fate of Atlantis y sus QTE.
Oh, es verdad. Descuidado de mí. No sólo tiene QTE. También tiene un minijuego de infiltración, otro de hacer prácticas de tiro en la comisaría, otro de pulsar dos teclas alternativamente para que el personaje no se desmaye porque tiene claustrofobia, otro exactamente igual que el anterior pero para salvar a un niño que se ahoga, otro de fugarse de un manicomio a oscuras sin que nos pillen… no sé si me dejaré alguno. Como guinda a toda esa mezcolanza revolucionaria que saca a las aventuras gráficas de su obsolescencia, podemos hacer que el personaje se ponga a mear y luego se lave las manos (o viceversa, porque Fahrenheit ofrece una gran libertad), y también puede coger una botella de la alacena y ponerse a beber. Mis disculpas por haber dado una visión tan sesgada de esta obra maestra pionera.
Y ahora, si no se sabe/puede responder a la pregunta que he hecho antes, pues será por algo.
Venga, un walkthrough del Fahrenheit sin QTE:
http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/926558/39192
Para no tener más que QTE, el walkthrough es larguito, eh?
Lo dicho. Que a la pregunta de «¿Por qué el Fahrenheit es una aventura gráfica y el Final Fantasy VII no?» no se sabe/puede responder. Normal.
Que estamos viendo un alpha hombre de dió,un aplha…tenemos que guiarnos por los videos que nos ofrecieron hace unos meses,que en teoría serían escenas definitivas.
PD:como mola este post.
«¿Por qué el Fahrenheit es una aventura gráfica y el Final Fantasy VII no? no se sabe/puede responder. Normal.»
Disculpe que no responda a todas las chorradas, que mi tiempo es limitado. FF VII tiene todos los componentes de otro género, que se llama JRPG (PX, niveles, luchas por turnos, encuentros, leveling, bosses, magias, etc, etc, etc…). A pesar de tener algún quest específico con componentes de AG (como la escena de hacerse pasar por chica consiguiendo el perfume, vestido, etc), es claramente un JRPG porque cumple todos los standares de un JRPG. Fahrenheit no cumple los standares de un JRPG, ni de FPS, ni de ningún otro género… excepto de AG, que los cumple prácticamente todos.
¿Y si al Guitar Hero le quitamos los QTE? Aunque más bien son una evolución… son VQTE (Very Quick Time Events).
Vale,venga,entonces terminemos ya con el hilo.
Después de leerlo todo de cabo a rabo,podemos decir que HR es una mezcla entre FFVII,Shenmue,Parappa the Rapper y Guitar Hero pero con cosas del Fahrenheit,un juego que poco o nada tenía que ver con las AG.
En definitiva,es un juego musical con toques de JRPG y »algo» de AG.
Fin.
¿Cómo que «algo»? ¿A qué te refieres exácatamente con «algo»? Ufff, ya la has liado.
@Kutal
Magias, leveling, bosses, batalla por turnos. . .creo que con esas 4 premisas(sus pilares) ya se diferenciaria drasticamente de un AG. . .sorry, otra vez sera xD
PD: lol lo ha dicho arriba DD, bueno da igual, lo corroboro por lo absurdo que es xD
Respecto a lo que dices de minijuegos, es que hemos llegado a un punto en el que os toca los cojones cualquier cosa de Fahrenheit, vamos a ver, a mi uno de los detalles que mas me gustaron de FH es eso de tener que calcar dos teclas(PC) para hacer fuerza o ese tipo de cosas, que en algunos casos jode bastante porque hay que calcar mucho tiempo y muy rapido, no se, si me encuentras una forma mejor de transmitir fuerza en un movimiento que hacer algo que cansa a ti mismo, te permito que te quejes de todo por absurdo que parezca, mientras, con cosas como esas pierdes credito ya que suena en plan queja a la desesperada, dado que hay cosas que si esta bien hechas, y no te puedes quejar de absoluuutamente todo solo por quejarte.
@Bttls
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Venga, tres tonterías más y llegamos a los 200 comentarios. ¿El récord en QTEgames por dónde anda?
Callate liante!
Ya queda uno menos
DonDepre
No, hombre. Pero eso es un añadido. Es un plus. «No sustituyen a nada», como las QTE. Si al Final Fantasy VII le quitas toda la parte de crecimiento de personajes y combates por turnos te sale, claro, una aventura gráfica como el Fahrenheit cuando le quitas los QTE y los minijuegos. Porque ya se sabe cuáles son los estándares de la aventura gráfica: muchos diálogos e historia. Y dos huevos duros.
Ya basta de tomaduras de pelo y de andarse por los ramas. ¿Qué puto estándar de las aventuras gráficas cumple el Fahrenheit? Es lo que llevo intentando que se responda durante toda la discusión y lo único que consigo es que se diga que «Los cumple casi todos». ¿Y cuáles son esos «casi todos», si se puede saber? ¿Que la guía de Gamefaqs es muy larga? Yo ya he dicho los que no cumple, y esos sí son casi todos o todos: no tiene inventario, no tiene recolección y uso de objetos, no tiene puzzles (!!!), el sistema de conversaciones es un paripé contrarreloj, y el desarrollo jugable se basa exclusivamente en minijuegos y QTE (buena prueba de ello es que es imposible atascarse salvo que se te atragante alguno de los minijuegos).
¿Qué otros rasgos exclusivos de las aventuras gráficas me he dejado según vosotros y cuáles cumple el Fahrenheit? Ilustradme, sacadme de mi disparatada ignorancia. ¿Sabéis definir siquiera mínimamente lo que son las aventuras gráficas? Decís «magias, leveling, bosses, batallas por turnos» como bases de los JRPGs. Pues dadme el equivalente a esas cosas en la aventura gráfica e indicadme dónde están en el Fahrenheit. Si es que no entiendo por qué se alarga esto tanto cuando podríais dejarme en evidencia respondiendo a eso, que es lo que llevo preguntando desde hace eones sin obtener respuesta. Y repito, por algo será.
@Kutal
Yo ya he dicho que lo llamaria pelicula interactiva, no aventura grafica, pero es que tio, te quejas de todo, si ponen un mini juego malo, si no lo ponen malo porque es todo QTE, si ponen QTE malo, y si no las ponen malo tambien porque no tiene nada mas segun tu, los dialogos si tienen tiempo malo(claro, es que lo normal es quedarte pensando 10 minutos a ver que dices mientras te interroga un policia para saber si has matado a alguien). . .
Es que ni una cosa ves bien en el juego. . .
No me puedo creer que me digas que el Fahrenheit es tan AG como el Final Fantasy. Te repito, el FF no es una AG porque cumple los requisitos de otro género, y además a la perfección. En cambio, AG no cumple otro requisito que el de las AG.
Chico_Zombye, yo no me quejo de eso. Que hagan el juego como les dé la gana. De lo que me quejo es de que llamen aventura gráfica a lo que no es, simplemente. Porque es desinformar, confundir y deformar.
Que a mí personalmente me parezca una mierda el juego no significa que esté diciendo que sea ilícito que metan todas esas cosas ni nada por el estilo. Por mí como si quieren que el juego consista en una QTE de 15 horas. Lo que no quiero es que lo incluyan dentro de un género perfectamente definido que sí me gusta (la aventura gráfica) y se dediquen a soltar falsedades al respecto. La única razón por la que se ha producido una discusión es porque hay gente que defiende hasta el absurdo que las aventuras gráficas son una cosa cuando no lo son, y cuando se han hecho preguntas directísimas para zanjar el tema de forma inapelable se tira por cualquier lado y aquí paz y después gloria (véase el post inmediatamente superior).
No estoy pretendiendo que te deje de gustar el juego xd
Ya veo donde está el error. Probablmente Kutal y Calemnio fueron ese tipo de gente que diferenciaban entre las videoaventuras y las aventuras gráficas (la Abadía del Crímen, Little Big Adventure, la ciudad de los niños perdidos, etc.) se quejó de que se llamaran aventuras gráficas y se les cambió el nombre por videoaventuras (o cinematic adventures) generó que terminó engendrando a los Survival Horror (que al fin y al cabo no son más que una AG sin conversaciones múltiples y con tiros). Así que por mi parte vale, no son AG, son Videoaventuras, que no son más que AG con elementos de acción.
La leche, menudo pollo se ha montado. Con lo fácil que es decir: Heavy Rain ES una aventura gráfica… mala como el sebo. Y todos contentos (o no). xD
Ahora, en serio: no entiendo a qué viene la manía de que los juegos tengan que cumplir unos estándares, como si estuvieran protegidos por las normas ISO. Cada desarrollador que haga lo que le apetezca, que ya llegaremos los jugadores a encumbrarlos o a enterrarlos cual copias de ET. ¿Que Farenheit era una mierda? Así parece que opinó una mayoría, y se reflejó en las ventas, me parece. Si HR va por el mismo camino, pues se llevarán otra hostia. Si por el contrario la cosa funciona, pues habrá un juego distinto más, lo cual creo que es bueno, demasiada morralla se publica ya.
P.D.: En una aventura gráfica o algo que se le parezca, y en casi cualquier juego salvo los diseñados específicamente para ello, los QTE apestan de aquí a Lima. Copón ya.
Vamos que Fallout no es un RPG porque es en primera persona y porque las pelas no son por turnos.
This thread is nao a meme! XDDDDDD
Lo siento, pero tengo que preguntarlo…
¿Qué putos cojones importa que «Fahrenheit» sea o no una aventura gráfica? ¡Si ni siquiera los propios creadores han dicho ni media palabra para incluir al juego en un género! Es una película que os habéis montado vosotros solitos.
Y aún así, si lo fuera no entiendo esa actitud de que querer negarlo como si «Fahrenheit» fuera el portador de la peste, o peor aún… ¡de la gripe porcina! («teh uorld is duumd!»).
Luego que «Fahrenheit» tenía de mierda lo que yo de santo. Tenía sus fallos y alguno bastante gordo, pero era un título que tenía como objetivo hacer un juego que hiciera al jugador sumergirse en la historia y lo conseguía… hasta que era la propia historia la que hacía que el jugador se saliera del juego.
Los QTE llegaban a ser cansinos, pero eso se debía a que en su recta final se empeñaban en meter secuencias de acción una detrás de otras. El fallo estaba más en el guión que en el sistema en sí (aunque el sistema «tipo Simon» también tenía alguna cojera)
Pero la manera en la que el jugador interactuaba con el entorno para hacer avanzar la historia, por mucho que fuera más a base de «mini-juegos» que de puzles, funcionaba muy bien.
Luego vinieron las filpaduras tipo «Matrix» de la segunda mitad del juego y todo se iba a la mierda, pero como ya digo, eso es cosa del guión, no del sistema jugable.
En serio, que algunas veces se monta cada una más estúpida por nada…
Lo mismo estoy equivocado con otro juego, pero casi aseguraría que los desarrolladores fueron quienes vendieron la moto de que Farenheit sería «la revolución de las aventuras gráficas». De ser cierto, se merecen todos y cada uno de los palos que les han dado, por espabiladillos.
O sea: estoy seguro de que el juego no hubiera recibido tantas collejas si no se hubiera definido así (insisto, salvo error, por sus creadores), cosa que no sé si han repetido con HR (creo que no, supongo que han aprendido que se meten en un zarzal lleno de fanboys que ríete tú de los de Nintendo).
@darkpadawan
Pues hijo, yo desde luego no he visto nunca nada al respecto. Lo máximo fueron comentarios en plan «a lo que más se parece es a una aventura gráfica», y siempre por parte de gente de la prensa.
Esta es la primera vez que veo un intento tan vehemente (y casi desesperado) de querer relacionar las dos cosas.
¿Quién se va a encargar del análisis de Heavy Rain?
@darkpadawan
Heavy Rain que yo sepa no lo han definido como nada, es la prensa y los usuarios los que lo definen, y no por mala leche ni por desconocimiento, sino que a uno le preguntan y le contesta, es tipo aventura grafica, es como una peli, y ahi ya se ha catalogado como algo. . .
No, no, a ver, si a mí me la trae floja, yo no relaciono nada.
Farenheit me parece un juego totalmente fallido independientemente de que sea cierto o no (en realidad, me parece una mierda, pero no lo digo por no molestar a nadie). Pero si uno googlea un rato, sí puede encontrar declaraciones hypeantes de David Cage hablando de Farenheit como de «evolución en las AGs», etc. Claro que uno nunca sabe qué hay de verdad o si fue cosa del departamento de marketing o si sencillamente es una invención de fans de las AG clásicas muy cabreados.
Y como digo una cosa, digo la otra: no me suena haber escuchado similares declaraciones respecto a Heavy Rain.
Un videojuego con más minutos de vídeo que de juego es una película interactiva. Me parece bien que alguien las defienda, pero son menos videojuegos que los otros. Por lo tanto, peores.
Los QTEs van en contra de la capacidad de elección y adaptabilidad de un jugador hacia un juego, hacia las reglas que dispone. Son un recurso fácil y cutre para evitar crear entornos y mecánicas que favorezcan la inmersión jugable del jugador.
Es el gran camino a seguir. Y el uso y abuso de cinemáticas, los QTE, y las múltiples ayudas al jugador (ejemplos como el Mirror’s Edge son vomitivos) no hacen más que dinamitar ese gran futuro de los videojuegos.
Ahora, por contra, como muy bien han explicado los compañeros, si tú quieres hacer una aventura gráfica, tienes un modelo a seguir, perfectamente ilustrado a lo largo de los años en buenísimos juegos. No te apropies del nombre para hacer algo que no tiene que ver (Fahrenheit, como ya se ha demostrado).
Es decir, no se trata de ser continuista porque sí, sino de mantener un respeto y conocimiento histórico de los videojuegos.
Algo parecido sucedió con los plataformas en 3D, que poco o nada tienen que ver con los que son en 2D. Son aventuras, con plataformas, pero aventuras.
Heavy Rain no sé lo que será. Quizás un film, quizás una aventura. Ya lo veremos.
Hasta el momento, de aventura gráfica: cero patatero.
Y por supuesto que otros géneros beben de las aventuras gráficas, pero esencialmente no lo son, de ahí que Kutal, creo que era, preguntase que qué quedaba si a Fahrenheit le quitábamos el simon, los QTE, o que cojones sea. Si lo que queda es una aventura gráfica, exponedlo. De lo contrario, no lo es.
Ni idea, aún. Pero como lo haga yo, voy a repetir el término «aventura gráfica» cinco veces por párrafo.
@Link0
Eso ya recibió un nombre: survival (sin la coletilla «horror»).
No intentemos hacer pasar Dragon Ball Evolution por Dragon Ball.
@Calemio
«qué quedaba si a Fahrenheit le quitábamos el simon, los QTE, o que cojones sea. Si lo que queda es una aventura gráfica, exponedlo. De lo contrario, no lo es.»
Pues queda la parte del juego reciclable, que no es tan poca como decis, me refiero, en Fahrenheit hay un montonazo de Simon hacie el final, cosa que NO ME GUSTA NADA, pero QTE de calca este boton en este preciso instante o te la pegas hay poco, lo que hay a patadas es la mierda del simon ese, pero QTE como se ven en Heavy Rain tiene pocas.
Ostia, el Abadía del Crimen fue un Survival! Y yo sin enterarme!
Por cierto, LOOM. Ahí lo dejo… una aventura con QTE constantes.
Simon dice…. que gran juego. Amarillo,rojo,azul,amarillo,verde,rojo..
@Calemio
No, el nombre que recibió es videoaventura. Al contrario que los detractores de los QTE y el HR yo me documento antes de hablar.
por si alguien no se cree lo de las videoaventuras: http://es.wikipedia.org/wiki/La_Abad%C3%ADa_del_Crimen
@DonDepre
¿¿¿???
No había oído nunca una manera peor de definir ese sistema de juego tan curioso.
Bueno, si no QTE, Simon Dice musical (y si lo jugabas en chungo, sin guía gráfica, ya era la ostia)
Ahí sí que no digo nada.
nooo, la noticia ha pasado de página, la discusión morirá ;_;
Danzad, danzad, malditos…
22/05/2009 – 25/05/2009
D.E.P.
Vaya, salgo un momento y ya no me queda nada que decir sobre muchas cosas. Diré pues lo siguiente: por un lado, DonDepre, Kutal te ha dicho bastante clarito (más clarito que yo) qué es lo que NO tiene Fahrenheit de aventura gráfica. Como le faltan muchas cosas, no es una aventura gráfica. Pero insisto, esto es una discusión semántica que viene dada porque en Internet se tiene la tendencia a hablar sin saber de lo que se habla. Alguien, creo que DonDepre, ha acusado a otros, creo que a Kutal, probablemente a Calemio, a mí mismo entre otros, de hablar de Fahrenheit sin haberlo jugado. Y a link0 le ha parecido una idea feliz y le corea, por supuesto. Cosa que Kutal ya ha demostrado que es falsa. Ahora bien, ese recurso de DonDepre es bastante fácil y bastante mamarrachesco. Porque, por esa regla de tres, yo podría decir que si no sabe lo que es una aventura gráfica es porque no las ha jugado. Y me dirá que sí que las ha jugado, que ha jugado al Fahrenheit. Pero eso no cambia el hehco de que nosotros hemos respondido a lo que se nos pregunta y DonDepre, en su pose de pope de Anait o algo, se niega a contestar a otras bastante más fáciles porque «no tiene tiempo». ¿Pero esto qué es? Vamos, la discusión semántica se zanjaría rápidamente con decir que Fahrenheit, y sus posibles sucedáneos, NO son aventuras gráficas. Porque ya se ha dicho en varias ocasiones qué les FALTA para serlo. Se puede repetir, pero parece es bastante fútil, porque aquí se ha confundido una simple precisión semántica con no sé qué ataque contra no tengo muy claro qué. Vamos, no tiene sentido. Es como decir que el ron con cola no lleva ron, lleva ginebra, sólo porque a alguien se le antoje. ¿Es difícil llamar a las cosas por su nombre? Pues eso. Pero no, nosotros podemos dar razones, decir por qué lo son o no, qué es lo que son y lo que no, pero DonDepre puede soltar «Fahrenheit es una aventura gráfica porque tiene todos los elementos de una aventura gráfica» y cuanod se le preguntan cuáles son, no responder. Eso tiene un nombre: autismo. Pero bah, qué más da lo que sea, si lo que importa es que *es*. Tened cuidado, si mañana decide empezar a llamar AjareGames a AnaitGames igual tenéis que cambiar el nombre.
