Johnnemann Nordhagen, el fundador de Dim Bulb Games, ha escrito un postmortem del primer juego de su estudio, el interesante Where the Water Tastes Like Wine. En él se comparten los aciertos y fallos del juego, y se confiesa una realidad dura: «comercialmente es un desastre», reconoce Nordhagen.
«No puedo hablar de números exactos, pero en las primeras semanas ha comprado el juego menos gente que seguidores tengo en Twitter, y no tengo muchos seguidores en Twitter (y esto te dice mucho sobre cómo de efectivo es el marketing vía Twitter)». Nordhagen tiene unos 4.500 seguidores.
De momento las ganancias son nulas. Nordhagen invirtió 140.000 dólares en el desarrollo: con eso pagó a la gente que ha trabajado en el desarrollo. Una circunstancia difícil de este tipo de proyectos de pasión y sacados adelante por una persona o un grupo muy pequeño es que es muy difícil calcular cuántas horas le has dedicado: «No he llevado la cuenta real de las horas dedicadas a crear el juego, pero hubo mucho crunch, así que calculo que he ganado unos cero dólares por hora de trabajo», bromea.
A todo esto se le suma que 2018 «es un momento duro, duro para los juegos indies (y quizá para los triple A)», explica Nordhagen. «Cuando empecé este juego venía de Gone Home, un juego narrativo, experimental y de nicho. Había sido bien recibido, y a la luz de aquello, en 2014, empezar un proyecto similar parecía un buen riesgo creativo y económico».
«Cuatro años después, hacer cualquier tipo de juego comercial parece una mala idea, y asumir el riesgo de un juego experimental y ambicioso como Where the Water Tastes Like Wine suena terrorífico. Por otro lado, los temas que trata el juego, aunque eran relevantes en 2014 (y resulta que en cualquier año), han ganado un significado especial ahora», reconoce.
Todo esto da un resultado «abismal» y «terrorífico», en palabras de Nordhagen. «Al final, es sorprendente que un juego que recibió tanta atención de la prensa, que ganó premios, que tenía una alineación genial de escritores y actores y que tenía una aparición estelar de un famoso [nada menos que el músico británico Sting, cantante y bajista de The Police; NdR] haya fracasado de esta manera. Me da miedo».
Nordhagen se reconoce privilegiado porque todo esto no le va a hundir, o al menos no en un momento: no tiene a nadie a su cargo, no ha tenido que hipotecar ninguna casa para pagar el desarrollo (porque no tiene ninguna; los de Cuphead sí tuvieron que hacerlo, por ejemplo) y entre sus opciones de futuro están volver a los triple A, como cuando trabajaba en Sony o en 2K, o simplemente dejar los videojuegos y dedicarse a otra cosa. Lo que le preocupa de verdad es que su intención es seguir desarrollando juegos, y seguir apostando por ideas distintas y propuestas experimentales, pero tendrá que pensar menos en ganar dinero con ellos.
«Esta última parte debería preocupar a cualquiera que esté en la industria del videojuego», dice Nordhagen. «Where the Water Tastes Like Wine podría haber sido un juego no comercial, pero tendría que haber sido muy diferente. Estaría mucho menos cuidado, no habría tenido los colaboradores que tuvo, no podría haber pagado a la gente que no podía permitirse trabajar a porcentaje o por amor al juego (eliminando, me temo, a algunas de las voces más valiosas para las que este juego es una plataforma). Lo podría haber desarrollado como proyecto paralelo, pero ya tardé cuatro años en hacerlo tal y como fue».
«No estoy seguro de que se pueda hacer juego como este en el mercado actual», termina.
En el postmortem, Nordhagen también comenta algunos de los errores que cometió durante el desarrollo. Por ejemplo, reconoce que fueron cortos de playtesting: sobre todo los últimos tramos del juego se probaron menos, algo que se ha notado en las reacciones de la gente, y que ha dado lugar a los parches post lanzamiento que se han publicado, que solucionan algunos de los problemas de ritmo e interfaz más comunes. La falta de experiencia fue otro problema; aunque trabajar en Where the Water Tastes Like Wine ha sido una forma de aprender sobre muchas cosas (diseño de sistemas, de niveles…), su inexperiencia se ha notado en algunos sitios. Perder a gente clave para el desarrollo en el peor momento, no tener en cuenta las múltiples formas de jugar en PC que existen o pasarse de ambicioso están entre los otros tropiezos que ha vivido durante el desarrollo.
