No solo hubo espacio para la demencia en la última reunión de accionistas de Nintendo. Shigeru Miyamoto aprovechó la ocasión para hablar un poco de The Legend of Zelda: los juegos que están por venir, cómo plantean su diseño y su aversión a decir «mundo abierto» para referirse al nuevo Zelda de Wii U. «No puedo dar más información que la que se ha anunciado oficialmente», avisaba, pero sí habló un poco de «los varios títulos en desarrollo de la serie The Legend of Zelda».
Lo más interesante quizá sea lo relacionado con el Zelda para Wii U que se anunció en el Evento Digital durante el E3. Miyamoto se refiere a él como «el siguiente título de la serie ortodoxa The Legend of Zelda», y explica que
será un «mundo abierto», como se anunció en el E3. Prefiero no usar el término habitual «mundo abierto» al desarrollar software, pero lo hicimos para que fuera más sencillo de entender para los consumidores. Este término significa que habrá un mundo grande en el que los jugadores podrán hacer numerosas cosas a diario. En los juegos tradicionales de la serie, el jugador se enfrenta a cada mazmorra por separado. Por ejemplo, si hay ocho mazmorras, en la cuarta algunos jugadores podrían pensar: “Estoy ya en la mitad del juego”. Estamos intentando romper gradualmente ese mecanismo y desarrollar un estilo de juego que permita disfrutar The Legend of Zelda libremente en un mundo vasto, sin importar el momento en el que tengas tiempo para ello.
Puede que todo esto nos deje con más dudas de las que teníamos antes, yo qué sé. Lo que parece claro es que este nuevo Zelda va a ser diferente a lo que conocíamos (y amábamos); recuerdo algo que dijo Aonuma durante el E3, en una entrevista, sobre «repensar y quizá reconstruir la idea de resolución de puzzles en el universo Zelda»: «Creo que la gente ha acabado asumiendo que la resolución de puzzles va a existir en un juego de Zelda, y de alguna forma quiero cambiar eso, y quizá hacerlo de una forma sorprendente», explicaba.
«A medida que un jugador progresa en cualquier juego, van tomando decisiones. Van tomando, esperemos, decisiones lógicas para avanzar en el juego. Y cuando escucho “resolución de puzzles” pienso en cosas como mover bloques para abrir puertas o algo así. Pero creo que tomar esas decisiones lógicas y coger la información que has recibido previamente y tomar otras decisiones basándote en eso puede ser también un tipo de puzzle», contaba.
El énfasis en lo grande que será el mundo del juego quizá tenga que ver con esto. En otra entrevista, Aonuma también decía que «supongo que la recompensas por explorar el mundo será la experiencia adquirida». «Siempre tienes que hacer un plan cuando vas a viajar», continuaba; «incluso en la vida real tienes que decidir si vas en coche o en tren, y las decisiones que tomes afectarán a tu experiencia. Puedes comenzar a caminar y darte cuenta de que no puedes llegar a un sitio caminando, así que te arrepientes y aprendes algo, te das cuenta de que hay un obstáculo que ha de ser superado de otra manera». Eso sí que es un metroidvania en la vida real.
El otro Zelda para Wii U, volviendo a Miyamoto, es Hyrule Warriors; de este no habló mucho, más allá de destacar el recibimiento positivo en el E3 «por permitir a los jugadores elegir entre muchos personajes y por ofrecer acción emocionante».
«A medio camino» entre los cambios que quieren aplicar en el nuevo Zelda para Wii U y el estado actual de la serie, explica por último, «lanzamos The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS, el año pasado. Los juegos tradicionales de la serie Zelda los creamos en pasos que el jugador pudiera comprender y seguir fácilmente; el jugador obtiene un objeto nuevo en cada mazmorra, usa el objeto para terminarla y puede aplicarlo de distintas maneras hasta conseguir unos ochos objetos».
«Sin embargo, en A Link Between Worlds subvertimos esos y dejamos que el jugador alquilara diferentes ítems desde el principio, para que se pudieran usar diferentes combinaciones. De esta manera, estamos cambiando gradualmente la estructura de la serie, y nos estamos preparando para evolucionarla de nuevo en Wii U», explica. Ahora lo de «A Link Between Worlds» tiene un nuevo sentido: ese Zelda como nexo entre la filosofía de diseño tradicional de la serie y la nueva que parecen estar queriendo aplicar en Wii U.
Una última píldora: «Además de esto, tenemos ideas para Nintendo 3DS que no hemos anunciado todavía, y espero que tengáis ganas de conocerlas». Tenemos ganas, Miyamoto.