Luego ya se puede debatir sobre si los QTE en sí mismos, independientemente del género donde los metan, son buenos. Sobre si el Fahrenheit es cojonudo o es una mierda pelotera. Sobre si el Heavy Rain tiene pinta de de ser un Fahrenheit 2 o una obra maestra. Y sobre el olor de las nubes o lo que sea.
@Xander_VJ
Hombre, no, vamos a ver. Eso es como decir que los que defendemos la tesis de que Fahrenheit no es una aventura gráfica defendemos a la vez que es una mierda de juego (algunos sí, otros no) o que todo lo que no sea una aventura gráfica es una mierda. Lo que no es cierto ni por asomo.
@Link0
Sí, hombre, sí, a las videoaventuras las cambiaron de nombre porque todos los que jugamos aventuras gráficas (y que, por lo que se ve, sólo jugamos a eso) se nos llevaban los demonios cuando lo leíamos. Que luego es curioso, porque el término «videoaventura» se ha usado históricamente, por mucha gente, para referirse erróneamente a las aventuras gráficas tipo Cryo, y antes de eso para englobar a las aventuras gráficas y a otros géneros con el prefijo aventura- en una unidad más grande. Pero vamos, que se nota que te has documentado profusamente. Por otra parte y así mirado, si la aventura gráfica es el género que engendró la videoaventura y la videoaventura, que según dices es la misma cosa, es a su vez el género que engendró el survival horror… ¿los survival horror son también aventuras gráficas? Tu silogismo es de una estupidez equivalente al que acabo de hacer. Vaya.
Luego podemos hablar también de si a la avenutra gráfica le vino bien o no que alguien, ya sea David Cage o DonDepre, cada uno en su trono, dijera que Fahrenheit es una. El señor Yu Suzuki, por ejemplo, no quiso engañar a nadie cuando hizo Shenmue (lo saco a colación por ciertas similitudes con el tema que nos ocupa, claro xd), y como sabía que Shenmue no era una aventura gráfica definió un nuevo género en el que creía ser pionero: el Full Reactive Eyes Entertainment. Cage no, Cage quería «reinventar» la aventura gráfica, quitándole todo lo que la definía y suplantándola por otra cosa. Es que era más sencillo, y está claro que daba más de qué hablar. Y como es un genio, pues ahí le tenéis, liderando la evolución del género. Anda ya hombre.
@Link0
Y ahora, para terminar, mezclas dos cosas: los detractores de los QTE con los del Heavy Rain. De los QTE podemos hablar porque ya los concoemos pero… ¡si aún no ha salido el Heavy Rain! ¿Qué detractores puede tener? ¿Y qué seguidores? Se da una situación curiosa. Mientras que los que hablamos de que Fahrenheit no era una aventura gráfica y tenía defectos aseveramos que nada se puede deducir del Heavy Rain más que por arriesgada elucubración, es decir, que no sabemos qué tal va a ser Heavy Rain, cómo va a ser y qué va a ser, los hay que ya aman el Heavy Rain antes de saber todos esos datos cruciales. Y tienen los santos cojones de decirnos a los demás que somos detractores de algo que no se conoce. Y aún más cojones y más divinos de decir que no, que el fanboyismo es en realidad el nuestro. Qué fenómeno paranormal, oigan.
yo lo que no sé es donde aprendiste a leer. Y todavía peor no entiendo porque dices que es ilógico decir que las AG son los hijos de los Survival Horror cuando es jodidamente cierto y por eso tienen tantas putas similitudes.
Supongo que es mucho más bonito poner un montón de texto bien largo diciendo todo el rato lo mismo y sacando las cosas de madre para descalificar al juego por llamarlo aventura gráfica (nosotros no, los creadores, que digo yo que sabrán más que tú y que yo sobre el HR).
Oh, y me encanta que resaltéis todo el rato que no os hemos respuesto a vuestras preguntas impepinables cuando vosotros no habéis respuesto a las nuestras.
Venga, responderé a vuestra memez de que tiene el Fahrenheit de Aventura gráfica. Diálogos y unos puzzles e interacción con el entorno que hacen que se desarrolle la aventura. Curiosamente lo mismo que las Aventuras gráficas pero sin «inventario» ni menú de acciones. El único añadido es que ciertas acciones (no todas) requieren el uso de QTE para momentos de más acción o dinamismo (o lo que es lo mismo, una bonita forma de no romper el dinamismo de la escena de acción).
Por último te daré una clase de lengua gratis:
«Al contrario que los detractores de los QTE y el HR yo me documento antes de hablar.»
La Y en este caso no actua como unificador de «los QTE» y «el HR» si no que se usa como unificador de los «detractores de los QTE» y los «detractores del HR», es decir, ni os estaba mezclando ni decía que son el mismo bando si no que ambos tipo de detractores hablan desinformados.
Aquí algunos leen lo que quieren, como con lo de los Survival. Ni me molestaré en explicarlo.
Yo no tengo tanta paciencia para ir respondiendo a cosas que ya están más que habladas. Es como en el caso del Fahrenheit: lo dejé aparcado cuando descubrí que me mintieron en la demo y que el juego era una sucesión del juego Simon y minijuegos absurdos. Pues coño, lo mandé a la mierda, para qué quiero terminarlo… ¿Acaso mejora? Al contrario, si decís que empeora.
Heavy Rain, visto el precedente, y el autobombo que le dieron al otro juego de marras, junto con los vídeos vistos hasta la fecha, no hace más que reafirmarme en la idea de que no puedo esperar nada bueno de este juego.
De ahí, a defenderlo a ultranza (junto con los QTE), va un trecho. Lemon ya lo ha explicado suficientemente bien.
@Lemon
Me gusta como discute este chico. Calemio, aprende xD
Aqui se liaron bastantes cosas, todo empezo porque al bueno de Calemio se le dio por flamear por los lulz, soltando buenas perlas que acabaron en discusion sobre las QTE, que a su vez desemboco en lo de las Aventuras graficas y lo siguiente sera discutir de otro tema que tampoco tenga que ver con Heavy Rain(porque como tu has dicho, no ha salido, y como se ha comentado por ahi, no hay noticias de que el creador esta vez lo llame revolucion de nada, esta vez ha estado calladito), y en el fondo aqui nadie va a estar de acuerdo con nadie porque mientras unos opinan «tiene elementos para poder ser una AG» otros piensan «le faltan elementos para ser una AG», el secreto reside en la vision que tenga cada uno sobre lo que es suficiente o no para enmarcarlo en un estilo de juego.
Para mi es una pelicula interactiva, me parece que es lo que mejor la describe, que tenga cosas de unos u otros estilos es otro tema.
«, se niega a contestar a otras bastante más fáciles porque no tiene tiempo.»
Al final he respondido a preguntas tan inteligentes como «porqué el Gears of War no es una aventura gráfica, o porqué el Final Fantasy VII no es una aventura gráfica»
«Porque ya se ha dicho en varias ocasiones qué les FALTA para serlo.»
Te equivocas. Precisamente NADIE ha dicho aún en este hilo que le falta a Fahrenheit para ser una aventura gráfica. Cuando me lo digas, ya hablaremos al respecto o si Loom o Myst son aventuras gráficas, por ejemplo.
Pues chico, es un poco raro que me des clases de lengua y luego me digas: «Y todavía peor no entiendo porque dices que es ilógico decir que las AG son los hijos de los Survival Horror cuando es jodidamente cierto y por eso tienen tantas putas similitudes». En todo caso al revés, y entiendo que ha sido un error, porque las aventuras gráficas tienen unos pocos años más que los survival. Y decirme que no sabes dónde aprendí a leer porque digo que las aventuras gráficas no son las hijas del survival horror es igualmente inquietante, porque no digo semejante cosa. Repasemos lo que digo: «¿los survival horror son también aventuras gráficas?». ¿Desde cuándo decir que un padre y un hijo NO son la misma cosa es descabellado? ¿O es que todos somos uno y trino? Por no hablar de que me acusas de no saber ni leer ni escribir, y luego me pones que no te he «respuesto». ¿Pero qué broma es ésta?
Por otro lado, yo veo que te hemos «respuesto» bastantes veces a la misma pregunta con las mismas respuestas. Sin embargo tú es la primera vez que contestas a las nuestras, si no he contado mal. Y dices: «Diálogos y unos puzzles e interacción con el entorno que hacen que se desarrolle la aventura». Vaya, características comunes de, no sé, ¿la mayoría de los videojuegos con una mínima narración? Las tienen muchos shooters, las tienen los RPG: diálogos y puzzles que hacen que se desarrolle la aventura. Si me apuras y le quitas lo de «que hacen que se desarrolle la aventura», también los juegos de la serie Brain Training tienen diálogos y puzzles. A ver si va a resultar que todos los géneros son subgéneros de la aventura gráfica… Ahora voy a pegar aquí lo que dijo Kutal unos comentarios atrás: «Yo ya he dicho los que no cumple, y esos sí son casi todos o todos: no tiene inventario, no tiene recolección y uso de objetos, no tiene puzzles (!!!), el sistema de conversaciones es un paripé contrarreloj, y el desarrollo jugable se basa exclusivamente en minijuegos y QTE (buena prueba de ello es que es imposible atascarse salvo que se te atragante alguno de los minijuegos)». Eso es lo que ya se ha repuesto varias veces que Fahrenheit no cumple. Decir que no se «respuesta» algo cuando hay prueba documental es bastante rarito, por ser benévolo. Quiero hace hincapié en lo de «no tiene puzzles (!!!)». Y un puzzle, en este contexto, no es un Diset de 5000 piezas. De esos tampoco tiene.
Qué perogrullez decir que el David Cage sabe mejor que yo lo que es el Heavy Rain. Es una lástima que yo haya dicho «no sé si el Heavy Rain será aventura o no, porque no ha salido aún». Tres veces lo he dicho.
Los QTE no rompen el dinamismo de una escena de acción, efectivamente. Como que la escena de acción que les sigue es un vídeo. Para eso, no los pongas. Mete el vídeo directamente. Pero es que eso limitaría la interacción, ¿no? Pues bonito concepto de interactivo: pulsabotones esporádico. Y si no estás atento, te jodes y a repetir. Una jugabilidad refinadísima. Del siglo XXI.
Sobre tu clase de lengua no voy a hablar más, porque está claro que no sabes cómo se usa la y copulativa y que para denotar lo que tú querías hay que decir «los detractores de los QTE y los del HR». Sólo voy a expresar un deseo y una esperanza: el deseo y la esperanza de que no formes parte del cuerpo docente de eso que enlazas en tu alias.
Yo ya he dicho los que no cumple, y esos sí son casi todos o todos: no tiene inventario, no tiene recolección y uso de objetos, no tiene puzzles (!!!), el sistema de conversaciones es un paripé contrarreloj, y el desarrollo jugable se basa exclusivamente en minijuegos y QTE (buena prueba de ello es que es imposible atascarse salvo que se te atragante alguno de los minijuegos).
A ver, por partes:
Myst, nadie discutirá que es una aventura gráfica… y no tiene inventario ni acumulación de objetos. En la época de Myst salieron bastantes juegos parecidos, «conceptuales».
Lo que el juego no tiene puzzles es falso. Hay puzzles basados en la investigación. La cuestión es que el resultado no es binario (o haces esto o no avanzas). Hacer las cosas bién aumentará nuestra salud mental y hacerlas mal la disminuirá, hasta el punto de «morir». Y todo esto sin ninguna relación con las QTE, simplemente por realizar correcta o incorrectamente nuestra labor de investigación.
El sistema de conversaciones puede ser un paripé contrarreloj. Pero es que en muchas aventuras gráficas es un paripé sin contrarreloj. Diálogos donde no hay elección ninguna, simplemente tienes que activarlos para continuar la historia.
Y lo del desarrollo jugable se reduce a QTE y minijuegos es como resumir el desarrollo jugable del Loom al Simón Dice Musical. Ya he puesto un walkthrough del Fahrenheit, que es spoiler-free y donde no se hablan de los minijuegos y QTE, todo lo que hay en esa página (125 kb de texto) son acciones de investigación.
Jamás una alpha había despertado tanta pandilocura.
PD:¿por qué cuando alguien pregunta por el género al que pertenece Uncharted uno dice »aventura con toques de chúter» y todo dios se conforma y ahora se lia parda por que se cataloga al HR como una aventura gráfica?,como si fuese mas sencillo definir el otro!
Vale, me confundí y puse hijo en vez de padre. Qué inútil soy.
Según cualquier definición estándar las aventuras gráficas son una narración en la que se avanza mediante la resolucion de puzzles (ya sea con uso de objeto, conversaciones o interacciones con el entorno). Hay suficientes aventuras gráficas como para asegurar eso como base y no añadir cosas como la importancia de los diálogos (cuando la mayoría de veces hay 1 respuesta buena y 3 chorras) el uso de un inventario (cuando hay juegos que no tienen o lo tienen limitado).
Si un Shooter, un plataformas o un Hack’n’Slash no son aventuras gráficas es porque su núcleo jugable es la acción y los puzzles y eventos son herramientas para enlazar los combates. La historia de un shooter no evoluciona mediante puzzles, evoluciona con los tiros.
Los Survivals son hijos de las aventuras gráficas y como tales tienen componentes de éstas. Es obvio que un Survival actual no es una aventura gráfica pero en algunos casos (los primeros, sobretodo) es difícil de decir.
Podéis decir 100 veces que el Fahrenheit se basa sólo en QTE y minijuegos pero sabéis que no es verdad.
¿Nos damos un aplauso?
Acabáramos, lo estaba esperando. Si ibas a responder eso lo tenías más fácil, después de dar tantas vueltas, porque hace ya muchos comentarios dije que el Penumbra es una aventura, por ejemplo. ¿Qué es lo que diferencia a un Penumbra o un Myst de un Fahrenheit para que de los primeros se pueda decir que son aventuras gráficas y de los segundos no? Podría decir que el hecho de que ambos son experimentos que sustituyen un elemento característico por otro nuevo. Fahrenheit suprime todos, y no añade elementos nuevos: reutiliza elementos desechados. Se sale del término «aventura gráfica» por el mero hecho de que se base en elementos que las aventuras gráficas desecharon por inválidos dentro de sus planteamientos. Por eso los primeros son aventura gráfica, y Fahrenheit no, porque se desecharon del género los elementos de Fahrenheit. Pero hay más: esos elementos conformaron un nuevo género, Fahrenheit pertenece a un género preexistente al propio Fahrenheit y coexistente con la aventura gráfica. Un género que se parece, pero no es, porque compendia elementos dados por inválidos.
¿Y cómo se dieron por inválidos esos elementos? Probándolos en aventuras experimentales, como Penumbra o Myst. Que a su vez pueden acabar desembocando en géneros distintos o en subgéneros. Con Penumbra no sé qué pasará, por la evolución de la trilogía seguramente lo primero. Los futuros juegos del esqueje Penumbra acabarán conformando un nuevo género a medio camino entre la aventura gráfica y los survival horror. Pero que no será ni lo uno ni lo otro. Aunque sí será «hijo» de ambos. El Myst formó un subgénero propio de la aventura gráfica, el pasapuzzles. Que forma parte del género, pero no es el propio género, sólo un subconjunto. Y los pasapuzzles se dividen en dos: los que son meros pasapuzzles, como el Safecracker, o los que son pasapuzzles con un contexto narrativo en menor o mayor medida desarrollado: los Myst-like, como el Aura.
Y eso suele ser precisamente lo peor de esas aventuras gráficas. Que tienen el sistema de diálogos simplificado hasta la náusea, se autoimponen un límite importante a nivel interactivo para facilitarle la tarea al desarrollador. Es decir, están menos elaborados. Sin embargo, mantienen el resto de características del género.
Si lo que entendemos como «puzzle de investigación» es tocar aquí y allí en el escenario y que el personaje te suelte un comentario, sí, tiene puzzles. ¿Queréis discutir ahora el concepto de puzzle? ¿Queréis compararlo con el concepto de puzzle de la aventura gráfica? Sería una bonita evolución del tema. Por algo he dicho lo de los Diset de 5000 piezas, porque me lo veía venir.