También celebra algunos de sus aciertos, claro: la diversidad y el talento de su equipo de colaboradores, por ejemplo, con una fuerte presencia de guión pero con gente muy buena también en actuación, en composición musical o en arte, hicieron que el juego llamara mucho la atención antes de su lanzamiento. De ahí salió la amplia cobertura que le dio la prensa internacional e incluso los premios y nominaciones de festivales de todo el mundo; imagino que también el apoyo de un publisher, otro de los éxitos que lista Nordhagen en su texto.
Merece la pena leer el postmortem completo, donde también se enlaza a textos de otros colaboradores del juego, que cuentan sus experiencias con el desarrollo. No me parece difícil tener pocas esperanzas con según qué tipo de títulos, especialmente en una época tan cuadriculada y caótica como esta: nadie se apunta a una carrera o un máster de desarrollo de videojuegos si la lección es que no hay nada seguro, no hay formas infalibles de hacer las cosas bien y el camino a seguir es clonar un match 3 o intentar llamar la atención de tal youtuber, en vez de desarrollar algo que te permita expresar algo o te llene o te satisfaga.
Esa era un poco la idea de Where the Water Tastes Like Wine, que explora la idea del folclore a través de una colección de historias y cuya premisa surge de una canción popular norteamericana; es una nueva forma para este material original de hace muchas décadas,
que dignifica y abraza al videojuego como soporte, que lo incluye en el proceso natural que ilustra el propio juego con mucho acierto: la evolución orgánica de las historias de la gente, de las leyendas de los pueblos, de los cuentos de cuna y de las batallitas de jubilados como uno de los tesoros más valiosos de una sociedad.
Podéis leer el análisis completo aquí.
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La verdad es que da un poco de lástima y se pueden sacar valiosas lecciones de lo que comenta. Pero joder, que a nivel mundial no haya llegado ni a 5000 ventas es demencial, y dudo que ese resultado tenga que ver con el juego en sí. ¿Tal vez problemas de visibilidad en las tiendas digitales? ¿Que el posible jugador target del juego tenga relativamente poco tiempo para jugar y haya muchisimas opciones sobre las que se prioriza antes?
This. Sobre todo la segunda. Para que un juego indie venda hay que dejar bien claro que es la bomba (véase Celeste o Hollow Knight) porque si no el jugador se va de cabeza a por un triple A.
Supongo que a base de rebajas conseguirá una cifra decente de ventas, pero como bien dice, creo que se ha pasado de ambicioso.
Al menos ha tenido el buen gusto de no echarle la culpa a la piratería.
Se habla por ahí de un poco desastre tecnico, bajos fps, mecanicas que aburren enseguida… mejor que lo manden a algún niño rata de youtube a ver si se hace conocido al menos
Me parece muy loco que alguien que viene de Gone Home no venda más de 5000 copias de su siguiente juego. Pero es que los indies ya no se pueden permitir tener desarrollos de más de 4 años…
Estoy seguro de que esos 140.000 dolares se podrían haber reducido bastante sin haber cambiado mucho la esencia del juego, pero es muy comun cuando se da el pelotazo con el primer juego el venirse arriba y aumentar el alcance de tu siguiente juego demasiado.
Yo siempre suelo recomendar la charla de Jake Birkett en la GDC de 2016 (https://www.youtube.com/watch?v=JmwbYl6f11c) sobre como sobrevivir siendo un indie haciendo juegos pequeños, aunque parece ser que hasta él ha pecado del mismo error con su último juego, Shadowhand.
Me alegro de que él haya podido gastarse esa cantidad de dinero y poder seguir adelante, pero hay muchos indies que no pueden decir lo mismo y acaban endeudados por intentar cumplir su sueño.
Toda esta burbuja de juegos que se esta dando nos dará dentro de unos años cuando se normalice profesionales como un pino
O un montón de desarrolladores con talento quemados y hastiados
Mmmmm ¿falta de publicidad? Uno que lleva metido em esto mucho tiempo y que lee noticias constantemente, no tenía idea de su existencia hasta hace un par de semanas, acá mismo. No recuerdo ver nada deste juego en otros lados.