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Ahora mismo la WiiU es ,para mí, la consolica más apetecible del mercado. Quién me lo hubiera dicho hace un año!
El juego tiene una pinta estupenda, pero como jode que han tomado elementos de cualquier otro RPG Occidental (mundo abierto, toma de decisiones) y nos lo venden como si hubiesen inventado la rueda.
Tienes razon en lo que dices, pero prefiero esa postura a que siguieran con algo tan encorsetado como Skyward Sword. No he podido jugar a Link Between Worlds, asi que no opino de ese sistema.
Igual cabe la posibilidad que cojan esas mecánicas, y le den un giro de tuerca interesante. Si lo hacen bien puede ser muy provechoso.
Espero que si van a seguir el camino de ALBW sea en espíritu y no en mecánica. Que aunque esté bien que se usen items varios con varias opciones en cada mazmorra (as it should), para cualquier jugador con un mínimo de habilidad/experiencia el alquiler era equivalente a tener todos los items del juego desde el principio hasta el final, así que el sentimiento de progreso era escasísimo.
Dejando un poco de lado que ALBW de algo de libertad con el orden de los templos su verdadero fuerte es que tiene de lejos los objetos más útiles de toda la saga. Cosas que quieres utilizar para luchar en cualquier momento. Da gusto, porque todos sabemos lo tonto que es coger un arma en un templo para no volver a usarlo.
Espero que realmente subviertan la fundación del juego. Lo de los templos me parece gastadísimo a éstas alturas. Estaría bien que al menos 1/3 de los sages se consiguieran de formas alternativas. Es triste que una de las pocas veces que éso casi se rompe sea con la mansión de Twilight Princess.
En fin, que tienen posibilidades infinitas, porque lo realmente divertido es controlar a Link, no resolver «puzzles» de mover un bloque. Hyrule es enorme y lo pueden expandir como les de la gana, pero que se dejen de mundos oscuros, que éso ya está repetidísimo también. Me alegra que el experimento de Skyward Sword haya quedado en éso, porque no funcionó para nada, y eso que los overworlds de Link’s Awakening o los Oracle eran puzzles gigantes, mucho más logrados y divertidos de explorar con los objetos nuevos.
Por último… que se ahorren lo de salvar a la princesa, por favor. Que no se olviden de Zelda, ni de ningún otro personaje si quieren. Todavía me da pena pensar en lo divertida que era Tetra y cómo se la guardaron bajo un manto de cliché.
Majoras Mask para 3DS, gracias.
Esto es muy nintendo. No se si esta gente sigue los movimientos de la industria o qué, pero no es la primera vez que te venden mecánicas de hace diez años como algo totalmente novedoso. Siendo los japos tan ombliguistas yo casi que me lo creo
Ya, suena muy bien todo, pero Aonuma y Miyamoto llevan años vendiéndonos la moto de que la siguiente entrega de la saga iba a cambiar la estructura y el estilo habitual, pero al final hicieron dos juegos tan mediocres, cobartes y limitados como Twilight Princess y Skyward Sword.
Así que yo no me ya creo nada hasta probarlo.
@zensuke
@majinantonio
Seguramente estén perfectamente al tanto de que los juegos de mundo abierto llevan existiendo desde hace años, pero creo que lo que intentan decir es que esta va a ser la primera vez que ellos van a probar algo por el estilo, y para ellos es algo nuevo.
Cuando Nintendo hace un shooter, no sale un Call of Duty ni un Battlefield, sale un Splatoon, así que cuando Nintendo hace un juego de mundo abierto, problablemente no saldrá un Skyrim ni nada por el estilo. Con muchas ganas de que digan más.
Pues todavía tiene que venir un Remake del Majora’s + Nuevo Zelda para 3DS rollo ocarina/Majora’s en el aspecto acción 3D me refiero + Un Zelda 2D máxima potencia para Wii U.
En Wii no paraba de pensarlo, en Wii U sería ya más sobrada y puede que nadie me entienda. Pero a mi un 2D sin limitaciones de potencial que puedan hacer autenticas locuras en el apartado artístico y en las mecánicas de juego me pone a mil. Amo los 2D bonitos :’)
Despues de haber jugado a casi todos los zeldas, soy de los que espera un cambio de verdad. Mundo abierto donde me den muchas opciones a la hora de ir donde quiera y encontrarme secretos, bien, pero los puzzles de siempre en las mazmorras y la quests de los corazones, deberian cambiarlas radicalmente y darnos algo diferente. Estoy de acuerdo en lo que se dice por ahi arriba con que el tema de mazmorras ya cansa un poco. Quiero que le den una vuelta de tuerca y que ocurran cosas que de verdad no nos esperemos. A ver en que queda la cosa.
empezaba a estar un poco mosca con vosotros por lo que se venía diciendo de los anteriores zeldas en el podcast, pero al ver esto
de chiconuclear, me he quedado mas tranquilo que un bebé después de chupar teta.