No es que el desarrollo jugable de Fahrenheit se reduzca a QTE y minijuegos así porque sí. Es que lo demás, simplemente, no es desarrollo juagble: es pulsabotones. El Fahrenheit es un juego donde vas moviendo el ratón y vas pinchando, y no tiene más. Te cuenta una historia así. Pero no tiene más. Que habrá a quienes les guste y a quienes les disguste, a mí eso ya me da igual. Pero la interacción es limitada. Así que el desarrollo jugable de Fahrenheit no se reduce a QTE y minijuegos. Se reduce, y punto. XD
¿Según cualquier definición estándar de las aventuras gráficas dada por quién? ¿Por ti? ¿Por lo que a ti te parece que son? ¿O por las características del juego en sí? Porque decir que la importancia de los diálogos es inexistente en una aventura gráfica sería una afirmación que me llevaría a decir «bah, no juegan aventuras gráficas» si decir eso no fuera un pésimo recurso dialéctico. Básicamente porque en las aventuras gráficas el diálogo sirve para varias cosas: para narrar, por supuesto; para dar pistas clave para la resolución de puzzles complejos, no consistentes en hacer de recadero o tocar el quinto libro de la sexta estantería (si llega); para servir de detonante del desarrollo. Claro, no todas las ramas de diálogo sirven para las tres cosas juntas. Es que no es un género únicamente narrativo, es un género narrativo que, además, plantea enigmas; en Fahrenheit hay enigmas narrativos, es decir, hay una trama misteriosa de por medio. Pero no hay enigmas prácticos, el jugador no recuelve nada por sí mismo: el jugador va aquí o allá, toca aquí o allá y eso produce que le cuenten una historia. En una aventura gráfica no sólo haces eso, sino que implica una participación clara que Fahrenheit no tiene. Todas las aventuras gráficas no experimentales basan el avance en el diálogo, y sin diálogo no hay tal avance. Así que, sí, la importancia del diálogo no tiene importancia.
Precisamente, me estás dando la razón. Lo comento en los primeros párrafos: los primeros survival horror se confunden con la aventura gráfica porque son fases experimentales de la aventura gráfica. Luego derivaron en un género propio, que ya no es aventura gráfica. ¿Alone in the Dark es aventura gráfica o no lo es? Pues efectivamente, es difícil de saber, porque es un juego de la fase experimental de la gran Infogrames del momento. Pero podemos decir que no es aventura gráfica, sino survival horror por una razón: tiene un precursor que ya sentó cátedra. Y muy anterior al Alone in the Dark. El Sweet Home. Es a partir de el Sweet Home donde el survival horror se desligó de la aventura gráfica y se convirtió en survival horror. Del mismo modo que Dragon’s Lair marca el paso de, si quieres, la aventura gráfica a la película interactiva y es el precursor de Fahrenheit. Digo si quieres porque Dragon’s Lair bebe más del arcade, mezclado con la narración conversacional, que de la aventura gráfica. Así que casi que ni por esas. Pero me valdría.
Por lo demás, sólo me queda decir (espero que tire):
238 comentarios y contando…
Esto promete.
Además, tochacos de comentarios como el de Lemon.
Así me gusta, argumentando bien las cosas. Y lo digo sin ironia, me parece muy constructivo.
Cuando tenga un rato me pondre a leeros.
Cómo sabes que el juego final va a carecer de las caracteristicas que anuncias? No creeis que es un poco pronto para «encasillarlo»? Es más, ¿Es necesario encasillarlo?
…
¿Perdón? ¿La demo? ¿La de «Fahrenheit»?
¿Una demo que consistía en la primera escena del juego… LA CUAL NO TIENE NI UN SOLO QTE?
¡Joder, qué poder de clarividencia debes de tener para ver en la demo algo que no enseñaba! ¬¬
Bueno, no tiró. Se ve que no puedo poner imágenes. El chiste era este: ¿Qué pone aquí? ¡Aventura gráfica!
@Sefirots_Blade
No, Sefirots_Blade, no habla del Heavy Rain, habla del Fahrenheit la cita esa que pones.
@Xander_VJ
Relee bien la cita que pegas, Xander_VJ.
«El Myst formó un subgénero propio de la aventura gráfica, el pasapuzzles. Que forma parte del género, pero no es el propio género, sólo un subconjunto.»
Ah, vale. El Myst se puede pasar parte de las reglas de las AG por el morro, y es un subgénero de las AG… pero el Fahrenheit no, que es un shooter o un JRPG.
«No es que el desarrollo jugable de Fahrenheit se reduzca a QTE y minijuegos así porque sí. Es que lo demás, simplemente, no es desarrollo juagble: es pulsabotones. El Fahrenheit es un juego donde vas moviendo el ratón y vas pinchando, y no tiene más. Te cuenta una historia así. Pero no tiene más. Que habrá a quienes les guste y a quienes les disguste, a mí eso ya me da igual»
Y tampoco es cierto. Si te dedicas a tocar al tun tun, consigues que te baje la salud mental y mueres. Necesitas pensar y centrarte en lo necesario, olvidando lo accesorio, que puede despertarte estímulos negativos. Aparte de las partes donde tienes que encontrar objetos o pistas con una limitación de tiempo. Sí, no es difícil, sí, no te vas a quedar encallado hasta que te leas la guía de la Micromanía, pero eso no hace que no sea una AG. O es que la frustración es un requisito en las AG?
«Del mismo modo que Dragons Lair marca el paso de, si quieres, la aventura gráfica a la película interactiva y es el precursor de Fahrenheit.»
Que no, demonios, que no hay investigación en el Dragon’s Lair. Hay una sucesión de QTE que, además, no son explícitos. Cualquier comparación del Fahrenheit con el Dragon’s Lair es como decir que el predecesor espiritual del GTA es el Out Run.
@Xander_VJ
por eso dice que le mintieron, en la demo no habia ninguna QTE.
Of approval!
@DonDepre
Gracias por la aclaración Lemon. Eso me pasa por no haber leido todos y cada uno de los 238 comentarios de arriba XDDD
Yo, para dejarlo claro, estoy con la facción de Lemon. Por lo tanto tiene un 82.3% de probabilidad de ser la verdad =)
Fh tiene más de Dragon’s Lair que de Aventura Grafica y DL se acerca más a una «película elije tu aventura» (sí, sí como los libros) que a una AG.
Deus Ex Machina, recurso literario y de otras lindes, al rescate.
Since 1979 =)
Que Taladradores Estais hechos.
P.D: Yo venia a hacer uno chiste tipo el de Ed pero sin imagenes, asi que he tenido que improvisar…
Xander_VJ, ¿cuál es el problema? En las demos pasa como con los trailers. Los hay sinceros, y los hay como los de «El Bosque».
Pues Fahrenheit es del segundo tipo. Uno juega a la demo y ve que hay alternativas, elecciones, una -falsa- sensación de «libertad»; y, por descontado, no ve QTE ni Simon por ningún lado.
Oye, yo creo que despierta espectativas que luego no cumple pero no porque luego la cosa decaiga o se te muestre lo mejor del juego en la demo (que siendo el principio del juego, raro sería -aunque en este caso, se cumple-). ¿No es eso mentir? No estamos hablando del trailer de una comedia donde se te muestran los mejores gags PERO no se te miente sobre su contenido; hablamos claramente del trailer de la peli de Shyamalan. Esto es así, ¿se puede saber en qué me equivoco? ¿Qué hay de erróneo en mi exposición?
La demo propone un juego interesante. El juego dispone un desarrollo plomizo que MUY POCO tiene que ver con lo visto en la demo.
Lemon,
«Es que lo demás, simplemente, no es desarrollo juagble: es pulsabotones. El Fahrenheit es un juego donde vas moviendo el ratón y vas pinchando, y no tiene más.»
Cuidado no te digan que en todas las aventuras gráficas sucede lo mismo… Que me lo veo venir.
DonDepre no para de darle vueltas al asunto y hay que ver lo que le está costando leer las decenas de explicaciones al respecto que Kutal y Lemon le han dado. Yo me veo incapacitado a completarlo más, creo que está todo dicho.
Fahrenheit no es un representante de un posible subgénero de las aventuras gráficas, sino un representante de un subgénero de las aventuras. En mi caso, una puta película interactiva tan insustancial como el cine de Marisol.
*expectativas, perdón.
disculpen pero la definición de película interactiva (http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_movie) no incluye la resolución de puzzles que tiene el Fahrenheit ni las variables entre otras tantas cosas.
Tampoco es una ficción interactiva porque no hay las claves de comando para ir entrando, ni es una novela visual porque los gráficos no son estáticos, así que dentro de los juegos de aventura (http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game) con el único que casa es con la aventura gráfica.
Ahora, podéis volver a decir que me equivoco diciendo dos cosas:
1.- Farhenheit no tiene resolución de puzzles e interactuación con el entorno. Cosa falsa como demuestra el walkthrough que puso DD.
2.- Lo que dice la wikipedia inglesa está equivocado y vosotros poseéis una verdad absoluta superior, en cuyo caso alegraría dierais fuentes sobre tamañana fuerza y en caso de no existir tal página web/libro que editarais vosotros mismos uno para iluminar al resto de mortales. A lo biblia de las AG.
«Fahrenheit no es un representante de un posible subgénero de las aventuras gráficas, sino un representante de un subgénero de las aventuras.»
Dios santo, pero si uno de los subgéneros de las aventuras son las aventuras gráficas!
Ajá, ¿y eso convierte a Fahrenheit en una aventura gráfica? ¿No hay nada más dentro de las aventuras?
Link0, te recomiendo poner menos enlaces de la Wikipedia y razonar más las cosas. La Wikipedia no es la panacea del conocimiento humano, en ella se dicen muchas tonterías y tiene validez únicamente cuando la fuente tiene validez.
No usemos la Wikipedia como si fuese el diccionario de la RAE, por favor.
Vale, Fahrenheit tiene una falsa sensación de libertad. La aventura gráfica genérica X donde estás en una habitación y hasta que no encuentras la llave en el felpudo no puedes pasar a la siguiente habitación debe proporcionar una sensación de libertad de lo más sincera…
Joer, parece increible que critiqueis la linealidad de Fahrenheit, cuando la gran mayoría de aventuras gráficas son completamente lineales.
@Calemio Ser una aventura (como vosotros mismos la clasificáis) con resolución de puzzles, interacción con el entorno y diálogos lo convierte en, dentro de las aventuras, en una gráfica según la definición de la wikipedia.
Voy a enlazar siempre que quiera a la wikipedia mientras la use como referencia y no como fuente. En vez de desacreditar (sin éxito y desafortunadamente) mis referencias lo que me gustaría es que posteases ese libro/página web que contiene la verdad absoluta que nos mostrará porqué el Fahrenheit no es una aventura gráfica y sí una aventura o una película interactiva ya que vuestros argumentos se basan en que vuestra palabra es irrefutable.
No, no es así y hay muchísimas cosas erróneas.
– Los QTE no son la columna vertebral de la jugabilidad. De hecho, estos no aparecen hasta más o menos la quinta escena (la autopsia), que es algo así como después de la primera hora de juego (en uno que dura unas 6-7 horas). Y como ya se ha dicho, algo así como el 60% están concentrados en el último tercio del juego, cuando el guión pierde por completo el norte. E incluso en dicho tercio el desarrollo no se basa exclusivamente en ellos.
– El desarrollo sigue siendo de interacción con el entorno como se ve en la demo, y las hay de muy diversas formas. Después de la escena de esconder el cuerpo tienes una investigación forense, el esconder pruebas, preparar un interrogatorio, decidir si salvar o no a un niño, etc… Así como que casi todas las acciones del personaje las realiza el propio jugador. Ya sea meter un cadáver en un retrete o servirse un café.
– El sistema de conversaciones hace que las escenas tengan carices diferentes cada vez que juegas. Dependiendo de qué preguntas o respuestas elijas obtienes una información u otra y llegas a ver ciertos eventos o no. Y esto se mantiene durante todo el juego.
– Estos dos últimos factores llegan a tener diversas consecuencias según la escena. Enterarte de cierta parte de la historia u otra, que el personaje se deprima (lo cual puede llevar al «Game Over» si se cumplen ciertos factores), que durante un interrogatorio el policía sospeche más de ti o no, obtener ciertas pistas, etc…
– Dependiendo de tus acciones y elecciones las escenas se desarrollan de una manera u otra. El final llega a ser el mismo, pero lo que cambia es COMO llegas a ese final.
– En definitiva, que el desarrollo del juego SÍ tiene que ver con el desarrollo de la demo. Después se va diluyendo en el tramo final, pero como ya he dicho, se debe más bien a la pérdida de papeles en la escritura del guión de escenario, no al sistema de juego. Y esto no es una opinión.
– Está claro que estáis tan empecinados en ver el árbol de los QTE que eso os ciega por completo y no véis el bosque que es «Fahrenheit».
Por favor, que alguien publique YA un manual en PDF de todos los videojuegos publicados hasta el momento, incluyendo información acerca de a qué género/subgénero/familia/rama/padre/hijo/y espíritu santo pertenecen, si son buenos o malos, si tienen resolución de puzzles (los de Diset no, por $Deity), QTEs, tiros, peces ballena y demás detalles, para que no pase más ésto.
Es que vaya puta liada que os estáis dando con las putas nomenclaturas y los detalles enfermizos.
Oye, que por otro lado se aprende un montón, pero es que veo tanta falta de respeto que da hasta cosica. Calmaos nenes.
Xander_VJ:
«En definitiva, que el desarrollo del juego SÍ tiene que ver con el desarrollo de la demo.»
Lo comprobé con los muchos QTEs y Simon que aparecían en la demo.
¿Algo más? ¿Tengo que echarte por tierra lo demás que has dicho? A mí, al contrario que a ti, el juego me pareció una castaña de las gordas. Tú lo idolatras, de acuerdo, bien por ti y tus gustos.
DonDepre,
Lees y entiendes lo que interesa. Comprenderás que no me moleste, pues, en explicarte cosas que omitirás luego.
Link0,
A mí me da igual como creas que usas la Wikipedia. La usas mal.
Yo creo que los compañeros ya te han explicado por qué Fahrenheit no es una aventura gráfica, no me hagas repetirte lo que ellos ya te han explicado mejor.
Pero es que lejos de lo que sea Fahrenheit o no, aquí había un debate claro con dos premisas básicas:
1) Es una mierda de juego (me sabe mal usar la palabra videojuego).
2) Los QTE son una de las muchas lacras que sufren los videojuegos.
Esto comenzó porque a algunos les parece bien su uso, lo disculpan. Es más, les encanta como recreación de la realidad, lo anteponen a otras soluciones jugables más satisfactorias hacia al jugador, etcétera, etcétera.
Pues oiga, a mí eso me asusta. Me muestro contrario a ello. Y si veo un vídeo en el que no te saben vender el nuevo juego revolucionario de esta generación (como lo fue Fahrenheit en la otra) más que utilizando QTEs, me deprimo y sentenció que ese videojuego es una basura, porque los QTEs lo son.
No deis tanto la tabarra, que esto ya no produce risa. Los que sacasteis a colación el Fahrenheit con tal de defender el Heavy Rain fuisteis vosotros. Los demás vivimos muy tranquilos intentando olvidar semejante juego.
«Es que vaya puta liada que os estáis dando con las putas nomenclaturas y los detalles enfermizos.»
El puto problema del hombre, que lo quiere clasificar y etiquetar TODO.
El mundo de la música es un circo. Esto de los videojuegos a su lado es una broma.
En el cine todo esto funciona muchísimo mejor. Aquí hay que poner adjetivos o inventarse estúpidas nomenclaturas.
¡Y dale!
¿Es que tú solo lees las frases en la que aparece el término «QTE» y pasas olímpicamente del resto?
Excepto las que te convienen claro. Porque la frase «Los QTE no son la columna vertebral de la jugabilidad» bien que la has ignorado. Y las frases en las que razono esa afirmación ya mejor ni hablemos.
Está claro que hablar contigo es como intentar enseñar a leer a un niño que ha olvidado a hacerlo por voluntad propia. Y encima creyendose más «guay» por ello.
Si yo digo que en la demo me engañan porque no aparecen QTEs y tú luego vas y dices que son una parte residual del juego y reconoces que no aparecen en la demo, no me digas que yo miento. ¿No lo entiendes?
Para qué vamos a hablar de todo lo demás, si ya empiezas mal la discusión.
Fíjate como de la interfaz no he dicho nada. Lo que he destacado de la demo es lo que, después, no me encontré en el juego. ¿Que jugué poco? Quizás. Pero si tal y como decís, la cosa va a peor hacia el final, no esperes que lo juegue más.
Ahora, que quieres seguir razonando que Fahrenheit es la quintaesencia de las aventuras, pues adelante. Tú eres el primero que ni se lo cree.
Me encanta la máquina de leer mentes de Calemio, y de decir verdades objetivas.
Fahrenheit no es una mierda de juego, por más que lo repitas. Es un juego valorado con una media de 83-85, con muchos nueves, que las únicas críticas negativas las ha recibido en páginas especializadas en AG porque «Oh, dios, están casualizando las AG!!!!». Tiene sus grandes defectos, especialmente en la segunda mitad, pero no es, ni de lejos, una mierda.
@Calemio
A ver si lo he entendido bien:
Fahrenheit no es una aventura gráfica porque no tiene diálogos (en realidad sí los tiene), puzzles (también tiene), ni interacción con el entorno (que sí tiene). Pero como a ti no te gusta y te parece una puta mierda se convierte automáticamente en una mierda de juego lleno de QTE’s (cuando ni siquiera es verdad) y la opinión del resto, notas y demás importan un carajo porque como tiene QTE’s y a ti no te gusta ya es una mierda.
Oh, y la Wikipedia la uso la mar de bien y es la mar de útil para un montón de cosas, desacreditarla como referencia no tiene ningún puto sentido cuando hay cientos de trabajos e incluso libros que lo hacen. Pero claro, volvemos a lo mismo, como tú dices que no debe hacerse importa una mierda el resto del mundo.
