El videojuego creció un 12% en 2020, hasta facturar 140.000 millones de dólares

El último informe de SuperData, que resume los principales logros financieros de la industria del videojuego en el año 2020, expone un crecimiento de un 12% con una facturación de 139.900.000 millones de dólares. En 2019 fueron 120.000.000 millones, también según SuperData.

Esta cifra representa la suma de ventas en móviles, PC y consolas, así como el «contenido gaming en vídeo» (emisiones en directo, YouTube, etc.) y lo que SuperData llama XR: el sector formado por las realidades virtual, aumentada y mixta.

Como era de esperar, la pandemia ha tenido un papel importante en este crecimiento. La necesidad de «quedarse en casa e interactuar remotamente» hizo que «los ingresos de los géneros populares en Norteamérica y Europa crecieran significativamente debido al impacto de la pandemia en esas regiones». El 55% de la población estadounidense jugó a videojuegos durante el confinamiento; el 43% de los encuestados por SuperData jugaron más en móviles mientras se vieron forzados a permanecer en casa, frente al 28 y 18% que jugaron más en consola y PC, respectivamente.

Aunque la parte más grande del quesito la sigue ocupando el free-to-play (un 78% del total; un 59% solo en Asia), los «juegos premium» también experimentaron un crecimiento del 28% gracias a varios lanzamientos muy esperados, como Doom Eternal, Cyberpunk 2077 o The Last of Us Parte II. Dentro de esta categoría, las franquicias deportivas anuales como FIFA o NBA 2K también crecieron respecto al año pasado «incluso después de que los deportes televisados regresaran», dice SuperData. Más de la mitad de los «juegos premium» que se venden en el mundo, el 57%, lo hacen en Norteamérica.

El informe de SuperData ofrece esta lista de los juegos que más han facturado en 2020, sumando ventas y micropagos:

  • Call of Duty Modern Warfare — 1.910 millones de dólares
  • FIFA 20 — 1.080 millones de dólares
  • Grand Theft Auto V — 911 millones de dólares
  • NBA 2K21 — 889 millones de dólares
  • NBA 2K20 — 771 millones de dólares
  • Call of Duty: Black Ops Cold War — 678 millones de dólares
  • Animal Crossing: New Horizon — 654 millones de dólares
  • Cyberpunk 2077 — 609 millones de dólares
  • The Sims 4 — 462 millones de dólares
  • Doom Eternal — 454 millones de dólares

Las otras dos patas del informe, el «contenido gaming en vídeo» y la XR, cierran un informe marcado por el crecimiento en época de pandemia. Lo primero «se convirtió en una industria de 9.300 millones de dólares y alcanzó los 1.200 millones de espectadores», con eventos de marca como el crossover entre Fortnite y Marvel, la aparición de figuras políticas como Alexandria Ocasio-Cortez o el alza de Among Us como algunos de los hitos de estos contenidos satélite del videojuego. Por su parte, SuperData atribuye a Half-Life: Alyx la «revitalización» del interés por la realidad virtual, con Quest 2 como hardware que atrajo al gran público.

2021: menos crecimiento, más consolidación

El informe de SuperData cierra con una página dedicada a las tendencias que, esperan, marcarán este 2021.

Por un lado, el crecimiento será considerablemente menor (estiman un 2%) pero la distribución amplia de vacunas para controlar la pandemia no provocará una caída dramática en el mercado del videojuego. Se pone como ejemplo Asia, donde el control del coronavirus ha sido mucho más efectivo y el mercado del videojuego, tanto premium como free-to-play, ha crecido un 11 y un 20%, respectivamente.

Las tres grandes (Microsoft, Sony y Nintendo) van a continuar por caminos separados, según SuperData. Mientras que Xbox va a seguir buscando su «Netflix de los videojuegos» con GamePass, Sony y Nintendo apostarán por los exclusivos como principal reclamo para su público. La estrategia de Microsoft es menos tradicional, pero el crecimiento parece respaldar su efectividad: en noviembre de 2020, GamePass había experimentado un crecimiento del 179 y el 175% en beneficios y suscriptores durante 2020 respecto a las cifras de 2019.

Por último, la alta competitividad del mercado del videojuego llevará a las compañías más grandes a absorber y adquirir estudios más pequeños. «Competir en el espacio AAA es cada vez más difícil para estudios y publishers medianos que no están ligados a proveedores como Xbox o Epic», dice el informe. «A medida que los presupuestos crecen y el coste de adquisición de usuarios aumenta, las compañías más pequeñas serán compradas mientras las grandes firmas buscan aumentar su oferta». Es esta la «consolidación» de la que habla SuperData: grandes empresas que aumentan su alcance y su poder absorbiendo otras progresivamente más abrumadas por las condiciones hostiles de un mercado en el que, a falta de fórmulas para el éxito, solo parece posible entrar con padrino o con suerte.

  1. EsGuille

    El titular está raro 140.000.000 «de» dólares

      1. Caveleira

        @orlando_furioso
        140.000.000 son ciento cuarenta millones, le faltan tres ceros para ser ciento cuarenta mil millones.

      2. Caveleira

        @orlando_furioso
        Aceptable y necesario diría yo, poner «dolares» sin el «de» quedaría fatal.
        Lo que esta mal es lo que digo en el otro comentario ¿No?

      3. EsGuille

        @orlando_furioso
        Perdón, es que esta mañana se leía raro, lo siento, ya se lee bien, por mi hasta borro el comentario vaya 😅😅

      4. Víctor Martínez

        @guille74
        @caveleira
        @orlando_furioso
        Escribí el titular unas horas antes de publicarlo y la verdad es que con las prisas ni lo revisé. No merezco ni un céntimo de esos 140.000 millones de dólares, y pido disculpas por la torpeza.

      5. Caveleira

        @chiconuclear
        Por favor, nada porque disculparte.

        ¿Y las demás cifras estaban bien? La virgen… que cantidades mas obscenas… Me los imagino a todos como a la nobleza, la realeza y el clero de la pelicula de jabberwocky ( la bestia del reino en españa) deseando que la calamidad que azota al pueblo no acabe nunca para así llenar mas sus bolsillos.

  2. Caveleira

    Cuando dice el artículo «en 2019 fueron 120.000.000 millones…» Se refiere a 120.000.000.000.000 o sobra el «millones» ¿No?

    Editado por última vez 7 enero 2021 | 14:46
  3. borre

    «To escape from the real world»

    Me encanta.

  4. Mimercio

    De 140.000 de millones de dollars para de escapar de del real world.

  5. codenar

    Me sorprende gratamente ver a Doom Eternal en esa lista. Independientemente de su calidad, no lo tenía como un juego tan exitoso.