Alan McDermott, ex game director en Evolution Studios (Motorstorm, Driveclub), ha anunciado la creación de Wushu Studios, una nueva compañía formada por varias personas que anteriormente trabajaban en el estudio británico de Sony. Actualmente trabajan en una aventura de ciencia ficción para consolas.
La noticia está a medio camino entre la creación de un nuevo estudio y el cambio de nombre de otro que ya existía, en realidad, porque la amplia mayoría de los empleados son los mismos ex Evolution que formaban Secret Sorcery, otro estudio que probó suerte con un experimento para PSVR llamado Tethered. Wushu parece una cosa nueva, sin embargo; fue formado en agosto de 2017 y tiene sede en Liverpool.
El cambio de nombre coincide con un cambio de enfoque (hacia un terreno menos «arriesgado comercialmente») y con la ampliación del equipo, que suma 11 personas con las adiciones de Alex Figini y Nate Najda. El primero trabajó en BioWare como concept artist de Mass Effect 3; el segundo es conocido en Twitter y ResetEra como shinobi602, y se encargará de la comunicación del estudio.
El juego en el que trabaja el estudio es una IP nueva de ciencia ficción, desarrollada en Unreal Engine 4 y financiada por el propio estudio. Parece que falta tiempo para saber más sobre el juego: los primeros prototipos empezaron a hacerse en septiembre del año pasado.
Wushu Studios (o Secret Sorcery, más bien) nació en un momento en el que el futuro de Evolution Studios era más incierto que nunca. A raíz de una serie de despidos más o menos inesperados McDermott formó su nuevo equipo; los despidos fueron en marzo de 2015 y en abril ya estaba en marcha Secret Sorcery. Un año después, en 2016, los que se habían quedado en el barco mientras se hundía fueron absorbidos por Codemasters, que decidió mantener el equipo tal cual estaba para asegurarse «de que mantienen su identidad y se mantienen juntos como equipo para hacer lo que se les da bien».
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el nombre no me convence, el logo si. Espero que les vaya bien. No creo que tuvieran la culpa, o no toda, de lo que pasó con el DriveClub.
Drive Club es un juego maravilloso que se vio enturbiado por un pésimo lanzamiento y que no logró remontar a pesar del excelente trabajo post lanzamiento, trabajo del que se hizo poco eco, o al menos tuvo mucha menos repercusión mediática que la rajada inicial.
Espero que les vaya muy bien, la verdad, y que puedan al menos sacar unos cuantos juegos mediante autofinanciación. Y que esto no les impida tampoco buscar ayuda de distris, que lo de tirar únicamente de los propios ingresos, a día de hoy, es harto complicado.
@majinantonio
Con Drive Club hubo un problema de timing grave. El juego de salida no estuvo mal PERO. Bastante tiempo después se actualizó y seguro que hubo muchísimo trabajo detrás, pero ya era tarde. La cosa es que si una compañía hace un juego que de salida está «mal», ¿Merece la pena hacerse eco del trabajo que supuso adecentarlo? ¿Hasta qué punto hay que revisitar un juego (como pasa con FFXV también) para ver si lo han arreglado? (me refiero a la prensa y la necesidad de hablar y analizar juegos, obviamente el consumidor lo compre cuando quiera y pueda)
Aquí también habría que valorar las presiones de Sony para que saliera en esa fecha estuviera como estuviera el juego, supongo que las hubo.
@garrus
Son muchos los que se quejan por la excesiva inmediatez de los juegos, en tanto que uno se olvida de ellos una vez publicado el análisis de turno, pero son muchas veces los mismos que sentencian a un juego al ostracismo por un mal lanzamiento.
También decir que son muchas más las noticias que hacen un seguimiento de un juego para ponerlo a parir (recientemente, Destiny 2) que las noticias destinadas a informar que merece dar una segunda oportunidad a tal juego, supongo que por salseo populista. Entiendo que deberían seguirse todos los casos, tanto los que lo hacen bien como los que lo hacen mal.
@molekiller
Yo apostaría a que hubo presiones, quizás demasiado bien salió al mercado.
@majinantonio
Quizás sería conveniente separar los juegos que se plantean como servicio y de inicio se sabe que serán beneficiados con contenido de manera periódica, DLC’s, expansiones… Y otro tipo de juegos en los que no venía implícita esa idea pero que acaba apropiándose por necesidad o para alargar su periodo de interés «comercial».
Yo pienso que sea como fuere, si un juego sale al mercado y tú pagas tus 60 euros de turno, lo disfrutas, se te puede quedar corto y te enteras de que al cabo de uno o dos años tiene mucho más contenido, cuando el juego está en tiendas por 20 euros, el producto ha sido un pequeño «timo».