Como me aburría un huevo he vuelto a leerme todos los comentarios y he buscado donde decíais el porqué Fahrenheit no era una aventura gráfica:
Malleys dice que no lo és porque la interatuación y los puzzles no tienen dificultad ni relevancia. No creo que la dificultad defina géneros y lo de la relevancia no es verdad, que haya escenas del Fahrenheit donde tengas que llevar un paquete de galletas no significa que todo le juego sea así.
Lemon dice que son aventuras (cuando una aventura es el gran género donde se engloban las AG, las películas interactivas, etc.) o como mucho una película interactiva (cuando no es verdad porque tiene partes que no son simples QTE’s)
Kutal no dice porque no es una aventura gráfica,
Calemio dice que Fahrenheit no es una aventura gráfica, es una puta mierda llena de QTE’s. Todo intento de rebatirle que no es una puta mierda ni está lleno de QTE’s es completamente ignorado, para él es así y ya está.
Sois muy graciosos. Yo no sé por qué le dais tantas vueltas a lo que a mí me parezca el juego. Hasta el momento, vuestros grandes argumentos para defender por qué os gusta a vosotros han sido:
1) Nos gusta.
2) «Es un juego valorado con una media de 83-85, con muchos nueves»
(Yo es que no le pongo un 85 ni al ICO. Bueno, un 83 quizás sí.
Será que yo soy muy duro puntuando y vosotros muy benevolentes…).
Por dónde iba… Ah, sí, que qué coño es el Fahrenheit.
Mira Link0, si no lo has sabido encontrar, no te preocupes, ya te lo encontraré yo. Y lo haré en los comentarios de esta noticia. Porque están ahí las respuestas; otra cosa es que las omitas.
«Hasta el momento, vuestros grandes argumentos para defender por qué os gusta a vosotros han sido:
1) Nos gusta.
2) Es un juego valorado con una media de 83-85, con muchos nueves»
Bueno, tus argumentos por los que no te gusta han sido mejores:
1) Me han dicho que tiene QTE
2) Odio los QTE.
Aparte de eso, mírate el comentario 257, para saber porqué nos gusta.
Tu capacidad para la tergiversación es acojonante.
Y también he dicho que el primer QTE no aparece hasta la quinta o sexta escena, que se tarda alrededor de una hora o así en llegar a ella.
Antes de siquiera llegar al primer QTE tienes más muestras del estilo de juego que se ve en la demo. Sin embargo, tú afirmas que lo dejaste tirado en seguida porque no encontraste nada más de lo que se muestra en la misma (cosa que no es cierta).
Eso en el diccionario aparece definido como «contradicción».
Muy hábil… Ojos que no ven, corazón que no siente. Aunque bueno, esto explica lo que dices en el punto anterior.
¿No habíamos quedado en que lo que ocurrió es que te encontraste con los QTE que tanto odias? Porque es lo único que has destacado, perdona que te diga.
Pues vale. Pero no esperes que vaya a tener mucha valided una opinión tan tajante como la tuya cuando está lanzada desde la ignorancia.
Tienes toda la razón. No me lo creo ni yo. De hecho, ni siquiera lo he dicho yo.
He dicho que el juego tenía sus fallos, aunque en cojunto me pareciera un gran juego con grandes ideas.
En serio, macho, como demagogo no tienes precio.
En fin, seguramente en tu respuesta intentarás volver a echar mano de la demagogia para ignorarme. Te recomiendo la frase de «Tienes razón. No me lo creo ni yo», y que añadas tú después un «¿Ves? Si estamos de acuerdo, ¿por qué discutimos?»
@DonDepre
Mira DonDepre, estás empezando a parecerme un maleducado de pelotas. Quiero que quede muy claro que NO es porque no estés de acuerdo conmigo, estás en tu perfecto derecho de estar en desacuerdo y no te estoy intentando imponer lo que digo. Pero cuando escribo dos párrafos explicando por qué el Myst está dentro de un subgénero de la aventura gráfica y el Fahrenheit no, tú reduces esos dos párrafos a una frase y tienes los cojones tan gordos como para decirme que «el Myst se puede pasar parte de las reglas de las AG por el morro, y es un subgénero de las AG pero el Fahrenheit no, que es un shooter o un JRPG» pasandote por el forro las muchas explicaciones que he dado de por qué es así, sólo puedo llegar a la conclusión de que tu pose es una tomadura de pelo y tú eres un maleducado que discutes con alguien sin leer lo que pone. Por no hablar de que yo expongo lo que digo, y tú utilizas la Palabra de DonDepre. ¡Y luego me acusan a mí de que las cosas son porque yo lo digo! Pues es que al menos procuro argumentar mínimamente, y no sesgar lo que me decís. Yo no sé dónde te han enseñado a debatir, probablemente en el mismo sitio donde enseñaron a link0 a dar clases de lengua, pero tergiversar las palabras de la gente es una cosa bastante fea que parece que se está empezando a salir de los círculos de la política.
Así que me cito a mí mismo, para que quede claro por qué el Myst en un subgénero de la aventura gráfica y por qué el Fahrenheit no:
Y a esa explicación me sales con tu respuesta. Porque tú lo vales. Pues lo voy a dejar claro en una línea: Myst es una aventura gráfica experimental porque coge las características de la aventura gráfica, ELIMINA algunas y las SUSTITUYE por unas nuevas con cierta posibilidad de ser alternativas VÁLIDAS; Fahrenheit no lo es porque ELIMINA casi todas las características de una aventura gráfica (ergo ya deja de serlo, ya es otra cosa) y no contento con ello las SUSTITUYE por otras que la aventura gráfica, en una fase experimental como el Myst, encontró INVÁLIDAS, desechó. Ahora para poder tergiversar mi frase tiene que cortarla por la mitad, por el punto y coma. Pongo en mayúscula las palabras cláve, para que quede mejor. ¿Encuentras las diferencias? Una cosa que se ha desechado NO puede, por definición, ser válida; una cosa nueva, que no se ha probado, puede ser válida siempre y cuanod no se deseche. Lo de Myst no se desechó, lo de Fahrenheit se desechó mucho años antes de que Fahrenheit existiera.
Y digo más: dices que el Fahrenheit es la evolución de la aventura gráfica cuando RECORTA la aventura gráfica. Sin embargo no eres capaz de entender que sí es la evolución de la película interactiva porque AÑADE a la película interactiva. ¿Ves la contraposición de términos?
Hombre, es que yo no he hablado en ningún momento de que tenga que haber dificultad por huevos, ese es otro debate muy diferente, a ver si cuela y confundes al personal. No hombre no, te lo voy a explicar de otra manera: en Fahrenheit pinchas aquí y allí y se produce un resultado automático; en una aventura gráfica bien diseñada, el resultado lo produces tú. Es decir, no te vale con pinchar aquí o allí y ver si has pinchado mal o bien, no te vale con pinchar uno por uno en todos los puntos calientes del escenario, no te baja ninguna salud mental si en vez de en el quinto libro de la sexta estantería has pinchado en el sexto de la séptima. Tienes que resolver situaciones tú mismo, no esperar que haya un vídeo donde se solucionen. Te voy a poner un ejemplo tonto, y te advierto primero de una cosa: mi ejemplo es una mala decisión de diseño, es un puzzle malo en una aventura gráfica o en cualquier otro género; pongo este ejemplo en concreto para ver si lo comprendes bien. Allá va: en Fahrenheit, para abrir una puerta CERRADA pincharías en la puerta, y si es una decisión incorrecta, te bajaría la salud mental (había que pinchar en la ventana, so mendrugo); si es correcta, saldría un vídeo con el protagonista ingeniándoselas para abrir la puerta, pero ingeniándoselas él sólo, en un vídeo sin intervención del usuario. En una aventura gráfica, si pinchas en la puerta y es incorrecto, te diría que no es una buena idea, que te vayas por la ventana; si es correcto lo que te soltaría es una descripción NARRATIVA de la puerta, y que además contendría una pista sugiriéndote que debes ir por ahí y que tienes que encontrar la forma de abrirla, y el usuario tiene que encontrar esa forma y ponerla en práctica, interviniendo él mismo en esa solución, no viendo una bonita y cinematográfica escena de vídeo. Esa es la diferencia primordial entre una cosa y la otra: la intervención del usuario, la interactividad.
Por otro lado, las cosas que hacen que te baje la barra de salud mental son, por ejemplo, tomarse un vaso de leche en el momento adecuado o no, o pegarse una ducha en el momento adecuado o no. Una forma muy cabal de avanzar en una narración. Te diría que otra decisión importante que tomar para que no baje la salud mental es echar un giñote en el momento oportuno, pero eso Fahrenheit no lo tiene. Ah, espera, que tiene lo de mear en el momento oportuno. Sí, ya sé que las deposiciones líquidas no son lo mismo que las sólidas, las líquidas son un recurso muy válido. Y además, el meado de una persona sana es estéril, siempre te lo puedes beber en un momento de apuro.
Eres un gran ejemplista. Yo te digo que Dragon’s Lair, que tiene historia, tiene guión y tiene QTE se ve mejorado por Fahrenheit porque Fahrenheit AÑADE un elemento nuevo a esa estructura y hace que funcione en esa estructura, y tú me sueltas que es como decir que el GTA, donde conducir es prácticamente anecdótico porque el juego no va de eso, es igual que el OutRun, que es un simulador de conducción. Pero, ¿me estás tomando el pelo?
@Link0
Dices:
¿Otra vez te has equivocado, no? Ahora en vez de decir que padre e hijo son una misma cosa, dices que dos hermanos son una misma cosa. Ni siquiera en los gemelos univitelinos se da tal fenómeno. xd Por no decir que, verás, en un principio la «aventura» (a secas) no existía: existían las aventuras gráfica, y existían las aventuras conversacionales, tomándose las primeras por evolución lógica de las segundas. Luego, ante la evidencia de que había cosas nuevas que no casaban con nignuno de los dos géneros se hizo un gran saco, llamado «aventura» (a secas) donde se metieron todas esas cosas nuevas que surgían y donde se metió también a las aventuras gráficas y a las aventuras conversacionales solamente porque como estos dos últimos géneros tenían el prefijo aventura- igual era confuso que estuvieran fuera del saco. Y porque era más fácil hacerlo así que buscarles un nombre a esas cosas nuevas. Ojo, porque esto que digo no es una opinión, es un hecho, esto pasó tal que así.
Del punto 1 que dices ya hablo más arriba. Del punto 2… La Wikipedia inglesa, fuente de información friki variada, resulta que está escrita por sus usuarios. Si sus usuarios, entre los que bien puedes estar tú, no saben lo que es una cosa, poco fibale va a ser lo que pongan. Tiene revisión, sí, pero ¿quién se va a poner a revisar lo que dice la Wikipedia de un género minoritario? Sobre todo cuando nadie va a la Wikipedia a leer de aventuras gráficas. De hecho la Wikipedia sirve como fuente de información rápida, tomarla como referencia documental es una magnífica idea. En cualquier caso, la clasificación de la Wikipedia es errónea. Utiliza criterios no excluyentes, criterios que no tienen nada que ver entre ellos. Así, pone que las aventuras gráficas son un subgénero de las aventuras que se caracteriza por tener gráficos (en oposición a las de texto), para acto seguido decir que los pasapuzzles son aventuras centradas en los puzzles. ¿Qué tienen que ver los gráficos con los puzzles? ¿Acaso hay algún juego basado exclusivamente en los puzzles que no tenga gráficos? Vosotros mismos habéis hablado del Myst como una aventura gráfica, y yo he estado de acuerdo. Según la Wikipedia no lo es, porque aventura gráfica y pasapuzzles no son la misma cosa, sólo subgéneros de una matriz más grande. Entonces, ¿Myst es un pasapuzzles Y una aventura gráfica, a la vez, cuando la Wikipedia dice que no puede ser? No, rico. Es una aventura gráfica, y dentro de las aventuras gráficas pertenece al subgénero de los pasapuzzles. Es decir, que tomándolo como válido, es posible que no coincida con lo que yo digo de Myst o Penumbra, pero a ti directamente te está quitando la razón.
Más abajo en Classification, te da la página web de referencia que pides: Adventure Gamers. No voy a entrar en si estoy de acuerdo con ellos o no, pero estás pidiendo una cosa que te da la propia Wikipedia, donde se supone que te has documentado. Si se te ha pasado por alto, vaya, te estás documentando fenomenalmente bien. Pero vaya, en Adventure Gamers no se centran sólo en las aventuras gráficas, dan cobijo a las conversacionales, a las películas interactivas y a los híbridos, es una página de aventuras, a secas. Una página de aventuras, a secas, que dice que «Tomb Raider no es una aventura». El 90% de la prensa del videojuego tanto escrita como online en castellano dice lo contrario. Porque entiendo que no hayas visto nunca al Tomb Raider catalogado como «aventura gráfica», pero estoy seguro de que lo has visto catalogado como «aventura», junto con otras muchas más cosas. Así que, ¿a quién nos creemos ahora? Y si vamos a leer a esa página web de referencia de la Wikipedia el review de Fahrenheit nos encontraremos con cosas como «the result is a title with something of an identity crisis that doesn’t quite blend media so much as confuses them at times» o «while the game may appear to offer freedom of choice, what it really offers is illusion of choice». También: «Each character has a mental health bar that rises and falls according to the story unfolding. Make an upsetting decision and you’ll lose points; take a favourable course of action and you’ll gain points. The only discernible in-game effect of this gauge is if you lose all your points, as your character will either go mad or commit suicide. Admittedly, this is fun to do once or twice, but when the novelty wears off, you’ll generally find yourself making the perfectly reasonable choices available, which will keep your characters stable enough to progress the story as necessary. Still, it’s another element that makes it SEEM like your decisions are important, even as you start to realize they rarely are to any degree». Más: «So doing around-the-worlds with a yoyo (I kid you not) or climbing a fence is meant to feel more like you’re actually performing the actions yourself than abstractly directing your character. Frankly, there seems to be no rhyme or reason for which actions are chosen for this treatment, and any connection between wiggling my mouse back and forth and pushing a mop is tenuous at best». Sigue: «Much more frequent are the game’s genuine action sequences […] Indigo Prophecy builds an increasing dependence on rudimentary mini-games to oppose progress […] What initially promises a new layer of energy and excitement quickly gives way to boredom and/or frustration as you slog through one tedious and sometimes surprisingly challenging reflex exercise after another». «The most prevalent of these is a twin version of Simon -That’s right, Simon- you know, the electronic game of Simon Says that dates back to the late 1970s». Continúa: «Then there are the button-mashing segments. Though not as frequent as the Simon exercises, what they lack in number they compensate with aggravation. When your character is required to do something extremely strenuous, you’ll need to fill up a bar by hitting alternate buttons in rapid succession. The only question besides whether this is harder on your nerves or the controller is: WHY?? Beating the bejeebers out of your keyboard simply does not emulate physical exertion, though it does provide the identical absence of fun». Sobre lo mismo: «Make no mistake: I’m not criticizing the game simply for including action sequences. My complaint is that most of them don’t accomplish what they set out to do. While they certainly get the adrenaline pumping, they fail to create the desired tactile immersion with organic, physical challenges. Instead, they actually sever the connection to the narrative and force the gamer to play the interface rather than the story». Y en la conclusión temrina con un: «Action-oriented or not, resorting to a 27-year old electronic toy to supplement gameplay doesn’t qualify for the label ‘evolutionary'». No me digas que luego dice que el juego es bueno y le da cuatro estrellas, porque eso ya lo sé y yo nunca he dicho que Fahrenheit sea una mierda; sólo que no me gusta. Bien, has sido tú quien ha pedido la referencia, has sido tú quién has dado con ella sin darte cuenta y… resulta que tú mismo te has quitado la razón. Por un lado porque la Wikipedia, que cataloga Fahrenheit como «aventura» y no como «aventura gráfica», cosa que yo llevo defendiendo desde un principio cuando tú defendías lo contrario. Segundo porque la referencia que pides para dar validez a todo esto y que tú mismo debieras haber encontrado en tu proceso de documentación dice exactamente lo que hemos venido diciendo de Fahrenheit otros caballeros y yo mismo, en contraposición a lo que tú decías.
Por cierto que detonar la «aventura» como género tiene, por otro lado, bastante tela. Porque siendo un saco que está formado por distintos géneros diferentes entre sí, es tan abstracto eso que poco tiene de género.
Si alguien necesita o quiere traducción de la tochocita, que la pida.
@DonDepre
Llegados a este punto aclaro que lo que he escrito en esta biblia de comentario de aquí para arriba lo he escrito mientras iba leyendo los comentariios que voy citando. Cuando he leído este, me he dado cuenta de que ya he dicho hace un rato que un puzzle de «abrir puerta» es un error de diseño en cualquier género, que lo usaba como ejemplo tonto, por su sencillez. Cual es mi sorpresa cuando veo que lo usas como prototipo del puzzle en una aventura gráfica. Bravo. Y encima dices que criticamos la linealidad cuanod un puzzle de «abrir puerta con llave» no sólo es una puta mierda de puzzle sino que nada tiene que ver con la linealidad, que tú mismo has sacado a colación porque no se ha criticado al Fahrenheit por su linealidad, sino por su falta de interactividad. Otro fútil intento de tergiversar.