Veo por lo menos que no soy el único que piensa así.
Hay muchas ganas de éste.
Ay, y las siguientes. ¿Una Zelda que parece ser reina y saber defenderse?Nope, encerrada en la torre hasta el final del juego. ¿Una Zelda que es interesante ver interactuar con Link y otros personajes? Thank you, Link. But our princess is in another castle.
Aunque sí, lo de Tetra duele más.
Sí, perdona, quería decir cobarDes, se me fue el dedo.
Me encanta la idea de un Zelda con un punto más de sandbox y de exploración, al fin y al cabo el Zelda NES es considerado uno de los primeros sandbox o «juegos de mundo abierto» y fijarse en las raíces nunca está mal.
Nada de fijarse en RPG occidentales ni esas patochadas, quien espere un Zelda más parecido a Skyrim se llevará un chasco.
Oye pues cuanto meno me resulta curioso tu comentario, es verdad que sin inventar nada, no solo en este juego sino en muchos otros , si se les toma como gurus de los juegos, pero creo que con nintendo muchos de nosotros no hablamos con objetividad de ellos, son como el hijo preferido de todos, que aunque rompan jarrones siempre que nos miren con ojos tiernos los vamos a perdonar. Sera por temas del pasado y la NES
largo y tendido, mis palabras favoritas….y mas si es sobre Zelda.
Aunque suene como si acabasen de inventar la rueda, lo cierto es que la libertad de elección a la hora de enfrentarte a las mazmorras es todo un paso adelante en la franquicia, así que veo lógico que lo anuncien haciéndose los interesantes; porque de hecho para ellos -los diseñadores- debe de ser jodidamente interesante hacer por primera vez algo que llevan haciendo otros más de una década.
Por otro lado, ¿mundo abierto?
¿Acaso el de Ocarina of Time no era un mundo abierto ya en 1998?
Porque salvando las distancias, el Hyrule de Ocarina era como el condado de San Andreas en Ps2; un enorme mundo por el que deambular libremente donde había zonas bloqueadas que se te iban abriendo según progresases, como el valle Gerudo en el juego de Nintendo; o Las Venturas en el de Rockstar.
La única diferencia es que ahora los mundos son más grandes y ya no tienen zonas restringidas al principio.
Y habrá que ver como se controla que Aonuma dijo que a partir de Skyward Sword se usaría el control por movimiento en el siguiente.
A Link Between Worlds ha sido el Zelda que más me ha gustado de los últimos años y con diferencia. Y eso que cuando lo anunciaron me llevé las manos a la cabeza por mentar al sacrosanto A Link To The Past. Y por cierto, pedazo de banda sonora.
Espero que el nuevo se parezca en algo, al menos en el tema de cómo abordar las mazmorras.
Yo creo que las copias de Twilight Princess y Skyward Sword a las que juegan mucha gente están defectuosas,porque no son igual que las mías, y a Wind Waker deben jugar a la versión ENHANCED GOTY o algo asi por el estilo…
No he jugado muchos juegos (o más bien casi ningúno) de los que dicen ser de mundo abierto, pero esa parte me parece muy significativa.
Porque si el concepto de «mundo abierto» es «lobby sobredimensionado en que que tardar media vida de ir de punto a punto en un orden predeterminado», oues es una mierda de concepto.
Hyrule Field era un peñazo. Un sitio enorme con un par de secretos menores, el Rancho LonLon y unas cuántas puertas, una de las cuáles es tu sitio de origen y el resto están en su mayoría cerradas. ¿El objetivo? Hacerte correr durante cinco minutos a lo largo de la nada para llegar al sitio que te han dicho y que empiecen a pasar cosas (gracia me hace que se critique el mar de WW por esto cuando Hyrule Field no era nada mejor)
Vamos, que de «abierto» tenía un rato pero de «mundo» poco. Aunque tampoco es que los siguientes juegos hayan hecho mucho por mejorarlo (¿quizás Majora’s Mask? Aunque en cierto modo era más pequeño).
O igual soy solo yo que en mi inexperiencia tengo conceptos de mundo abierto poco realistas.
Yo no se donde veis el palo por decir esto como si inventasen la rueda, como si alguna empresa no lo hiciera cuando saca algún producto y la mayoría al final no llegan ni a lo prometido, o ,por poner un ejemplo reciente, Watch Dogs no iba a cambiar el mundo mundial?
