«¿Por qué no hacerme indie de verdad después de haber sido llamado «falso indie» durante mis dos años en Valiant Hearts?»
Yoan Fanise, director creativo y auténtico multiusos de Ubisoft (su trabajo va desde la dirección de contenido del muy celebrado Valiant Hearts hasta la creación del característico gritito de los Rabbids), ha dejado la compañía, para lanzarse al desarrollo independiente, después de 14 años trabajando con ellos. El motivo parece haber sido el descontento con unos desarrollos triple A cada vez más grandes: a medida que los equipos crecían y se contaban por cientos de personas, «en el lado creativo y humano algo se echaba en falta».
En una breve entrevista publicada en Gamasutra a raíz de su marcha, Fanise recuerda el desarrollo de Beyond Good & Evil, con algo más de treinta personas capitaneadas por Michel Ancel, y lo compara con los nuevos equipos de «100, 250, 500 personas», en los que es imposible conseguir el mismo grado de conexión entre el equipo.
«Me refiero a que la escala y organización industriales de un proyecto gigante como Assassin’s Creed elimina algunas conexiones directas entre gente en diferentes categorías de trabajo, por ejemplo. Tus interacciones son limitadas, y es realmente difícil tener una visión global del juego terminado. Pero a esa escala, sería muy difícil hacerlo de otra forma», explica Fanise.
De ahí su interés por Valiant Hearts, en el «quisimos recuperar el espíritu de Beyond Good & Evil, el proceso creativo universitario; todos estábamos involucrados en el guión, el diseño de niveles, el diseño del juego. Yves Guillemot, el CEO de Ubisoft, se enamoró del proyecto y lo hizo posible a pesar de que el tema no era «sexy» desde el punto de vista del marketing».
Sin embargo, aunque reconoce que «el juego es un éxito, con más de un millón de jugadores; recibo un montón de mensaje de jugadores emocionados por la historia, que se dan cuenta de que los juegos pueden tratar temas serios, preguntarse cosas más profundas y aun así seguir siendo divertidos», también sabe que lo suyo fue una excepción que confirma la regla:
La realidad a veces es dura, y Valiant Hearts fue como un puesto de comida gourmet en el aparcamiento de un restaurante gigantesco.
De ahí la pregunta con la que encabezo este texto. ¿Por qué seguir siendo el puesto de comida gourmet cuando puedes salir a montar tu propio restaurante? Parece que ese es el paso que ha elegido Fanise.
Hablando de Valiant Hearts, por cierto, anoche el «falso indie» de Ubisoft ganó un BAFTA a la mejor propiedad original. Sí que está siendo un éxito, sí; si tenéis PlayStation Plus, esta historia sobre los horrores de la guerra es uno de los juegos que podéis añadir a vuestra colección sin gasto adicional, y la verdad es que es muy recomendable.
Thanks for the Bafta and all your messages, I can't wait to talk about the next project #April10th @BAFTAGames pic.twitter.com/7Hq4Vu2y0a
— Yoan Fanise (@YFanise) marzo 13, 2015
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¿Qué mejor forma de celebrar su nueva etapa que echándole un tiento al Valiant Hearts? No hay excusa, está de oferta en Steam: http://store.steampowered.com/app/260230/
Ubisoft separa los proyecto segun su fin: recaudatorio y prestigio.
Con el Valiant Hearts se pretendia eso, dotar de prestigio a la compañia (como con el Rayman Legends) a cambio de sacrificar esas ganancias potenciales.
Lo digo porque seguramente Yoan lo sabra mejor que nadie y deberia de entenderlo. Tal vez se tome unos años por libre probando cosas y luego vuelva
¿De Valiant Hearts a Assassins Creed? Tantas personas y a todos los reciclan en proyectos tan variados.