@Link0
De las diferencias entre los diálogos de Fahrenheit y los de una aventura gráfica ya hemos hablado, de las diferencias entre los puzzles de una aventura gráfica y los de Fahrenheit también y de las diferencias entre la interacción con el entorno de una aventura gráfica y la de Fahrenheit. Entiendo que no leáis mis comentarios porque, como este, son enormemente largos. Pero luego no digáis que sólo hemos dicho «no tiene esto ni esto ni esto» cuando hemos dicho que sí lo tiene pero que no se parece a lo que tiene una aventura gráfica y además hemos dicho por qué. Varias veces. Y con amplitud.
No, no me he equivocado, según la wikipedia las aventuras gráficas son un subgénero de las aventuras, no sé que no has entendido.
A ver si me entero, por un lado me dices que no aceptas la wikipedia como herramienta pero luego la usas para destruir mi argumento. Entonces o la wikipedia es correcta y tiene una contradicción, momento en el que ni tú ni yo podemos aportar nada por esta parte y a otra cosa mariposa. O la wikipedia es incorrecta y por lo tanto mi definición de aventuras, aventuras gráficas y demás es errónea de la misma manera que lo es la «review» del Fahrenheit y consecuentemente tu crítica sobre Farhenheit vuelve a verse respalda por un nada inmenso sin páginas web ni libros a los que hacer referencia.
¿Y sabes para que pido referencia? Porque no me sirve el: «mira, es que los puzzles en un juego y el estándar no se parecen», «hoyga, que los diálogos ni se acercan a los de una aventura gráfica media», etc. Yo necesito algo más serio que un troll de internet para hablar de alto tan general como las características medias de las aventuras gráficas. No creo que te hayas puesto a calcular cual es el grado de interactividad medio ni la fluidex o diferenciación de diálogos entre las distintas aventuras gráficas que ha habido toda la puta vida.
Observe la conversación:
-Uuuh, mira que aventura gráfica más way.
– No es una aventura gráfica ¬¬
– ¿Por qué no?
– No tiene puzzles, interactuación ni diálogos.
-Sí los tiene.
– Pero los tiene mal.
– ¿Por qué?
– Porqué los tiene mal.
¿Qué me vas a decir? ¿Que necesitas clickear en la acción usar, luego clickear en la llave que has cogido de la mesa y volver a clickear en el paño para poder salir? Pero hay aventuras gráficas en las que la interactuación no es así, ya sea porque no hay inventario, o comandos o vete tu a saber.
Y por Dios, enlázate a ti mismo por lo menos para ver esos misteriosos mensajes que hemos ignorado. No entiendo como tienes tanto tiempo libre copypasteando partes de un enlace (con lo fácil que era poner el link) y luego te da pereza darle a la ruedecita del ratón.
¡4 días de discusión y casi 270 mensajes!
¿Aún estais con esto? Pero si HR y PS3 s4cks!
/echa leña al fuego
hola mamá!
No ha usado la Wikipedia para destruir tu argumento. Tú has puesto la Wikipedia para defender tu postura, y resulta que la Wikipedia no te da la razón. Que manda huevos.
Y para haberte documentado tanto, pareces no darte cuenta de que el hecho de que en la Wikipedia se enlace a Adventure Gamers, la página de donde sale el review, no implica que Adventure Gamers pertenezca a la Wikipedia, y por tanto no te puedes escaquear tan fácilmente de las frasecitas en inglés que te llevan la contraria.
En cualquier caso, yo tengo también no ya la sospecha si no la certeza de que no leeis lo que se os replica (y si lo hacéis, Houston, tenemos un problema). Porque se te acaba de decir que la aventura gráfica no puede ser un subgénero de la aventura, por el sencillo hecho de que «la aventura» (cuando no se usa como diminutivo de «aventuras gráficas», claro, que hay que diferenciar) NO es un género. Es, como también se te ha dicho, un saco. Un saco difuso que aglutina varios géneros de forma genérica, y que muchas veces se usa como comodín para referirse a juegos que no se pueden enmarcar en ningún género concreto. Y desde luego, desde la pura lógica, la aventura gráfica no puede ser un subgénero de nada, porque lleva existiendo más tiempo que nadie o casi nadie. ¿O estás diciendo, siguiendo el símil familiar, que un padre es en realidad el descendiente de su hijo?
Manda huevos también que pidas referencias serias, cuando se te acaba de remitir a Adventure Gamers, una de las más prestigiosas webs de aventuras que hay (en la acepción genérica dada hace un par de líneas), mientras que tú lo único que has ofrecido es un enlace a la Wikipedia. Que aparte de demostrarse que es erróneo, por pura incoherencia interna, te lleva la contraria. Chico, no sé qué más quieres. Si no te parece suficiente que en Adventure Gamers expongan pormenorizadamente por qué Fahrenheit es una amalgama que no es posible clasificar dentro de las aventuras gráficas puedes, aparte de telefonear al Papa y pedirle asesoramiento, hacer clic en el enlace del nick del amigo Lemon y comprobarás, aparte de que dista mucho de ser un troll, que Adventure Gamers no es la única página especializada (que es una forma de referirse a las páginas que no basan su criterio exclusivamente en la Wikipedia, y tal) que no considera el Fahrenheit una aventura gráfica. Y si por un casual indescifrable ninguna de esas dos páginas te parece suficiente, puedes buscar la otra gran página de aventuras gráficas en español, y para tu consternación comprobarás que defiende, efectivamente, que Fahrenheit no es una aventura gráfica.
Pero nada, tú a lo tuyo.
No, si yo te he entendido perfectamente a ti y también he entendido perfectamente a la Wikipedia. Pero entonces debe ser que no piensas antes de escribir, o que escribes una cosa diferente de la que quieres decir. Voy a volver a pegar lo que dijiste:
Lo entrecomillado lo dijo Calemio. Voy por partes y despacito, para evitar dificultades de comprensión lectora. Las aventuras y las aventuras gráficas no son la misma cosa. Las aventuras son un saco, llamémoslo protogénero (es que es tan abstracto, como decía en mi anterior comentario, que definirlo como género es un tanto complejo), donde hay metidos una serie de géneros. Uno de los géneros que se meten ahí son las aventuras gráficas. Hasta aquí, estamos de acuerdo. Ahora bien, tú dices que el Fahrenheit es un subgénero de la aventura gráfica. Y la Wikipedia dice que es un subgénero de la aventura. Lo voy a poner en las dos líneas siguientes:
Aventuras > Aventuras gráficas
Aventuras > Películas interactivas
Eso es lo que dice la Wikipedia. Tú dices que:
Aventuras > Aventuras gráficas > Películas interactivas
Queda a la vista dónde está la diferencia entre lo que dice la Wikipedia y lo que dices tú. Por añadidura yo te digo que en eso en particular la Wikipedia tiene razón, como llevo diciendo desde mi primer comentario. Pero la Wikipedia también dice:
Aventuras > Pasapuzzles
Cuando debiera decir:
Aventuras > Aventuras gráficas > Pasapuzzles
Por motivos que ya he explicado de sobra. He dicho, por tanto, que la Wikipedia no es una buena fuente de información, en tanto que no está escrita necesariamente por gente que sabe de lo que se habla, dado que está escrita por los usuarios de Internet, que como ya hemos visto se sienten con autoridad de hablar sobre cualquier tema, lo conozcan o no. Pero no la uso para quitarte la razón, si me lees bien. Digo que lo que pone en la Wikipedia es impreciso, y que pese a ello, si lo tomáramos como preciso, eso sólo tendría consecuencias negativas para tu línea de razonamiento. Es decir, que has dado un enlace que no está ayudandote, todo lo contrario, te está quitando la razón. Y ni siquiera te has dado cuenta de ello, porque no has leído lo que pone en la Wikipedia, te has limitado a leer la frase introductoria del artículo. No te has leído lo que pone en la Wikipedia porque pides una web de referencia, y la Wikipedia, que tú das por buena, te la estaba dando, así que no habrías necesitado pedirla. Y yo uso esa web de referencia (que independientemente de que la Wikipedia sea precisa o no, es una web de referencia en el mundillo de la aventura, a secas) para decir que dice exactamente lo que yo llevo diciendo de Fahrenheit desde hace ya ciento y pico comentarios.
Por otro lado, ¿no aceptas como referencia Adventure Gamers? Porque insisto, si la aceptas como referencias, están diciendo de Fahrenheit exactamente lo que yo he dihco ya innumerables veces.
A propósito, me he citado a mí mismo en el comentario anterior y en otro antes para resaltar las cosas que habéis ignorado, así que, tranquilo, no me da pereza. Se ve que has ignorado que me cito a mí mismo para poder decirme que he sido yo el que ignora, lo cual no dice mucho de ti, otra vez, cuando hay prueba documental de lo contrario.
Qué curioso, en la página del señor Lemon
catalogan al Farenheit de aventura/acción, mismo título que le dan al Dreamfall: The Longest Journey y al Penumbra.
¿tengo que pensar que con aventura se refieren al diminutivo de aventura gráfica (ya que es lo que pone en el resto de reviews menos dos o tres pasapuzzles y mystlikes)? o pienso que se refiere a las aventuras?
Por cierto en adventure gamers puntuan al Fahrenheit con un 4/5 y no lo clasifican como nada.
Entonces tenemos una página referente que dice que Fahrenheit es una aventura/acción y otra página que no se mata al definirlo pero le da buena nota.
Como no soy tan cabezota como vosotros, igualmente aceptaré que Fahrenheit no es una aventura gráfica, es una aventura/acción. Ahora, según vuestra página pionera superchupi el juego mola un rato, e?
«Indigo Prophecy brings a unique vision to the genre, combining high quality production and innovative features with generally solid gameplay. Though the inclusion of repetitive mini-games is anything but evolutionary, this game is well worth a look for those who can handle some reflex action in their adventures.»
PS: Lemon, fíjate en tu anterior mensaje, te citabas a DD, no a mí
«Eso es lo que dice la Wikipedia. Tú dices que:
Aventuras > Aventuras gráficas > Películas interactivas»
Yo nunca he dicho eso xd
Simon, ¡tu taladro thread es el taladro thread que perforará hasta el cielo!
El problema, Lemon, es que replico a Calemio y a tí por igual y mezclando los argumentos, lo del shooter o jrpg era por sus comentarios.
Pero volvamos: Considerar el Fahrenheit como sucesor del Dragon’s Lair no tiene sentido. Si ni siquiera tiene QTE en muchos capítulos (en concreto, los primeros).
Dices que Fahrenheit elimina la mayoría de características de la AG, y las sustituye por otras que, además, consideras «no válidas». No sé en que te basas para considerarlas «no válidas», pero ya he respondido en un post anterior que la única que no cumple es el inventario.
Tu comparativa entre una AG típica y Fahrenheit está bien. Aunque hay muchas AG que cuando realizas una acción correcta también despliega una cinemática y te deja avanzar. Pero vayamos a los puzzles.
En una AG se utiliza un sistema de fuerza bruta. Interaccionas con todo, utilizando todos los objetos, hasta que avanzas. Cuando entras en una pantalla, interaccionas con todos los NPC, generalmente probando todas las lineas de diálogo. Buscas todos los objetos interactuables, primero de forma simple, después buscas la forma lógica de como solucionarías el problema y, más tarde, si no funciona (hola, DiscWorld) te dedicas a hacer combinatoria de todo con todo. Generalmente no hay límite (excepto alguna mala leche en los juegos de Sierra) a dicha prueba y error.
Fahrenheit sigue el mismo principio, y por eso lo considero una AG. Buscas la forma lógica de solucionar el problema. Pero a diferencia de la mayoría de AG, sí tienes límite para tus acciones. Las cosas que no corresponden a la forma lógica de actuar (primera escena, cuando quieres salir disimuladamente del local, ponerte a hablar con la camarera, el policía o pasar atrás de la barra) te penalizarán, las cosas que te ayudan a cumplir tu objetivo (esconder el cuchillo, lavarte las manos, pagar la cuenta para pasar desapercibido) te bonificarán.
Pero la lógica es la misma, interactuar con el entorno de forma que consigas solucionar el problema.
En una AG convencional, la primera escena de Fahrenheit sería igual, pero cuando fueras a la puerta del bar, el personaje diría «no puedo irme sin borrar mis huellas». Y tendrías que hacer obligatoriamente todo el proceso correcto (esconder el cuchillo, el cadaver, limpiar el suelo con la fregona, pagar la factura…) y entonces te permitiría seguir. Si intentaras hacer una acción negativa, como hablar con el poli, te diría «Mejor pasar desapercibido», o si fuera de Sierra, te «matarían».
En Fahrenheit, puedes salir por la puerta sin problemas (o haciendo sólo una o dos cosas «positivas»). Es más «fácil», porque no te obliga a hacer toda la rutina tal y como el diseñador predijo, pero eso tiene sus consecuencias, y tu salud mental bajará demasiado como para completar el siguiente reto. Pero la mecánica sigue siendo muy parecida a la de las AG.
Hombre, de eso que preguntas puedo hablar con toda autoridad. La web, como habrás podido ver, está en beta. Las fichas se hicieron originalmente flexibles sólo para albergar aventuras gráficas. Las explicaciones sobre Penumbra y Dreamfall las tienes en los reviews, el caso de Fahrenheit es distinto, porque la review existe sólo y únicamente por motivos referenciales: el juego se anunció como aventura gráfica y lo cubrimos desde el principio, luego resultó que no era una aventura gráfica y se incluyó el review por coherencia referencial. Las fichas, que son un añadido posterior, no contemplan nada más que géneros o hibridaciones de la aventura gráfica (sí, donde pone aventura/algo es el apócope de aventura gráfica, porque dado el público de la web se puede apocopar), así que hasta que el sistema permita una mejor catalogación y se revisen las fichas, era o esa opción o la de «No aventura, se muestra por motivos referenciales» que sin duda has visto en la ficha del Larry Magna Cum Laude mientras comparabas las distintas fichas en busca de errores. Así pues, la coherencia y el criterio de diferenciación se miden por las argumentaciones que pueden leerse en la página (por ejemplo, en los reviews) y no por un sistema de fichas poco flexible que en ningún caso está pensado para soportar el escrutinio durante 35 minutos de uno que está molesto. ¿Tú te crees que voy a defender aquí algo sabiendo que me voy a contradecir a mí mismo? No, hombre, no. Pero fíjate que podía haberme citado a mí mismo como la página de referencia que pedías y no lo he hecho. En cualquier caso, te he argumentado aquí varias veces por qué Fahrenheit no es una aventura gráfica, así que ahora que sabemos que puedo decir lo mismo en una página web igual te sirve.
Que en Adventure Gamers puntúan al Fahrenheit con 4 estrellas y que les gustaba ya te lo dije yo en mi enorme mensaje de hace un rato. El caso es que yo no he dicho en ningún momento, creo, que Fahrenheit fuera malo. Sólo que no es una aventura gráfica y que no me gusta (pero no porque no sea una aventura gráfica, sino por lo demás que ya he dicho). Me voy a citar a mí mismo una vez más:
Y en Adventure Gamers se dice eso. Y además, se dice TODO lo que yo he dicho en repetidas ocasiones y de varias formas, que he tenido la deferencia de pegarte en mi comentario por si las pasabas por alto.
Y encima dice que «the result is a title with something of an identity crisis that doesnt quite blend media so much as confuses them at times». Vamos, que no se sabe muy bien qué es, pero aventura gráfica no puede ser, porque si lo fuera se sabría bien que lo es.
Evidentemente las citas anteriores a mí mismo que he utilizado para contestar a DonDepre, que parece que sigue sin leer lo que se le responde, también servían para contestarte a ti, no voy a repetirme tanto. Entiendo que ese PD tuyo era una coña, pero por si acaso te he dado la satisfacción de citarme a mí mismo ahora que te respuesto a ti.
«Aventuras > Aventuras gráficas > Películas interactivas». Cierto, es posible que nunca hayas dicho eso. Has dicho que Fahrenheit es una aventura gráfica, lo otro lo ha dicho DonDepre y yo os he mezclado. Mil perdones. Pero ahora que dos referencias ya dicen que no se puede catalogar como aventura gráfica, dos referencias que tú has pedido, no te sirven. Ahora te voy a citar a ti mismo:
Quiero aclarar que sigo sin darle validez a la Wikipedia, pero que eso mismo que dices que yo digo es lo que dice la Wikipedia. Y he visto que tú si le das valor. Así que según ese valor que le das, no he dicho en todos estos posts otra cosa que la verdad a ese respecto. Wikipedia dixit. Y lo dicen las dos referencias que no te sirven. Y yo te lo he argumentado.
A DonDepre le remito a mi anterior comentario y a las dos referencias que con tanta ansia pedía Link0, porque ahora me voy a empiltrar. Ya mañana le contesto si gusta, y podemos seguir llenando de comentarios esto repitiendo lo mismo una y otra vez (yo no considero «no válidas» las características de Fahrenheit, la propia aventura gráfica las desechó, he ahí ejemplo de una repetición que podremos leer en próximas entregas). Buenas noches.
Van a haber tortas para hacerse con tanto hatemail gratuíto después de este hilo donde pongo el mensaje nº 280 en una noticia que no es un concurso.
Hola mamá, salgo en un futuro hilo legendario de Anait.
@Lemon
«Y encima dice que the result is a title with something of an identity crisis that doesnt quite blend media so much as confuses them at times. Vamos, que no se sabe muy bien qué es, pero aventura gráfica no puede ser, porque si lo fuera se sabría bien que lo es.»
ya, por eso en el párrafo que he puesto dice:
Indigo Prophecy brings a unique vision to the genre, combining high quality production and innovative features with generally solid gameplay. Though the inclusion of repetitive mini-games is anything but evolutionary, this game is well worth a look for those who can handle some reflex action in their adventures.