Me parece muy interesante que en el mundo, en general, se hable más de errores y miserias que de historias de éxito. Dicho lo cual, yo tenía muchísimas ganas de jugar a Where the Water Tastes Like Wine, e incluso después de leer varios análisis y ver algo de gameplay, lo jugué y es un churro. Puede que la premisa fuera fantástica pero la definición es terrible y aburrida, y ni siquiera el guión que nos vendían como factor diferencial, está a la altura. Es un juego que no se entiende a sí mismo y sus escasas ventas no deberían ser ninguna sorpresa.
Quizás las reflexiones del desarrollador debieran ser menos superficiales e ir más allá de culpar al mercado de los indies, quizás esto sea un poco patrañita de marketing. De todas formas, leer un poco sobre el error es casi siempre más interesante que hacerlo sobre el éxito y eso está bien. Ojalá tenga más suerte en el futuro.
@virtualive yo igual, no tengo tiempo ni dinero para probar por probar. Si la crítica no acompaña voy pasando.
El mundo indie esta sobre saturado.
Obras maestras quedan sepultadas por toneladas de porquería lo que hace que cada vez resulte mas difícil el camino de los estudios indie. La visibilidad de estas obras en plataformas como steam es nula y todo esto es el resultado de una falta absoluta en el control de calidad permitiendo que juegos clónicos o realizados con material robado de otros títulos (los cuales son directamente una estafa) tengan la misma visibilidad que las obras realizadas por auténticos estudios independientes.
@xsecktorx En qué momento le hemos colocado a Steam sobre sus hombros la responsabilidad de ser el content curator de los videojuegos en PC? Lo han dicho claro por activa y por pasiva, ellos son una plataforma de venta, entra quien cumpla el requisito. Una y otra vez han dejado claro que no quieren ser la herramienta en la que se forma la decisión de compra. Cosa distinta es el sistema de mentores, que es ajeno a ellos. A Steam se va con la tarea hecha, añades los juegos que has visto en la prensa y la Red a la lista de deseados y compras.
@andresbaez
La realidad es que Steam es la plataforma de venta mas importante en PC y eso es así se mire como se mire.
En muchas ocasiones el éxito de un juego indie recae en la visibilidad que la plataforma le de.
Dentro de esta plataforma puedes encontrar cientos de supuestos juegos indie que distan muchisimo de cumplir con un mínimo de calidad aceptable sin mencionar los Early access que eso ya es el coño de la Bernarda… juegos abandonados desde hace años que siguen en el escaparate con su etiqueta de precio puesta.
Aquí no se trata de lo que valve dice, se trata de lo que valve hace dentro de este campo y eso se traduce como un mal trabajo por su parte.
Negar la importancia de la visibilidad dentro de esta plataforma es tener los ojos cerrados ya que de una manera indirecta son parcialmente responsables de la sobresaturación de este mercado y de sus consecuencias para los desarrolladores.
Pues pareciéndome una propuesta narrativa curiosa, creo que su estética sobrecargada y oscura fue lo que me quitó las ganas de probarlo. Parece muy depresivo. (a sabiendas que tiene mucho curro artístico detrás)
@xsecktorx Yo aquí aplico el criterio de Darwin, si un tipo compra un juego de mierda es su responsabilidad por no informarse antes. En caso de que no lo haya hecho, tiene dos horitas para decidirse.
La queja sobre los juegos fallidos me parece una queja más estética que de un problema material. Quiero mi tienda limpia con lo que yo considero bonito y funcional.
@andresbaez
Una cosa es que los que estamos por estos lares nos informemos pero otra muy diferente es el consumidor medio el cual cuando ve un juego en una tienda tan importante como steam da por hecho de que detrás de ese producto hay unas ciertas garantías de calidad.
No se trata de lo que «yo considere bonito y funcional» se trata de no ver juegos que son un copia y pega de assets genéricos de unity donde han enganchado el ejemplo de muestra del motor y lo han lanzado a steam como juego completo.
Steam quiso ser mas que una tienda el día que lanzaron propuestas como Greenlight… un coladero de cara duras que resulto ser la semilla de los frutos rancios y podridos que los desarrolladores están recogiendo hoy.
Tenía buena pinta, pero parecía demasiado raro y nicho. Veo normal que no haya funcionado bien en ventas. No se ve un juego comercial, que pueda atraer a mucha gente, parece un juego un tanto extraño y gafapastil.
Gone Home es un gran éxito indie, que entre otras cosas salió en el momento adecuado que un juego como ese tenía que salir. Es muy difícil repetir un éxito como ese con un juego tan diferente de la norma.
