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VVVVVV recibe su primera actualización en siete años

El plataformero de culto VVVVVV ha recibido su primera actualización en siete años gracias al trabajo de su comunidad. El título diseñado por Terry Cavanagh, que el año pasado celebró el décimo aniversario de su lanzamiento, pasó a ser de código abierto, estando todo su código fuente disponible en Github. Precisamente por eso, sus jugadores se han dedicado a corregir cientos de bugs, mejorar los gráficos y el framerate, añadir más opciones para los creadores de niveles e instaurar una función de cuenta atrás en el juego, entre muchas otras opciones.

«Este lanzamiento es muy importante para mí porque quiero demostrar que es posible relanzar juegos una vez se vuelven de código abierto en lugar de abandonarlos como hacen otros desarrolladores», escribe en la presentación de la actualización Ethan Lee, uno de los impulsores de la idea, «creo que los jugadores podrán ver el resultado por sí mismos», añade antes de agradecer su ayuda a todos los colaboradores y al propio Cavanagh por dejarle probar «esta idea tan absurda».  

El propio Cavanagh ha hablado de la actualización en su blog personal, dejando claro que toda la comunidad ha estado volcada en el proyecto y ha sido muy cuidadosa al considerar si los cambios le gustarían o no: «Esta actualización es el resultado directo de poner el código en abierto el año pasado y aceptar las contribuciones. Personalmente he añadido muy, muy poco y eso es algo que me pone un poco ansioso», confiesa, «pero ninguno de los cambios hacen otra cosa que conseguir la mejor versión posible del título del 2010».   

VVVVVV es un juego de plataformas en el que en lugar de saltar debemos invertir la gravedad para conseguir explorar el escenario. En su análisis, publicado con motivo de la llegada del título a Nintendo 3DS, mi compañero Víctor Martinez destacaba:

Su aproximación a las plataformas y la exploración, menos metroidvania de lo que parece en un principio, a pesar de su estructura no lineal y abierta, funciona realmente bien: no podemos saltar, con lo que hasta los tramos de plataformas más fáciles en apariencia pueden esconder un puzzle complicado; la sensación de indefensión de los espacios grandes del mapa es formidable, y Cavanagh sabe crear un ambiente que le va como anillo al dedo: muchos de los peligros que amenazan con matarnos sean palabras que van de un lado a otro, y eso hace que todo el juego tenga un aire psicodélico y paranoico sorprendente para un juego hecho con cuatro colores y muñecos que sólo tienen dos caras, la triste y la alegre.

Lee el análisis completo aquí.

Redactora
  1. Yurinka

    Me alegro de que le vayan bien las cosas a este buen hombre.

  2. DarkCoolEdge

    Vaya juegarral. Lo disfruté como un enano en la 3DS. Tengo curiosidad por ver cómo cambia con las mejoras, que la verdad es que no eché en falta en su momento.