Ubisoft ha colaborado con NVIDIA para que Watch Dogs se vea de lujo usando una GeForce GTX, explican en un vídeo que han lanzado. Sí que se ve mejor, sí; explican cómo se han currado ciertos efectos que están muy bien, pero a mí me ha dado bastante bajona ver cómo se mueven los muñecos. Cuando os bajéis el vídeo, fijaos en la animación del personaje durante la escena de la captura de arriba: creo que invertir un poco más en animación y menos en marcar vena tampoco está mal.
El juego viene incluido con algunas tarjetas gráficas GeForce, por la patilla.
El vídeo se puede descargar desde aquí. También hay imágenes. Recordad que los requisitos para jugar en PC a Watch Dogs son estos.
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Los efectos gráficos exclusivos son las nuevas exclusividades.
Estoy con la bilis a tope porque no me parece nada del otro lunes.
En la era de los 16 bits los ports no funcionaban como ahora. Las cosas se hacían de forma distinta para cada hardware y en ocasiones hasta los hacían desarrolladoras diferentes. Al no ser ports tan directos al final había bastantes peculiaridades.
Esto, que nuevo tampoco es, es que un fabricante de tarjetas gráficas pague para que un juego lleve ciertos efectos exclusivos de su hardware. Como saquen un buen dinero con esto me veo que en el futuro van a pretender cobrarle a Sony algún plus para que los juegos salgan a 1080p en PS4.
0:41 justo el sitio de la imagen de arriba. que sutileza de popping tiene el taxi que viene justo de frente al final de la calle. No se porque lo he visto, yo no veo esas cosas, yo soy feliz sin darle mucha importancia a estas cosas técnicas.
Lo mismo que dije la última vez.
Joder, puede que no sea lo que enseñaron en su día, pero los efectos para pc les han quedado muy resultones. Me gustaría saber qué GTX usan.
@preacher
Gracias a que Nvidia y AMD se gastan la pasta en que las compañías desarrollen para ellos el mundo de los gráficos sigue evolucionando al paso que lo hace. Si las consolas no pueden mover ciertos efectos, Sony y MS tendrán que esforzarse más.
Si desarrollan unos efectos en exclusiva para una gama de tarjetas desde luego que no podrán moverlos las consolas. Ni la gente con tarjetas de la competencia tampoco. No creo que ni siquiera los gordopeceros más radicales estén a favor de esto.
@preacher
AMD tiene Mantle y Nvidia, PhisyX, y de la misma forma que aceptamos exclusividades de juegos enteros para una consola u otra creo que podemos aceptar efectos gráficos dentro de un juego que se puede jugar en todas las plataformas. Si nos vamos a poner en ese plan tu odio hacia MS y Sony debe ser brutísimo. o.ó
Sleeping Dogs, ahora con un 1000% más de contraste y efectos exclusivos. ¡Cómpralo ya!
Flaco favor le están haciendo al juego con tanto video presalida. En cambio de aumentar el hype solo hacen que bajarlo.
@preacher, @marearp, la cosa funciona así: las iteraciones entre versiones de APIs gráficas suelen avanzar lentamente por toda la burocracia que hay detrás para aceptar mejoras como estándares (mirad el tiempo que ha pasado desde DirectX11, o entre versiones de OpenGL, etc.). Mientras tanto, los fabricantes y desarrolladores de implementaciones de esas APIs proponen sus mejoras no estandarizadas conocidas como «extensiones». Estas extensiones sólamente funcionan en un conjunto reducido de combinaciones hardware y software (tiene que soportarlo la tarjeta, los drivers, las bibliotecas del API, y el juego/aplicación en sí ), y si tienen suficiente aceptación o pueden dar pie a un avance importante, se consideran para ser añadidas como parte del siguiente estándar y entonces sí, adoptadas por todos los fabricantes, desarrolladores de drivers, etc.
Como en todas las exclusividades, tienen un propósito muy concreto: potenciar la adopción de un producto comercial. Antes estas extensiones normalmente iban guiadas por el propio mercado («Oye, nuestro juego podría aprovechar esta extensión de ATI que nos permitiría usar el efecto X si un jugador tiene una tarjeta de la gama Y. Vamos a meterlo porque puede molar en algunos casos» ). Es como cuando en las consolas unas conversiones eran mejor que otras por, por ejemplo, el banco de sonidos MIDI de su tarjeta de sonido. La tendencia recientemente es diferente: son las empresas las que meten dinero para comprar esa exclusividad. ¿Por qué? Los que compren tus tarjetas YA lo tendrán, sin esperar a que otro fabricante te lo copie o se acepte como estándar, además de que tú ya tienes todo el I+D recorrido y te puedes centrar en mejorar su rendimiento (p.ej., consumo eléctrico, calentamiento…)
No os tiréis mucho los trastos a la cabeza, porque el asunto no va mucho más allá. nVidia habrá pagado un dinero a Ubi para que utilicen algunas de esas extensiones, como AMD pagó a Square-Enix para tirar de TressFX en el último Tomb Raider, etc. Si las consolas están afectadas por esta exclusividad (que en este caso es casual, porque todas las next-gen tiran de AMD, pero podrían estar llevando ya algunas de estas extensiones) puede ser por algo tan sencillo como que el hardware ha tenido un pequeño salto desde la salida de las consolas.
@kiibakun Yo doy los dos y me enchufo a una máquina.
@kencho Nunca me había planteado que pudiera haber una justificación que tuviera que ver con los estándares, sabía que era tema comercial (porque es de cajón) pero no lo demás. Muy interesante, majo. 😉
@preacher Dado el aluvión de negativos te digo ya que no iba de mal rollo. xD
@marearp, aun así antes eran tiempos mejores (o al menos así lo veo yo). Si lo tuyo era bueno y convencía, se quedaba. Ahora es una jaula de chimpancés que se lanzan billetes en vez de heces 🙁
@kencho No creo que antes fuese distinto, simplemente no había campo disponible para ello. Hasta que la tecnología no ha evolucionado no ha tenido sentido para las empresas pegarse con estas cosas.
@marearp, puede ser, no te lo voy a negar. El caso que me estaba viniendo a la memoria era el del ocaso del API Glide (de cuando las Voodoo con 3dfx dominaban el mercado) ante las considerables mejoras de OpenGL y DirectX.
En todas las generaciones ha sido habitual que los ports los hagan desarrolladores aparte, aunque no se suela decir. Incluso hoy dia. Ahora mismo incluso lo habitual es que en los AAA se subcontraten otros estudios (ya sean internos o externos) para que hagan partes enteras de los juego, como pueden ser cinemáticas, modo multiplayer, animaciones, modelado de personajes, música o directamente el desarrollo de ciertos niveles o mecánicas enteras de los juegos.
Tanto el que los juegos en PS4 sean la única versión a 1080p como el que las versiones más tochas de PC sólo rulen en algunas gráficas yo diría que es más bien tema de limitaciones técnicas, lo que cada cacharro puede aguantar.
Pues yo las animaciones las veo bastante resultonas, es mas, precisamente la que comentas en la noticia creo que está así expresamente. El tío está leyendo el móvil mientras camina por lo que va un poco «tieso» para no perder de vista la pantalla, es como leemos caminando si os fijáis.
@kencho Ahí me pierdo mucho, no llegué hasta más tarde. ^^Uu