@cleses , por eso digo «salvando las distancias». En GTA: San Andreas tienes un supuesto mundo abierto, pero cuando quieres ir -al principio del juego- a El Campo o San Fierro; te encuentras con unas vallas mágicas que te limitan la entrada hasta que supuestamente el guión del juego te mande allí.
Y salvando las (enormes) distancias de género, plataforma, posibilidades, etc; en Ocarina of Time pasa exactamente lo mismo; sólo que en un mundo de una magnitud acorde a un puto cartucho de 256 Megabits.
http://ian-albert.com/games/legend_of_zelda_maps/zelda-overworld(map).png
@rabodemono :bravo:
Yo también lo había pensado, pero me pareció más apropiado poner un ejemplo «poligonal», por aquello de las comparativas.
Yo es que creo que la linealidad no siempre es algo malo. Lo que no me gusta nada de los MMORPG y algunos RPG occidentales es que te dan un mundo enorme, lleno de minijuegos y cosas, pero no una historia que te motive a explorarlo (lo importante: una historia que te incluya a ti). Un mundo abierto desde el principio me da la sensación de que tengo mucho y a la vez nada por hacer.
Lo mismo con la toma de decisiones. Al principio parece positivo que uno no sea un mero espectador de la historia, pero luego, a la hora de la verdad, exige mirar una guía constantemente para no tomar decisiones que arruinen tu partida.
Hombre, cada cosa en su contexto. Ahora es fácil meterse con el Hyrule Field de Ocarina of Time, pero cuando salió en 1998 se nos cayeron a todos los huevos al suelo. Si Super Mario 64 fue el primer juego con una sensación de libertad en 3D total, Ocarina of Time le dio un sentido y una profundidad a esa libertad.
Ahora parece que el planteamiento va más por eliminar la linealidad de los puzles sin perder la sensación de progreso o el planteamiento user friendly tan de Nintendo, no en convertirlo en un MMORPG wanna be para peceros. Para eso ya están los últimos Dragon Quest.
Supongo que lo de estar acorde a su tiempo también es verdad. Yo no tuve el gusto de probar OoT hasta Game Cube, a la vez que WW, así que mi impresión de Hyrule Field pasó de «woah, esto es impresionante» a «¿tengo que ir andando HASTA AHÍ?» bastante rápido.
Pues eso, a ver en qué queda. Por lo menos esta vez si hacen un Hyrule Field 2.0 quedará precioso, pero no basta con hacer un sitio muy muy grande.
En el tema de la no-linealidad, parece que es intuitivo comparar ALBW con el primer Zelda, pero hay algo que tener en cuenta: el uso de items en el primer Zelda aún te obligaba a pasarte las mazmorras en cierto orden relativo y la dificultad de éstas (y de sus alrededores) intuían un orden que en ALBW solo existía en uno de los sitios.
Menudo drama con Hyrule Field, ¿no? Lo jugué (casi entero) este mismo año y está lejos de ser el cometiempos que parece que recordáis, peores cosas se ven en pleno 2014.
@chiconuclear
Supongo que eso ha sido cosa mía. Un poco bastante exagero, es casi por instinto. Pero vamos, jugué OoT el año pasado y me siguió pareciendo bastante coñazo. Nada que rompa el juego, pero tampoco nada que alabar o imitar hoy en día.
Cierto es que había, hay y seguirá habiendo zonas cometiempo muchísimo peores, pero en el contexto de Zelda es un yermo grande.
@cleses.
Si lo has jugado en una 3DS tu opinión no cuenta.
Espero que lo digas porque lo jugaste en su momento en una Nintendo 64 color negro en low-res mientras olías la ranura del cartucho cuando se calentaba.
:emo:
@toddy
Nada, nada, yo no soy tan jarcoreta. Me conformé con jugar la versión Master Quest en mi Wii a través del disco de edición exclusiva que daban con la Game Cube platino usando un MejorMandoDeLaHistoria®
@darkmeister: una imagen vale más que mil palabras :bravo:
@sabin: es menester coger prestada una frase del Sevilla: «¡¡¡Shulo ahiiii!!!
@cleses
Sí, eso está claro, se me ocurren mil formas de mejorarlo, pero al final es eso: que no rompa el juego, siendo tan viejo y con lo que la liaban la mayoría en esos años, ya es un mérito.
Hagan lo que hagan, la van a cagar y lo sabéis. Siempre habrá un grupo de gente que dirá que la han cagado.
Que el Hyrule Field es mundo abierto y es un coñazo porque está vacío.
