Silicon Studio, el estudio detrás de los celebrados Bravely Default y Bravely Second para Nintendo 3DS, ha anunciado Xenko, su primera incursión en el mercado de los motores de juego. El lanzamiento se espera para el próximo mes de abril.
De código abierto y en C#, Xenko está pensado para cubrir las necesidades actuales y futuras, explica Silicon Studio, de los desarrolladores de videojuegos. Aunque está «especialmente preparado para crear juegos realistas», el estudio asegura que también es útil para otros tipos de proyecto. Según Terada Takehiko, jefe de la compañía, dar el paso desde el «middleware a un motor completo fue, de hecho, bastante fácil para nosotros», según las palabras de que se reproducen en la nota de prensa.
«Estábamos en la posición de afrontar algunas de las quejas que tienen los desarrolladores sobre otros motores comerciales que hay en el mercado, y desde ahí empezamos a ver qué necesitarían para ser exitosos los desarrolladores del futuro, incluida la compatibilidad con VR y móviles», explica.
Sus middleware, como YEBIS u OROCHI (dedicados al posprocesado de efectos visuales y a las físicas, respectivamente), se utilizan en muchos juegos, desde 3D Dot Game Heroes (en cuyo desarrollo participó Silicon Studio, de hecho) o Dynasty Warriors hasta Bloodborne o Final Fantasy XV.
Se puede trastear con Xenko en su GitHub o descargando la beta gratuita que hay en su web oficial. Cuando se publique la versión final Xenko será de pago, aunque no se han dado precios todavía.
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Es lo que iba a decir. Básicamente Unity, pero sin toda la comunidad y knowledge base que tiene aquel después de tantos años de maduración y uso. Lo único que veo mejor en este caso es que es open source, y parece que ni eso, porque si luego va a ser de pago, no a todo el mundo (por no decir «a nadie» ) le mola la idea de que tú contribuyas mejoras y luego otros ganen pasta vendiéndolas.
Por un lado parece unreal engine con C#, que me gusta más que blueprint, así que me parece bien. Por otro lado es de pago, lo cuál no le veo el motivo ya que no aporta mucho respecto a unreal, y lo más que aporta frente a unity es poder editar el código fuente del motor y poder cambiar cosas como el sistema de partículas o animaciones, lo cuál va bien para equipos grandes que se lo pueden permitir
También hay que ver qué tal van juegos comerciales hechos con ese motor. Igual es la panacea de la optimización, o una garantía de framerate irregular
Le echaré un ojo para ver cómo funcionan las cosas por ahí, pero no tengo mucho interés la verdad