El problema de este juego no era tanto de visibilidad, ni de Steam. Por ejemplo, aquí en Anait supimos de él, cosa que no es el caso de miles de juegos que salen al año. Pero por ejemplo yo mismo no lo compré porque me apetecía más jugar a otros juegos como Monster Hunter, Street Fighter V, Bayonetta o Super Hydorah por mencionar algunos.
Este juego puede gustarle mucho a algunos, pero a la gran mayoría de gente o no le llama o le llama menos que otros juegos. Juegos que no son la montaña de mierda que hay en Steam, sinó un ínfimo porcentaje de ellos. El que suban 200 asset flips de un amateur que está haciendo sus pinitos no es el problema de que un juego como este no venda.
Me cuesta saber si hay un mercado para que un juego como este pueda tener buenas ventas, pero en caso de haberlo no es Valve o Steam quien tiene la responsabilidad de ponérselo en la cara a los jugadores que puedan estar interesados: eso es responsabiliad de quien lleve el marketing del juego. Si la tienda de Steam da visibilidad extra pues mejor, pero eso es únicamente uno de muchos canales que pueden dar a conocer un juego.
La peña no tiene buenas ventas por simplemente poner un juego en una tienda, para ello se tiene que hacer un producto bien dirigido a un cierto tipo de jugador y saber hacérselo llegar. Ambas cosas son muy complicadas, especialmente para un título tan diferente ya que aparentemente no tiene un publico claro / base de fans de tal tipo de juegos al que dirigirse, lo cual complica mucho el marketing.
A ver, que estamos hablando del tio de Gone Home, que fue una chusta de juego por mucho que otros digan.
Título que suena a Biblia, gráficos que hacen sentirte deprimido, ambientación mid-west en un momento que los americanos no pueden dar más asco… es que no da tiempo ni a explicar de qué va el juego antes de que el personal diga «paso».
En lo que va de 2018 venimos de Moster Hunter World, Sea of Thieves, Dragon Ball FighterZ, Celeste, Ni no Kuni 2… y tenemos justo aquí FarCry 5 y God of War a la vuelta de la esquina. Si vas a lanzar algo ahora más te vale que llame la atención y esté pulido porque hay mucho que jugar y poca paciencia para experimentos.
La verdad es que me da mucha pena esto, pero se veía venir a la legua.
Lo jugué antes de su salida, con unas ganas tremendas, y la decepción fue morrocotuda. Las intenciones eran geniales, pero la ejecución es bastante torpe. Da la sensación de que se les fue totalmente de las manos y perdieron el foco. Si a eso le añades la loca idea de contar con quince ¡QUINCE! guionistas y multitud de dobladores importantes de la industria, incluida la absurda idea de contratar a Sting, que no les habrá salido precisamente gratis, el resultado está claro.
Claro que luego también están algunos jugadores cerrados de mente y cortos de miras como muchos de los que han comentado en esta misma noticia. Y así nos va.
La verdad es que la primera vez que oí algo sobre él fué en esta web.
Yo diría que parte del problema si es de visibilidad, relacionada con la sobresaturación del mercado Indie que se viene pronunciando durante los últimos años.
Está claro que Steam está repleta de títulos que no merecen la pena, y debería de haber algún tipo de filtro que garantizase una calidad mínima.
De todas formas, habiendo visto el trailer del juego, diría que hay muchas decisiones que lo convierten en un juego difícil de vender, empezando porque no se ve claramente a que género pertenece ni cómo se juega (parece más bien de escuchar antes que de jugar) siguiendo por un estilo gráfico, que aún siendo bastante resultón, recuerda bastante al cómic Underground americano, que lo convierte en algo áspero para jugadores más jóvenes.
@termal
Alguien tenía que decirlo.
¿Pero cuantos de los que os sorprendeis de esto se lo han comprado? y vosotros si lo conociais. No nos engañemos el juego pinta curioso y ya esta, no lo suficiente para gastarse 20€ en él, quizas en una oferta por 5 o 6 pero no más. Ademas se ha leido bastante que el juego en si es bastante psss tanto jugablemente como tecnicamente.
Este tipo de juegos tan experimentales creo que los deberian dejar para despues de tener un par de juegos interesantes y estar algo mas asentados en la industria.
+1 a la chusta esa!
Me resulta curioso que el tipo califique su juego como comercial cuando hasta en el propio análisis lo definió como experimento narrativo. Veo mucho mucho ego y poca autocrítica en el postmortem.