Oh Dios Santo, ¡no saben a que género pertenece pero si que tienen claro que da una visión única al género que sea!
Oh y lo de las 4 estrellas iba por Calemio, que dice que el juego es una putísima basura digamos lo que digamos.
Y no me he mirado todas las fichas de todos los jueguitos por dios xd, sólo he mirado las de juegos randóm y me he encontrado con ese detalle. Lo que no entiendo muy bien, por mucho que justifiques que es una beta y blah blah blah, es porque le pones aventura gráfica/acción en vez lo de Larry o película interactiva o wathever. Pero bueno, entonces tendríamos una página en la que catalogan al Fahrenheit de AG que no es una AG y otra en la que no saben como catalogarlo pero saben que es una visión única de ese género sin catalogar. Y eso no es todo, en tu página ponéis:
«Fahrenheit, si bien contiene elementos de exploración, de diálogos y de importancia argumental propios de las aventuras gráficas, contiene a su vez tantos aspectos que lo alejan de las mismas que hace que su puesto en este género se tambalee. No obstante, aún por las grandes críticas que puedan hacérsele, las 8 horas de juego ofrecen una suficiente dosis de emoción e interés como para jugar hasta el final y disfrutarlo mucho en el proceso.»
Oh Dios Santo, en el análisis lo catalogáis como una aventura gráfica! O por lo menos en ningún momento ponéis: NO ES UNA PUTA AVENTURA GRÁFICA. simplemente ponéis: tenemos dudas sobre si es una AG o no, porque aunque posea elementos básicos de las aventuras gráficas posee demasiadas cosas nuevas. Entonces según ese análisis (análisis que deja bastante bien al juego, no entiendo luego la nota) Fahrenheit es como un hibrido entre aventuras gráficas y juegos de acción.
Uy, me acabo de leer la review de adventure gamers y que curioso que el texto que tu enlazas: «the result is a title with something of an identity crisis that doesnt quite blend media so much as confuses them at times» venga refiriéndose al cine y los videojuegos, no a los géneros xd. Igual que cuando habla de la falsa libertad también dice anteriormente que en realidad si hay libertad pero que a medida que se desarrolla la historia se limita llegando a veces a ser líneal. Y encima dice que eso no es algo necesariamente malo.
Oh y esto ya es genial: There are those who will reject it as a hybrid scourge and others who will herald it as the saviour of adventures, but the truth lies somewhere in the middle. Es a decir, está a medio paso entre una aventura gráfica y un híbrido. Entonces es un juego 75% aventura gráfica y 25% juego de acción xd.
Las notas me las paso por el forro. Me da igual lo que diga la supuesta prensa supuestamente especializada.
Creo que la nomenclatura ‘aventura’ es útil para evitar meter en otro saco videojuegos que no pertenen a dicho saco, como el caso que nos ocupa. Sería algo similar a lo de «deporte-conducción». ¿Los juegos de coche son del género ‘deportivo’ o del género ‘conducción’?
A lo demás ya se responderá con tiempo, que hoy toca fútbol.
Claro que sí Calemio, lo que digan los supuestos expertos importa un huevo. Tú sabes más que ellos.
Los géneros de coches son del género conducción. Pero obviamente a veces tienen que ver con deportes como la F1 o el WRC y consecuentemente son juegos deporte-conducción.
Y después los fans de las AG se quejarán de la falta de popularidad del género y llorarán amargamente que las revistas lo dan por muerto y enterrado…
Creo que Lemon ha puesto el comentario (#26 más largo en la historia de AnaitGames xd
Link0, macho, tu cadena de inferencias es tan psicodélica, tan inverosímil que ciertamente cada vez es más difícil replicarte. Es decir, cuando a alguien le pasas esta frase:
«Fahrenheit, si bien contiene elementos de exploración, de diálogos y de importancia argumental propios de las aventuras gráficas, contiene a su vez tantos aspectos que lo alejan de las mismas que hace que su puesto en este género se tambalee.»
Y entiende que en ella se está catalogando a Fahrenheit como aventura gráfica (!!!) pues es que no se puede contestar. No se puede hacer más. Porque es hablar con alguien que cuando le preguntas qué hora es te dice que hace sol. Porque es como intentar hacerle ver su error a alguien que defiende con convicción que las vacas vuelan porque las manzanas están ricas. Obviamente es una locura, pero a ver qué coño le dices, máxime cuando después de discutir largo y tendido has desmontado ese disparate amorfo pero resulta que cambia su argumento a que las vacas vuelan porque en las sillas te sientas. Pos vale.
Dices también, parece que convencido de estar haciendo algún tipo de fatality argumental (!!!): «Oh Dios Santo, ¡no saben a que género pertenece pero si que tienen claro que da una visión única al género que sea!»
Sí. ¿Y? Que el Fahrenheit es un juego único salta a la vista. Es evidente. No hay más juegos así (a la espera, más que probablemente, de que salga el Heavy Rain este). Pero «único» no quiere decir bueno. Y, desde luego, que es de lo que se está discutiendo y no de lo anterior, «único» no quiere decir «aventura gráfica».
Luego vuelves a dar una réplica que te quita la razón. Porque si Lemon no leyó en el sentido exacto (y, la verdad, sería bastante discutible) la frase de «The result is a title with something of an identity crisis that doesnt quite blend media so much as confuses them at times», el sentido supuestamente correcto que tú le acabas de revelar está diciendo, igualmente, lo que llevas negando toda la discusión: que Fahrenheit es una película interactiva. Que Fahrenheit es un juego con interactividad casi nula (en esto se hace hincapié en todas las otras frases que se te han pegado de ese mismo análisis). Que en muchas ocasiones es más una película que un videojuego. En consecuencia, que obviamente no puede ser una aventura gráfica, porque en las aventuras gráficas la interactividad debe ser, por definición, máxima.
Y finalmente, para rematar esa argumentación kafkiana, interpretas mal otra frase, aunque en este caso creo que lo haces a propósito, algo que está muy feo. De hecho, es execrable. Para aclarar: la frase dice que hay gente que lo verá como un híbrido repugnante y otros que lo verán como el salvador de las aventuras. Y que (en opinión del redactor, claro) ni lo uno ni lo otro, es decir, que NO es un híbrido REPUGNANTE (¿o es que te piensas que niega que sea un híbrido?) y NO es tampoco el SALVADOR de las aventuras. Vamos, que está hablando de la calidad que tiene el juego en sí (en opinión del redactor, repito), está diciendo que no cree que sea ni el mojón que muchos dicen que es ni tampoco la panacea que otros piensan (pensáis) que es. Es surrealista que digas que lo que se expone en esa frase es que el Fahrenheit es un híbrido entre los híbridos y las aventuras gráficas (???). Esa frase no está hablando de si el juego es de un género o del otro. No contradice lo que se está diciendo aquí, ni lo que se extrae del resto de ese mismo artículo: que en modo alguno se puede calificar de aventura gráfica, y todas las frases y los textos que cuelgas para demostrar lo contrario nos dan la razón, directa o indirectamente.
Y, por cierto, todo este debate nació también, más allá de una cuestión semántica, porque defendíais que Fahrenheit era el camino a seguir, que era una evolución, un progreso, una mejora. El futuro. Todas las frases que has ido copiando, por supuesto, también te llevan la contraria en eso. De hecho, como se viene diciendo desde el primer mensaje y como dicen también en esa página de referencia que solicitabas, es la vuelta al pasado arcaico más jodidamente descarada que hay.
Pero bueno, esto es increíble. Primero te argumento con amplias explicaciones, y me dices que eso no te vale porque tu fuente de información, que tú consideras fiable, la Wikipedia, dice lo contrario que yo. Yo te demuestro que la Wikipedia dice exactamente lo mismo que yo digo y que encima se contradice, ergo no es fiable. Como tampoco te vale me pides una referencia. Es decir, se da una situación francamente extraña y francamente bochornosa. Yo, que te estoy dando argumentos ad hóminem con explicaciones amplias sobre el tema, como no soy nadie y no tengo calidad de experto en la materia, no puedo hablar de ella. Al contrario que tú, por lo que parece. ¡Y entonces me pides un argumento de autoridad, una referencia! Mira, no te lo he dado antes porque creo firmemente que vale bastante más quien dice una cosa y sabe argumentarla y de hecho la argumenta, que uno que viene y dice «esto es así porque yo, que soy un sabio, un experto en la materia, un erudito de la aventura gráfica, digo que es así», porque eso me parece una sobrada de cojones. Se ve que estoy equivocado, y vale más ser prepotente que dar argumentos. Pero, ¡oh, desgracia, campos de soledad, mustios collados!, resulta que la referencia que pides y que te doy, Adventure Gamers, que quiero dejar claro que no es una página especializada en aventuras gráficas, sino en aventuras (a secas), dice de Fahrenheit lo que yo llevo diciendo durante toda mi exposición argumentativa inservible y dice además que es un juego inclasificable dentro del saco de la aventura (a secas). ¡Pero por supuesto que da una visión única al protogénero de la aventura (a secas, insisto; yo lo llamo saco de géneros, y he argumentado por qué, tú puedes llamarlo género si quieres basándote en que lo dice Advenutre Gamers, pero ten muy en cuenta que «aventura» no es igual a «aventura gráfica» y que dicha web cubre lo primero y no sólo lo segundo), y ya he dicho por qué: coge elementos de un montón de sitios y los mezcla con la base de una película interactiva; hasta entonces esos elementos habían estado separados, pero no es novedad su uso: es novedad su uso conjunto. Entonces, no te vale lo que dicen mis argumentos; no te vale lo que dice la fuente de información que tú mismo has elegido; no te vale la referencia que pides. ¿Qué te vale entonces? Puedo llegar a dar por bueno que la aventura gráfica sea un subgénero de la aventura, pero eso no convierte a todas las aventuras en aventuras gráfica, sino precisamente al revés. Así pues, ¿qué necesitas para admitir que lo que yo digo, es decir, que Fahrenheit es una aventura y no una aventura gráfica, es cierto? Porque yo te he dado argumentos y tú has encontrado información que coincide con ellos, y además yo te he dado más. Pero nada.
Y encima lees lo que te da la gana, como has hecho desde un principio. Como eso veo que ya te lo ha explicado Kutal, no me voy a extender mucho a este respecto, intentando abreviar en este comentario al menos: si en el párrafo que pegas de la review que hay en la web a la que pertenezco lees que no se dice que Fahrenheit no es una aventura gráfica cuando te están diciendo que contiene ELEMENTOS propios de las aventuras gráficas pero que SE ALEJA mucho de las mismas, francamente, te digo lo mismo que te he dicho al inicio de este párrafo: lees lo que te da la real gana. Y para colmo dices que en la página a la que pertenezco se dice que Fahrenheit tiene cosas NUEVAS. ¿Pero cómo eres capaz de decir eso? ¿Me puedes decir cómo eres capaz de aseverar que es lo mismo «contiene tantos aspectos que lo alejan de las mismas» que «contiene aspectos nuevos»? Repito, ¿me tomas por tonto?
Lo de las fichas (efectivamente, no las has visto todas, te has dejado dos o tres; al fin y al cabo 35 minutos de consulta, según los datos que leo, no dan para revisar más de 1000 fichas) la verdad, es que ya te lo he explicado. El sistema no me permite aún poner «película interactiva» porque no se creó para ello y aún no me he puesto a darle esa flexibilidad cuando tengo mejores cosas que arreglar. Si no lo pusimos como «no aventura, se muestra sólo por motivos referenciales» es porque esa leyenda es para juegos ajenos por completo a cualquier significado supragenérico del término aventura y porque probablemente eso sea un residuo sin corregir de cuando se hizo la ficha del juego, que es cuando se anunció como «aventura gráfica». Cuando salió nos dimos cuenta de que no lo era, y ya he explicado por qué tenemos, en ese caso, review. Y lo que no he dicho es que de Heavy Rain no hemos puesto ni una mínima mención porque estamos esperando a saber qué narices es, y no volver a caer como con Fahrenheit. Porque si Heavy Rain es como Fahrenheit, entonces no podemos cubrirlo porque se sale del género que tratamos. No es que previéramos cuando se anunció hace ya unos cuantos años que esta discusión tendría lugar. Como ya te han dicho, cuando te engañan una vez es culpa del mentiroso, pero si te engañan dos entonces la culpa es tuya, así que procuramos evitar esa culpa. Tiene cojones que trates de decirme qué es lo que hacemos y dejamos de hacer en la web a la que pertenezco, como si no lo supiera yo bien.
Sobre el review de Adventure Gamers, que quiero aclarar por enésima vez que es una web que no trata sólo «aventuras gráficas» sino además el saco «aventuras» al que yo digo que Fahrenheit pertenece, pues chico, es que mientes como un bellaco cuando dices que «igual que cuando habla de la falsa libertad también dice anteriormente que en realidad si hay libertad pero que a medida que se desarrolla la historia se limita llegando a veces a ser lineal». Es que eso es rotundamente falso, porque el review dice una y otra vez que el juego da una falsa sensación de libertad. Así que o hemos leído dos reviews diferentes, o uno de los dos no sabe leer. Y dado que has sido tú el que ha tenido en el pasado dificultades de compresión lectora, me arriesgaría afirmando que o las has vuelto a tener o nunca las has tenido, sino que has tratado de tergiversar y tomarle el pelo al personal. En cuanto a los porcentajes esos que te has sacado de la manga, primero habría que dar por supuesto que cuando el review de Adventure Gamers dice «adventures» se refiriera a las aventuras gráficas. Como ya he aclarado de qué palo va Adventure Gamers a ese respecto unas cuantas veces, en fin, no tiene sentido que diga más excepto que el review tampoco dice que la hibridación de Fahrenheit se haya hecho con el género de la acción.
Y, por último, tienes la enorme desfachatez de decirle a Calemio esto: «Claro que sí Calemio, lo que digan los supuestos expertos importa un huevo. Tú sabes más que ellos». Hombre, se ve que a ti lo que dicen los «supuestos expertos» te importa no uno, sino dos docenas de huevos. Porque vamos, después de pedir referencias y que no te sirvan, después de demostrársete por activa y por pasiva que lo que dicen las referencias es lo contrario de lo que dices tú, aún tienes la caradura de echarle en cara a alguien precisamente lo que tú haces.
En cuanto a lo que dice DonDepre… ¿podrías explicarme, DonDepre, qué tiene que ver una cosa con la otra? Y, sobre todo, espero que no te refieras a mí con eso que dices, porque llevo muchos años, pero mucho muchos, defendiendo que es perfectamente normal que el género esté de capa caída por tres cosas: porque sólo se hace MIERDA, con muy pocas y muy loables excepciones, ya sean los intentos clásicistas o los intentos renovadores todo lo que se hace en el género es defectuoso y poco tiene que ver con lo que se hizo; porque el espíritu crítico, el nivel de exigencia del consumidor medio de aventuras gráficas ha menguado tanto que hace mucho tiempo que es prácticamente inexistente, aunque últimamente he notado una mejoría inapreciable; y porque el papel de la prensa se limita a convencer a la gente, y veo que lo han conseguido, de que la evolución, el futuro del género de la aventura gráfica pasa por algo que no es una aventura gráfica. Por no hablar de que están siendo negligentes en su papel de informadores: los últimos años, si bien la calidad no ha sido ni siquiera paupérrima, la cantidad de aventuras gráficas que han salido a la venta (en España, no hablo ni siquiera del ámbito internacional) ha sido mayor que en los años de la mejor época a nivel cualitativo del género, y la prensa ha ignorado o ninguneado la gran mayoría de dichos lanzamientos. Y por no hablar tampoco de que es absurdo pensar que un nicho de mercado, un género minoritario, vaya a tener popularidad al mismo nivel que los géneros masivos, así que no sé quién se queja de semejante cosa.
Digo esto:
Quería decir, por supuesto (se sobreentiende, aunque me expresé mal), que la Wikipedia tiene partes imprecisas que hacen que, en conjunto, no sea fiable. Incluso en cuanto a la taxonomía del saco «aventura». Pero que, siendo tú el que la tomas como fiable, es extraño que te bases en ella para rebatir lo que digo de que «Fahrenheit es una aventura a secas», dado que dice eso mismo. Escribo este pequeño apéndice porque te veo venir.
Hasta ahora había considerado el Metal Gear Solid 3 como una «aventura». Creo que cometía un gran sacrilegio con ello, segun estoy leyendo.
Pues hombre, yo diría que es un juego de acción, en la subrama de sigilo/espionaje. Puedes llamarlo «aventura» si quieres, como digo eso es un «saco» muy disperso donde caben muchas cosas dependiendo de a quien preguntes. Por ejemplo, en el Mobygames incluyen los RPG dentro del saco «aventura».
El Metal Gear Solid 3 no lo he visto así catalogado en mi vida. Lo que sí te puedo asegurar es que desde luego aventura gráfica no es, aunque ya sé que ni lo has sugerido y no creo que nadie vaya a decirme que sí lo es.
¿Hay alguna connotación negativa que tenga el género acción y que yo no conozca?
Hombre, desde luego que al género aventura gráfica, ni de coña. Y no quiero meterme mucho en el tema, ya que yo no se tanto como vosotros. para mi, aventura ggráfica es el Monkey island, o el Maniac mansion. Yo más, no sé.
¿Y connotación negativa del genero acción? No, que va. De hecho en el MGS hay bastante acción. Pero hoy en dia, en muchisimos juegos hay acción.. y por eso les llamamos juegos de acción? Me gusta reservar el calificativo de «juego de acción» para los juegos donde hay acción a raudales.