Por lo que a mi me respecta suelo jugar videojuegos de principio a fin y cuando siento que no tienen nada más que darme o los siento acabados, a otra cosa. Como consumidor no me gustó comerme la mierda de historia de FFXV para que pretendiesen arreglarlo año y medio después de su lanzamiento con una cinemática de dos minutos (y eso que el caso FFXV me parece en cierto modo honroso). También Street Fighter V costaba 60/70 machacantes y no tenía literalmente NADA. Igual hoy por hoy el juego está lleno de personajes y modos de juego, pero el daño a la imagen de marca y al consumidor ya está hecho.
Yo pienso al revés que tú, que salvo que el juego se plantease así, a largo plazo, es mucho más interesante leer otro tipo de cosas de la industria que el trabajo doble que tiene que hacer una pobre desarrolladora por que el publisher o la plataforma les estrujó demasiado para la fecha de salida y sacó algo a medio hacer. Independientemente es guay debatir estas cosas.
A mi Driveclub, dejando de lado todas las bondades conocidas, me parecio un juego super frio. No se de quien fue la culpa pero si tengo claro algo a dia de hoy que este estudio merece nuestra atencion. Se lo merecen.
@garrus
Obviamente, lo de juego como servicio no puede aplicarse a experiencias single player narrativas como FFXV, es un sinsentido y una putada para los que lo compramos de salida. De Drive Club se sabía de antemano que sí se había planteado a largo recorrido (habría DLCs), y en un juego de conducción tiene todo el sentido del mundo, por no obligar a tener que completar el juego de nuevo.
Por poner un contraejemplo similar, GT Sports sí que no considero que se merezca un seguimiento, por salir demasiado capado de cosas. Ahora le han metido más mandanga para el single, de manera gratuita, pero la experiencia inicial era demasiado escueta.
@majinantonio Estoy totalmente de acuerdo. Tengo en el punto de mria el GT Sport cuando el single sea algo decente porque el online meh… si lo llega a haber. Y si no, esperaré al próximo (¿El 7 toca?). Y precisamente espero por el caso Driveclub que tuvo un trayecto estupendo.
A ver si se ponen a tapar el hueco que ha dejado GTS para el carpg…
ok.
@tylc
Por lo que tengo entendido, el «single player» no es más que carreras arcade ordenadas con unos cartelitos. La progresión sigue siendo la misma, la cifra de coches y circuitos sigue siendo ridícula, no hay tienda de piezas, nada.
Que haya o no GT7 dependerá de como aguanten las ventas de este y en caso de no hacerlo, que no les compense con lo que barren del plus, obligatorio para jugar al modo principal.
@garrus
@majinantonio
¿Qué es exactamente lo que ha cambiado en FFXV? Lo digo porque yo lo compré en Noviembre por el Black Friday y me ha ha gustado muchísimo el juego, además me venía con el Season Pass y entre todo le he metido cerca de 150 horas hasta que he llegado al nivel 120 y soy invencible me enfrente a quien me enfrente con lo que ya ha perdido gracia. Yo veo que van incorporando cosas como las misiones temporales a diario y tal, pero ¿qué cambió en la historia?, historia que, por otro lado, me ha parecido simplona como ella sola, pero eso me pasa con el 99% de los juegos.
Por cierto, me parece bastante más interesante la noticia de Eurogamer de que los de Forza Horizon están haciendo un RPG de mundo abierto de Fable. De ahí puede salir algo muy muy bueno.
@dagorlad
No lo he seguido con mucho interés, pero lo más grave es que han añadido cutscenes adicionales porque, tal y como estaba explicada la historia en la versión original, era un berenjenal. No ya mala, es que se saltaban muchas cosas que imposibilitaba entender a qué se dedicaban los protas ni el porqué de sus vaivenes.
Realmente, no sé cómo ha quedado a día de hoy, pero lo que nos llegó en 2016 no había por dónde cogerlo a nivel argumental.
@dagorlad En el capítulo 13 no se explica nada de por qué Ravus se convierte en un moñeco de chapapote y algún otro detalle, como un demonio/boss que te persigue que era un señor que salía en nosequé cinemática. Vieron que el capítulo 13 era una mierda por el sigilo patillero y arreglaron eso de los vídeos que era lo más sencillo. Hicieron una encuesta hace unos meses para ver qué personaje querríamos ver desarrollado en otras cutscenes más adelante (que sólo se pueden ver pasándote el juego).
@garrus
A mí es que la historia ya te digo que me pareció muy simplona. El demonio ese es el emperador de Niflheim al parecer, ya que no lo explican en ningún momento del juego que yo haya visto, pero lo he leido ahora a raiz de lo que has puesto, yo pensaba que era un demonio sin más.
Más allá de eso el juego en sí a mí me ha gustado mucho, especialmente porque me esperaba poquísimo de él y me ha sorprendido.
Los de
Drive ClubMotor Storm