Por ejemplo, para mi, el Tomb Raider II nunca será un juego de acción (y eso que habia armas), sino… podria llamarlo un plataformas, pero una vez más, y lo siento mucho, para mi es toda una aventura.
Lo malo de la palabra aventura es que se podria emplear para casi todos los videojuegos… a excepcion de los deportivos y de conducción.
Es una palabra demasiado genérica, y no un género de por si.
Triplete!
«This element of choice is the most highly-touted aspect of Indigo Prophecy, and there’s no question that the game offers far more player options than traditional titles
(…)
In fact, the game becomes increasingly and even rigidly linear at times. This really isn’t a criticism, though, as it’s inevitable for any narrative-driven experience. Sure, it’d be great to significantly impact the story with our choices, but it just can’t be done without losing all kinds of continuity (or without a massive budget to accommodate each alternative).»
Naaa, se queja un montón de la linealidad. Claro que sí.
@kutal
Fahrenheit, si bien contiene elementos de exploración, de diálogos y de importancia argumental propios de las aventuras gráficas, contiene a su vez tantos aspectos que lo alejan de las mismas que hace que su puesto en este género se tambalee
¡Analizemos la frase!
1.-Fahrenheit es un juego que contiene distintos elementos de las aventuras gráfcias.
2.- Posee además otros aspectos que la alejan de las aventuras gráficas.
3.- Dichas cosas hacen que se vea en entre dicho si pertenece al género del que posee algunas características
Bien, según eso podemos deducir que Fahrenheit sería una aventura gráfica si no fuera por las otros aspectos que al no ser de las aventuras gráficas son nuevos en dicho género, no nuevos en el sentido de relucientes y bonicos si no nuevos de que nunca han estado allí ya que son elementos que lo alejan de las aventuras gráficas. Entonces es bastante obvio que es como un híbrido entre aventura gráfica (género desde el que se parte en la review) y un juego de acción o de lo que quieran que sean esos elementos «distintos» que no poseen las aventuras gráficas y Fahrenheit sí.
Y no, tú no puedes decir: OH DIOS MÍO, ESTO ES ÚNICO EN EL GÉNERO, NO SÉ QUE GÉNERO, PERO FIJO QUE ES ÚNICO. Único en el mundo de las aventuras de acción, porque no sé si os habéis dado cuenta pero hace unos posts os he dado la razón y he aceptado que el puto Fahrenheit es una Aventura de acción, e?
«Luego vuelves a dar una réplica que te quita la razón. Porque si Lemon no leyó en el sentido exacto (y, la verdad, sería bastante discutible) la frase de The result is a title with something of an identity crisis that doesnt quite blend media so much as confuses them at times, el sentido supuestamente correcto que tú le acabas de revelar está diciendo, igualmente, lo que llevas negando toda la discusión: que Fahrenheit es una película interactiva»
Pero es que la fusión cine y videojuego no hacen que el videojuego sea una película interactiva. La definición de fusión que usan en Adventure Gamers es de como todas las cámaras, vídeos e incluso el guión tiene todo un aire peliculero impresionante y muy logrado. El efecto película del juego no afecta al mismo juego ya que sigue teniendo interactuaciones, diálogos y demás cosas.
La última parte del señor Kutal la ignoraré por el completo desastre lógico que es. Obviamente cuando que el señor dice que el Fahrenheit está en un punto medio entre el híbrido que parece ser (y que yo mismo, OH SORPRESA DE LOS QUE NO SABÉIS LEER, acepto que es) y las aventuras gráficas lo que quiere decir que ni es un híbrido malo ni la panacea de las AG (que desde el punto de vista comercial lo es, pero ya sé que a los frikis las ventas y eso os importa un carajo).
Yo nunca he dicho que Fahrenheit sea el futuro, la evolución o el progreso, es una puta adaptación moderna de las aventuras gráficas, perdón, aventuras de acción para el público mainstream de las consolas que obviamente no es ninguna vuelta a ningún pasado arcaico. Si no podéis entender que existe un público objetivo al que van dirigidos los vídeojuegos (puesto que estamos hablando de la industria del videojuego normal y corriente, no los estudios independientes que obviamente hacen lo que les da la gana, venda o no) y que el Fahrenheit sí es lo que neceistaban las aventuras gráficas, perdón, aventuras de acción para poder triunfar y adaptarse a los nuevos tiempos.
@Lemon
Si te pedí referencias o algo más fue porque todas tus argumentaciones me parecían carentes de un fundamento base. No puedes dictaminar esto es así y esto no basándote en un criterio propio y exclusivo.
Y gracias por mostrar que no lees o que ignoras lo que voy diciendo porque hace mil putos posts que he aceptado que Fahrenheit es una aventura de acción…
Luego ya te he dicho que te creo sobre lo de las putas fichas de tu página web. Tampoco hace falta que escribas 24 putas líneas por cada cosa que digo, con que te limites a leerme me basta.
Como ya he dicho más arriba eso no es cierto. El juego da sensación de libertad que se ve cohartada y que es falsa, pero es que además la review dice que eso es lógico y positivo ya que no se puede llevar el argumento de una manera coherente sin «engañar» un poco.
Y lo de los porcentajes era una coña, por dios. ¿No sabéis lo que significa xd?
@Zensuke
Y aún quitando los copy-pastes sigue siéndolo.
Pero chico, ¿de verdad que no me estás tomando el pelo? Porque cuando yo hablo de LIBERTAD tú me hablas de LINEALIDAD. ¿¿¿¿¿¿??????
Insistes en el hecho de que «sería una aventura gráfica si no fuera por las otros aspectos que al no ser de las aventuras gráficas son nuevos en dicho género» cuando NO son nuevos en dicho género. Y que tú no lo sepas no quiere decir que lo sean. Es que ya se habían usado en dicho género, y ya se habían descartado, desechado, eliminado, considerado un lastre. Dilo como quieras. Pero de nuevos en el género tienen lo que tú de elocuente.
Que yo dije ya en mi primer comentario que Fahrenheit es un juego de aventura, sin el gráfica, perteneciente al saco ese del que hablo con Sefirots_Blade (intenté hablarlo contigo, pero sería como hablarle a un niño autista de no ser porque los niños autistas aún prestan un mínimo de atención a su entorno) y del que Sefirots_Blade dice lo mismo que yo en su comentario #293. Es a ese saco al que pertenece Fahrenheit, y dentro de ese saco NO pertenece a la aventura gráfica. ¿A qué pertenece? Ah, no lo sé. A mí me parece que a lo que más se acerca es a una película interactiva desarrollada. Porque es MÁS que una película interactiva, sí. Pero es MENOS que una aventura gráfica.
Te lo voy a poner en una línea para que te queda clarito, una vez más: aventuras no es igual a aventuras gráficas. Fahrenheit puede ser una aventura, pero desde luego no es una aventura gráfica. Por motivos que, lejos de ser arbitrarias de he argumentado, y que tienen todas el mismo fundamento base: otra vez, Fahrenheit es MENOS que una aventura gráfica. No me baso en un criterio propio y exclusivo, me baso en las características de un género muy concreto, pero parece ser que tú eres el que define lo que es y deja de ser una aventura gráfica porque te parece bien.
Y por los Clavos de Cristo y el Santo Sudario de Jesús, haz el favor de decirme qué tiene que ver ser capaz de llevar el argumento de Fahrenheit, una narración, con la jugabilidad, interacción. Porque en el review te están hablando de dos conceptos muy distintos. El de LIBERTAD, que es ese del que yo hablo, y que supone que en el juego hay muchas posibles opciones que llevan a un mismo resultado. Y el de LINEALIDAD, que es esa propiedad que hace que las cosas vayan en un orden determinado preestablecido y que haya que pasar por todas ellas para llegar al resultado. ¿Ves la diferencia?
@Sefirots_Blade
Nah, tranquilo, no tienes que pedirle perdón a nadie y menos a mí. Estoy de acuerdo contigo, el saco «aventura» es un concepto tan disperso que vale para todo. Y aunque no estuviera de acuerdo, no tendrías que pedir perdón.
Esto no puede ser verdad, si hace falta comento 3 veces, pero 300 tiene que ser un numero historico xD
Lo mejor de todo es que no tiene pinta e acabar pronto jajaja
Me contesto a mi mismo:
Lo que querio decir es que yo no me he quejado de la linealidad de Fahrenheit, ni siquiera he dicho que sea lineal (en el sentido del desarrollo jugable), sino que da poca libertad, que es lo que vendía. Es decir, que las muchas opciones que decía que tenía no las tiene y que, para colmo, tampoco tiene libertad interactiva, que es otro tipo de libertad del que ya he hablado antes. Eso es lo que dice el review.
Es que yo no siquiera he dicho que la linealidad sea necesariamente mala. Depende de lo bien o mal que se haga, y depende de qué tipo de linealidad sea: la narrativa o la jugable.
300 comentarios.
¿Ya ha quedado claro que Heavy Rain apestará o no? bromaguiñobroma
«Porque cuando yo hablo de LIBERTAD tú me hablas de LINEALIDAD»
Porque la libertad a la que se refieren en el cochino artículo y la que vendían con el juego es la de cambiar la linealidad de la historia, de tu extraño concepto de «libertad interactiva» (¿hay una libertad con la que no interactuas?, ¿una libertad que no tocas y sucede sola?) ¿Qué es esa libertad interactiva? ¿Pasearte por el escenario y tocar cosas? Eso lo puedes hacer. ¿Es por los QTE que no tiene «libertad Interactiva»? ¿es porque el número de elementos con los que puedes «interactuar libremente» es limitado (como en cualquier juego)? ¿Es porque el menu contextual es individual de cada objeto?
No sé, si ya se ha dicho que puedes hacer distintas cosas en cada «puzzle» o «escena» y que hay algunas que modifican la narrativa, ¿qué es lo que le falta para ser libre interactivamente hablando?
«Insistes en el hecho de que sería una aventura gráfica si no fuera por las otros aspectos que al no ser de las aventuras gráficas son nuevos en dicho género cuando NO son nuevos en dicho género. Y que tú no lo sepas no quiere decir que lo sean. Es que ya se habían usado en dicho género, y ya se habían descartado, desechado, eliminado, considerado un lastre. Dilo como quieras. Pero de nuevos en el género tienen lo que tú de elocuente.»
Espera, ¿entonces es una aventura con cosas de aventura gráfica y otras cosas de otras aventuras gráficas que no triunfaron pero no es una aventura gráfica?
Y deja de repetir hasta la puta saciedad que no es una aventura gráfica cuando hace mil putos años que he dicho que acepto que es una puta aventura híbrida con otra cosa, luego el capullo que no sabe leer soy yo pero vosotros anda que no moláis ignorando lo que queréis para poder seguir con vuestro absurdo discurso sobre lo maravillosas que son las Aventuras gráficas.
Ahora sólo te queda aceptar que Fahrenheit es una caca de la vaca.
Lo cierto es que ya ha quedado perfectamente claro que Fahrenheit no es una aventura gráfica y también ha quedado perfectamente claro que Fahrenheit de evolución/revolución no tiene, objetivamente, nada de nada (si tú no habías dicho que era revolucionario, DonDepre sí lo había hecho). El debate objetivo está cerrado. En lo que respecta al debate subjetivo, pues es difícil plantearlo, porque mientras nosotros hemos argumentado también por qué el Fahrenheit es, en nuestra OPINIÓN, una mierdaca, lo máximo que habéis contraargumentado vosotros es que somos unos frikis (que tiene doble guasa; primero porque me pregunto qué clase de insulto es friki en este contexto y por qué nos quita la razón, y segundo porque eso parece implicar que vosotros no lo sois).
Visto el percal, no es raro que se recurra a lo único factible a lo que queda por agarrarse para defender que el Fahrenheit mola, y que es un salvador de algo: sus ventas. Que ya es triste.
Ahora bien, habrá que ver lo que vende este nuevo Heavy Rain, ¿eh? Lo digo porque con el Fahrenheit el Sr. Cage engañó a todo el mundo, con sus declaraciones y con su demo, de ahí que muchas páginas de aventuras gráficas le dieran cobertura cuando de otro modo no se la hubieran dado. De ahí que mucha gente lo jugara cuando si hubiera dicho la verdad nunca lo hubiera hecho. Y no hablo de los fans de las aventuras gráficas en concreto, hablo del público de videojuegos en general.
Que digo yo, es curioso, ¿verdad? Me refiero a que el Sr. Cage eligiera precisamente un género minoritario, muerto según vosotros, como la aventura gráfica para darse autobombo, habida cuenta de que su planteamiento con Fahrenheit era tan fresco, tan revolucionario y tan atractivo. Seguramente porque decir «¡Voy a revolucionar el mundo de los Simon Dice!» no tenga tanta fuerza, tanto impacto como decir «¡Voy a revolucionar el mundo de la aventura gráfica!». Veremos, tiempo al tiempo, las ventas (ya se sabe, ese medidor de calidad y de buen hacer) que consigue el salvador cuando ya no puede engañar a nadie.
Respecto a tu último post, Link0, la verdad es que no he entendido prácticamente nada de lo que dices xd
A lo primero te estás contestando tú sólo. A lo segundo ya te contesté, porque Fahrenheit es que de interactivo tiene poquitito, la verdad. A lo tercero… dos párrafos hablé sobre eso, ¡dos párrafos!, dos párrafos diciendo por qué un elemento DESECHADO no forma parte del género; estás negando el proceso de evolución del género, caradura, lo que lo definió. Y sobre lo cuarto, dos cosas: primero, por supuesto que es una aventura híbrida con otra cosa; una aventura gráfica híbrida con otra cosa no, y tú pareces seguir creyendo que aventura y aventura gráfica son la misma cosa. Y segundo, te pediría que me dijeras dónde he dicho exactamente lo maravillosas que son las aventuras gráficas. Porque no lo he dicho. Y lo que sí he dicho es que desde hace diez años son, prominentemente, un mierdote. ¿O eso tampoco lo he dicho?
@Calemio
XDDDDDDDDDDDD
@darkpadawan
Mamon! Yo queria el 300! Tendran que pasar eones para tener otra oportunidad igual…
@Toca pelotas
@darkpadawan
Me pido el 400…
El 500 ya peleáros por el XDD
Calemio escurre el bulto y vuelve a su magnífica táctica de el Fahrenheit es una mierda porque yo lo digo.
Kutal escurre el bulto
Lemon vuelve a decir que el Fahrenheit no es interactivo porque sí y luego añade que como los añadidos del Fahrenheit (el uso cinematográfico para las escenas, los QTE para resolver los momentos de acción, la interactuación con los objetos mediante la simulación de su uso, la modificación de la historia y el desarrollo de la misma según como juegas) son todos añadidos viejos y obsoletos de otras aventuras gráficas y que al hacer una aventura gráfica con todos esos añadidos obsoletos esta deja de ser una aventura gráfica. Oh, ahora queda mucho mejor.
Como veo que no lo pillas te lo volveré a analizar:
«Insistes en el hecho de que sería una aventura gráfica si no fuera por las otros aspectos que al no ser de las aventuras gráficas son nuevos en dicho género cuando NO son nuevos en dicho género. Y que tú no lo sepas no quiere decir que lo sean. Es que ya se habían usado en dicho género, y ya se habían descartado, desechado, eliminado, considerado un lastre.»
1.- F sería una AG si no fuera por aspectos nuevos en el género
2.- Esos aspectos no son nuevos en el género
3.- Esos aspectos son aspectos desechados y obsoletos
Ergo: F sería una AG si no fuera por unos aspectos desechados y obsoletos dentro de las mismas AG. Es decir, F tiene componentes de AG estándar y de AG obsoleta. Al poseer los de una AG obsoleta no tiene ningún sentido seguir considerándolo una AG, no? Es decir, el Loom que posee esas partes de Simon Dice si hicieran una segunda parte no sería una AG al mantener un sistema obsoleto. no? y, esto ya por curiosidad, ¿cuales son estas cosas obsoletas?
Y NO COÑO, NO CREO QUE UNA PUTA AVENTURA Y UNA PUTA AVENTURA GRÁFICA SEAN LO MISMO, NO LO HE PUESTO EN NINGÚN PUTO LUGAR ESO Y NI SIQUIERA LO HE INSINUADO, ASÍ QUE DEJA DE INVENTÁRTELO.
Calemio no escurre el bulto. Calemio está de resaca futbolística y comprueba que Lemon sigue llevando el timón perfectamente.
Venga, voy a animar un poco más el debate.
AG ES una aventura gráfica. Ni siquiera una aventura de acción, una aventura gráfica. Y me remito al post 278, sobre la primera escena, que nadie ha replicado.
En cuestión de investigación, excepto por el inventario (que estaremos de acuerdo que la ausencia de inventario no es suficiente para sacar a alguien del género de las AG), el comportamiento es igual que en las AG. Con la diferencia que, mientras las AG tienen un comportamiento binario en la resolución de puzzles, Fahrenheit utiliza un sistema «analógico», donde no te requiere cumplir todos los puntos del walkthrough para avanzar, mientras ignora las demás interacciones posibles, sino que premia las interacciones «correctas», mientras penaliza las «incorrectas».
Leed lo que explico en el 278 e imaginaos la escena en VGA y con un sistema SCUMM. O, repito, ya que ha pasado completamente ignorado:
—–
En una AG convencional, la primera escena de Fahrenheit sería igual, pero cuando fueras a la puerta del bar, el personaje diría no puedo irme sin borrar mis huellas. Y tendrías que hacer obligatoriamente todo el proceso correcto (esconder el cuchillo, el cadaver, limpiar el suelo con la fregona, pagar la factura ) y entonces te permitiría seguir. Si intentaras hacer una acción negativa, como hablar con el poli, te diría Mejor pasar desapercibido, o si fuera de Sierra, te matarían.
En Fahrenheit, puedes salir por la puerta sin problemas (o haciendo sólo una o dos cosas positivas). Es más fácil, porque no te obliga a hacer toda la rutina tal y como el diseñador predijo, pero eso tiene sus consecuencias, y tu salud mental bajará demasiado como para completar el siguiente reto. Pero la mecánica sigue siendo muy parecida a la de las AG.
——
En este sentido, es evidente que te ofrece más libertad que una AG convencional. Porque no requiere hacer un proceso idéntico cada vez que juegas para completar un reto. El problema es que tampoco ofrece la variedad que prometía. Ofrece una variedad de formas de superar una escena, pero acabas llegando al mismo sitio.
Esto es cada día más entretenido. Suerte que los nazis de las aventuras gráficas no van a cambiar su opinión, esto va a durar pero que muy mucho.
Por algo he estado toda la mañana pulsando F5 compulsivamente… aunque al ritmo que vamos, Sefirots_Blade podrá conquistar el 400 a mediados de esta tarde.
Link0, tu falta del sentido del ridículo sólo es comparable a tu capacidad para la dialéctica. No es ya que te contradigas de un mensaje al otro, es que en cada frase dices lo contrario que en la anterior. Además, preguntas reiteradamante cosas que ya se te han respondido en innumerables ocasiones para dar una falsa sensación de discusión aún abierta, para dar la impresión de que no se ha sabido contraargumentar lo que dices y que sigues teniendo razón, pero ya está bien. No cuela. Y estás quedando mal.
Respecto a lo que dice DonDepre, pues es el claro ejemplo de por qué los desarrolladores y las compañías venden humo. Porque la gente se lo cree. Basta con colgarle a algo la coletilla de revolucionario, que luego ya puedes presentar un giñote con un lazo a medio atar y la gente se va a pensar que es la primera vez que ven una zurullo en toda su vida. Pues más libertad ofrecía, por ejemplo, el Fate of Atlantis que ese paripé de «Puedes salir pagando o sin pagar, aunque en realidad da igual» (que, por cierto, ocurre en la primera escena del juego y poco más, ¿eh?). Que el Fate of Atlantis, trece años antes que el Fahrenheit, presentaba una triple ramificación absoluta a mitad del juego, con tres caminos que tenían más entidad por sí solos que probablemente el Fahrenheit y el Heavy Rain combinados al cubo. Puzzles análogos en vez de binarios. Hay que joderse.
@Link0
Link0, estoy empezando a pensar que no es que no me leas, es que lees lo que te da la gana. Te voy a poner un ejemplo gráfico de lo que digo: los primeros hominidos tenían el cuerpo cubierto de pelo. La evolución lo fue eliminando hasta llegar a donde hoy estamos, el homo sapiens. Pues bien, creo que nadie se atrevería a decir que nosotros somos australopitecos, ni que tener pelo por todo el cuerpo sea una característica propia y definitoria del ser humano. Decir que Fahrenheit, que tiene elementos PRE-EVOLUTIVOS, PRIMITIVOS, de la aventura gráfica, es decir, pelo por todo el cuerpo, es lo mismo que una aventura gráfica es una barbaridad tremebunda. Y más tremebundo es que me digas que esos elementos pre-evolutivos definen las aventuras gráficas. Este es un silogimo básico, de la EGB. Claro que tú sólo atendías en las clases de lengua, está visto.
No contento con lo anterior, insistes con contumacia en que yo he dicho o en la web a la que pertenezco se dice que «Fahrenheit tiene elementos nuevos» y que de no tenerlos, sería una aventura gráfica. Ni yo digo eso, ni se dice en la web a la que pertenezco, ni es así. No son elementos nuevos, son elementos primitivos, atrofiados. Y como digo, es imposible que el hombre sea lo mismo que el australopiteco en la misma medida en que es imposible que Fahrenheit sea una aventura gráfica.
El Loom, que creo que es la segunda vez que se nombra (me parece que DonDepre ya lo mencionó, y diciendo algo parecido) no tiene ningún tipo de Simón dice. Ni nada remotamente parecido. Tiene una interfaz experimental basado en notas musicales, que nada tenía que ver con repetir secuencias. Y eso lo sabe todo el que haya puesto el Loom más de diez minutos.
Los elementos desechados, que no necesariamente obsoletos, son, por ejemplo, los QTE, que ya se usaban con fruición en aventuras de Sierra o Legend, que nucna fueron aceptados como válidos y que fueron denostados hasta su eliminación. La limitación en la interactividad hasta reducirla a algo tan anecdótico como pulsar en el escenario, que ya sufrían las aventuras gráficas en FMV, motivo principal por el que fueron erradicadas. Los puzzles cronometrados que dejaron de aparecer a mediados de los 80 para regresar con Fahrenheit como si fueran una gran novedad.
No tengo ni pajolera idea de a qué te refieres con que «la interactuación con los objetos mediante la simulación de su uso». Si es lo que parece, desechado no está, pero desde luego novedoso tampoco es. De hecho Fahrenheit no tiene nada de novedoso, es una reutilización de conceptos ya vistos. Lo que, por otro lado, no es malo; es una estupidez exigir originalidad a cada juego, una cosa que raras veces se da, en un mundo donde nada es original.
Sobre al párrafo ese que pones en mayúsculas (chico, no te alteres, sólo estamos discutiendo) lo más que puedo decir es que desde que has reconocido que Fahrenheit es una aventura de acción sigues insistiendo en que es también una aventura grá´fica. O lo uno o lo otro, aclárate. Porque si no es que parece que dices que son la misma cosa.
@DonDepre
Lo que define un juego no es lo que se hace, sino cómo se hace. Por esa extraña regla de tres, un RPG, que se basa en explorar escenarios y avanzar en misiones matando monstruos, es la misma cosa que un, shooter, que se basa en explorar escenarios y avanzar mientras matas monstruos. La diferencia está en el cómo: un RPG está planteado en forma de misiones paralelas múltiples detonadas a partir de una trama y en niveles de personaje con árboles de habilidades amplios, mientras que los shooters consisten en misiones no necesariamente detonadas a partir de una trama y el personaje por lo general no gana niveles o habilidades nuevas sino que ve potenciadas sus capacidades con armas nuevas y mejoras de equipamiento. Pero ambos comparten la misma mecánica, la msima que tienen también los survival horror, y la misma que tienen también los juegos de plataformas. Pero no creo que nadie diga que todos ellos son lo mismo, porque el cómo son difiere mucho. Pues con esto pasa lo mismo, claro que la mecánica es la misma, pero cómo se solucionan los obstáculos es lo que difiere. Incluso tú mismo has explicado, de una forma bastante básica, cómo difieren.
Las aventuras gráficas, por cierto, dejaron las VGA hace muchos años, y más aún el SCUMM, que era una utilidad de programación (no una interfaz) propietaria que se usó en sólo doce aventuras gráficas. xd
@slyjss
Vaya, tú debes de ser la caballería dialéctica. Me lo sugiere ese poderío argumentativo que demuestras, esa basta elocuencia que posees, esa labia sin par de la que haces gala, esa verbigracia que te ha donado la herencia genética. Mira, chaval, si no has dicho nada en trescientos y pico comentarios más te habría valido estarte calladito antes que retratarte como un gilipollas. Cuando tengas ganas de tener un sano debate, estaré encantado de corresponderte. Hasta entonces, ¡a cagar!
@Kutal bla bla bla bla bla, iba a poner algo con más sentido, pero para que sueltes esas chorradas de manera constante paso.
@Lemon
Voy a obviar tu fallido ejemplo con los hombres prehistóricos porque usarlo sería dejarte en evidencia por el camino fácil.
A ver que me aclare: tu web dice:
Es decir, tiene una base de Aventura Gráfica, unos elementos troncales característicos de las AG.
Aquí, desde hace 4 posts ambos decimos que son elementos viejos y obsoletos. Según esa frase, el juego que aquí arriba decís que tiene unas características bases de las AG posee otras tantas que lo alejan del género de las AG. Esas características yo las suponía nuevas, nuevas en cuanto a ajenas a las AG, por eso las llamaba nuevas. Pero desde hace unos posts me comentas que no, que son características que ya tuvieron algunas AG y que se dieron por obsoletos e inútiles (primitivos les llamas ahora, lol). Entonces tenemos un juego con elementos de AG y otros elementos de AG’s «primitivas» pero no es una AG. Es decir, si ahora a alguien le diese por hacer un chúter en el que no puedes apuntar hacia arriba ni hacia abajo a lo «primeros xúters en 3d» no sería un xúter por poseer características desechadas. Interesante.
Na, el Loom no se basa en una serie de hechizos hechos a partir de la pulsación en cierto orden de distintas notas previamente escuchadas para su aprendizaje. Perdón por decir locuras.
Sobre los elementos desechados de los que hablas:
Aunque haya muchos juegos (no AG) que desde entonces han seguido usando los QTE, no como parte fundamental del juego si no como un complemento más (como el Fahrenheit)
Todos los juegos poseen una limitación de interactividad. en Fahrenheit tienes distintos elementos dentor de un escenario con distintas opciones para hacer en cada uno. ¿En que se diferencia con otros juegos?
hombre, contando que ha seguido habiendo otros juegos (como los Zelda) que todavía poseen puzles contra reloj…
pero bueno, tenemos que los elementos viejunos y rechazados sí que se han seguido usando en el resto de géneros.
En vez de un menú de acciones tienes que realizar distintos movimientos con los sticks para interactuar con los objetos, ya sabes, pulsar un botón para encender la cafetera y girar luego para servirte el café, etc.
Sobre el párrafo que pongo en mayúsculas: HABER, yo ya he aceptado que es una aventura híbrida con vete tu a saber que, de lo que estoy hablando ahora es de lo que hay escrito en la review de tu web.
Oh y la contestación a DD es toda una genialidad, e?
Lemon:
DD:
te está hablando de COMO se hace la investigación y encima lo comparas con algo tan básico como la exploración de escenarios de los RPG’s y los Shooters xd
Lemon, me encanta que saques las cosas de contexto, pero lo cierto es que no considerar Fahrenheit como una aventura gráfica es como no considerar el Gears como un shooter, porque es tercera persona en vez de primera, utiliza sistema de cobertura, llevas a compañeros a los que puedes incluso dar órdenes y además sistema de vida contextual en vez de los puntos de vida típicos de los shooters.
Por cierto, Kutal, el Maniac Mansion ya presentaba bifurcaciones, dependiendo de los personajes, mucho antes que el Fate of Atlantis (y más complejas). Pero la mecánica seguía siendo booleana, no analógica.
ZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzZZZZZZzzz…
Trolls VS Flamers
Gane quien gane, todos perdemos.
@corven_
No creo que sean flamers o trolls(excepto calemio, sorry, esto empezo por tu flame xD)
Si lo que dices es cierto, que no lo tengo claro Chico_Zombye, alguien tiene un problema de compresión, uno muy grave xD. Porque si tras 300 comments no han sido capaces de llegar a un consenso… xD Mal vamos.
Luego, hay quien piensa que no venimos del mono xD.
Link0, te he leído atentamente y después de superar el estupor he llegado a la conclusión de que te había juzgado mal, y te pido disculpas por ello. Eres más astuto de lo que pensaba. Ya he descubierto tu artera estrategia: tratas de derrotarme por el antiquísimo método de la estulticia, que pocos manejan con tanta maestría. Y lo has logrado, además, de una forma harto loable: sin recurrir a dejarme en evidencia por el camino fácil. Me quito el sombrero.
Y a ti, DonDepre, sólo me queda decirte: ¿mande? Entiendo que después de mis mensajes-ladrillo me contestes con la enésima iteración de lo mismo. Al fin y al cabo yo he hecho lo propio.Pero cuando en un alarde de sabiduría que trasciende todo tipo de conocimiento humano me hablas de mecánica booleana, la del Maniac Mansion, contrapuesta a mecánica analógica (?), la del Fahrenheit, contrapuesta a mecánica binaria (??), la del Fate of Atlantis, lo único que me queda es claudicar ante tal muestra de destreza y ante tanta sapiencia concentrada en una sola persona. Si Link0 me ha vencido por estulticia, tú me has vencido por divinidad. Felicito a los señores de Anait por este fichaje estrella.
¡Me retiro a lamerme las heridas!
Me sumo a la retirada y al estupor. He mantenido muchos debates, y he seguido otros tantos, pero nunca, jamás, había presenciado nada semejante. No conozco precedentes. No hay análisis posible, no hay réplica viable porque se escapa a la comprensión y articulación humana. Temía que mi ejemplo de las vacas voladoras y las manzanas ricas fuera algo excesivo, pero resulta ser pecata minuta al lado de la realidad. No logro concebir un ejemplo que haga justicia a esta realidad, porque dicha realidad trasciende las posibilidades del lenguaje. Tal vez sea lo que llaman un momento de iluminación, no lo sé. Me siento abrumado.
Queda, pues, zanjada la discusión. Fahrenheit es una aventura gráfica estándar de mecánica analógica y al mismo tiempo una aventura de acción, Maniac Mansion es una aventura de mecánica booleana, Fate of Atlantis es una aventura de mecánica binaria, Loom es una aventura de tipo QTE y los Zelda forman parte del género de la aventura gráfica porque incluyen partes contrarreloj como las del Fahrenheit. Y Heavy Rain será a buen seguro otra aventura gráfica estándar de mecánica analógica (como se ha anunciado hoy, y el Sr. Cage nunca miente), porque cuando el protagonista se pone las gafas esas se analiza el escenario.
Marcho a intentar dominar la ancestral técnica de la levitación. He encontrado la luz. O tal vez la luz me ha encontrado a mí. Sólo sé que no sé nada.
Oh que bien, Lemon a parte de jugar a las AG se ha leído el diccionario! Me parece genial que tu último argumento ante el mío de: hoyga, es que en tú página pone eso sea: «oh dios, me has ganado porque paso de discutir con un tonto».
Es la mejor forma de demostrar que tenías la razón, soltar un montón de vocablo de niño culto para denostar que los demás son una panda de memos, que no sólo no tienen ni idea de lo que hablan si no que repiten una y otra vez sus argumentos y no leen los tuyos pese a citarlos, a veces, directamente en sus mensajes.
En fin, muy bonito lo de terminar la discusión quedando como un listillo que, al no tener más argumentos decide insultar al contrario antes de marcharse con las últimas palabras que ha aprendido del diccionario.
@Kutal
Eso si que es todo un alarde de mezclar lo que hemos dicho DD y yo a lo largo de toda la discusión al tuntún y sin sentido. Muy bien. Así normal que no podáis seguir discutiendo si cada vez que nos leéis vais mezclando las cosas (por ejemplo, ¿Quién demonios ha llamado Aventura Gráfica al Zelda?).
En fin, sorprendente el nivel intelectual que poseen los fanboys de las AG.
Yo confieso que hace mucho que perdí el hilo de la conversación.
Monólogos por parte de algunos y respuestas por parte de otros que desvarían hasta el infinito (si al menos hubieran respondido a ciertas preguntas que se hicieron hace eones…).
Yo confieso que hace mucho que perdí el hilo de la conversación.
Monólogos por parte de algunos y respuestas por parte de otros que desvarían hasta el infinito (si al menos hubieran respondido a ciertas preguntas que se hicieron hace eones ).
Ey, si lo digo yo queda igual de bien =)
@Calemio
A todos nos cuesta seguir esta locura, pero es una locura divertida xD
Don’t let it die!!!!!
Link0 MVP.
Nombre:
Aún por determinar
Dia de la muerte:
1/6/2009
Hora de la muerte:
00:02
Nunca te olvidaremos…
D.E.P.
@Chico_Zombye, insinuas que yo lo he matado?
Never forget!
@kei
Lo tuyo ha sido el ultimo intento por salvar su vida, pero todos sabiamos que llegaria este momento.
Desciendo momentáneamente de mi nuevo y recientemente descubierto plano astral para hacer una concesión. Parece ser que Link0 y DonDepre tenían toda la razón del mundo.
Por lo visto, Tales of Monkey Island es ahora mismo el juego más vendido de Steam, y la web de Telltale se colapsó el día de su lanzamiento debido al enorme tráfico. Demos, pues, las gracias a Quantic Dreams por poner el primer escalón que permitiría que el nuevo Monkey Island haya tenido semejante éxito. ¡Gracias, Quantic Dreams! Es obvio que la gente de LucasArts ha aprovechado la coyuntura generada por Fahrenheit y Heavy Rain para lanzar este quinto Monkey Island; es posible incluso que si el Sr. Cage no hubiera reinventado el género con sus modernas obras la gente de Telltale no se hubiera atrevido a hacer el juego. Recordemos que la aventura gráfica de toda la vida está muerta y re-muerta, y sólo interesa a cuatro frikis quejicas.
Así que tengo muchísimas ganas de que vayan llegando los análisis de los expertos (por ejemplo, DonDepre) para que se nos desglosen todas las jugosas y evolutivas novedades que Tales of Monkey Island ha empleado para cautivar al gran público como lo ha hecho, cómo se ha desmarcado de sus obsoletos y no-analógicos precursores. ¿Alguien sabe cuántas QTEs tiene? ¡Yo al menos quiero un kilo de QTEs bien majo!
Dimensionales saludos.