Que el mar del Wind Waker es la peste porque se tarda mil en llegar de una isla a otra y en éstas no hay nada.
Que si el Skyward Sword es una mierda porque no hay exploración ni mundo abierto (cuando el mundo de este es una mazmorra gigante).
Que el Link Between Worlds está mal porque te deja tener todos los objetos desde el principio y puedes ir a todas partes.
Tendrían que volver a darle la saga a Phillips y así tendríamos Zelda por los loles WAHT
De Ocarina of Time hay mucho que alabar hoy día ¿eh?
Y de imitar si queréis hablamos del «fijar con Z» que pontificó este juego, o del diseño de juegos como DarkSiders, Okami, y similares; con esa «campiña central» conectada con sus respectivas «mazmorras».
Al César lo que es del César.
Y sí, también se puede hablar de sus defectos, como esos bosses con dificultad para niñas de 8 años, entre otras cosas.
A mí siempre me ocurre una cosa con los juegos japoneses de los últimos años (incluyendo los Zelda): parece que van tras occidente en cuanto a mecánicas y narrativas, pero joder: a veces le ponen tanto mimo, empeño y entusiasmo que no puedes sino agachar la cabeza y jugarlo.
@cleses
Yo la primera vez que salí a Hyrule Field (después del tocho del búho) flipé, entre otras cosas por cómo empieza a sonar la música. La segunda vez que lo jugué (Master Quest en GC con un amigo) lo que más marcado me dejó fue Saria, justo antes de salir al campo, fíjate.
Me acuerdo que en aquellos días jugábamos y no hacíamos nada, o al menos no siempre. Ir a Lon Lon Ranch, ir a Gerudo Valley… dar vueltas por Hyrule sin más. Explorar a ver si veíamos algo (y nosotros teníamos la suerte de hablar inglés).
Se nos olvidan los niños cuando criticamos éstos juegos.
Esto es cierto, y es algo que a Nintendo, por otro lado, no se le olvida. Los niños se van renovando y nosotros nos vamos yendo. Eso es algo que Nintendo sabe bien.
De verdad que estoy flipando con los comentarios. Yo no veo que en ningún momento estén vendiendo que han inventado la rueda, si no que están explicando como va a afectar a la saga una mecánica nueva (el mundo abierto) que nunca antes había estado en un Zelda. Es como si el próxima GTA fuese en primera persona y porque hablam de eso en una charla sobre el juego dijeseis las mismas estupideces.
Y joder @adrianxunqueira no puedo estar mas de acuerdo contigo, pienso exactamente lo mismo sobre esos tres juegos y los tengo los tres bastante recientes.
A mi siempre me hizo mucha gracia lo de pedir innovación en la saga Zelda, que está muy estancada. ¿Que fue Skyward Sword? :v
Es que manda cojones que se diga que está estancada por seguir usando el mismo sistema de combate que en Ocarina of Time, el mismo sistema de combate que es base para el 90% de juegos actuales y que se utiliza con mayor o menor fortuna desde en Fable hasta en God of War, Devil May Cry o Batman Arkham.
El resto de juegos del mundo si, aunque lo copien de pena, pero Zelda que se invente otra cosa que eso esta muy visto :bravo:
@adrianxunkeira
toda la razon del universo, la gente se va quejar igual xD y A MI ME GUSTO SKYWARD SWORD
La mayoria de gente parece esperar un Zelda tan «dificil» como un dark souls y si no lo es, o ni si quiera se parece a un dark souls es que es un Zelda malo. No entiendo como aumentar la vida de un boss 10 veces aumenta su complejidad, cuando a mi realmente me parece aburrido.
Señores, anda y váyanse a la mierda que los Zeldas tienen que ser Zeldas.
Por ejemplo, los Assassin’s Creed, que se basan en colocarte el inicio de la quest en una punta y su desarrollo en otro. Te pasas la vida andando. O el Dragon Age 2. Precisamente Hyrule Field tenía un buen equilibrio (para la época) entre tamaño, para que pareciera un reino y no un barrio; y entre el coste de tiempo que producía al jugador desplazarse. Cosa que, además, con Épona y con las canciones de teletransporte, se reducía bastante.
@spinzzomer
Aún restando injusticias, el primer Zelda sigue siendo difícil. Tampoco se pide la luna.
Nadie pide «subir 10 veces la vida». Pero igual la fórmula de «atiza al jefe en el punto grande y brillante con el objeto que has conseguido en esta mazmorra (y solo con ése) para que se caiga y pínchale con tu espada, repetir 3 veces» sí que vendría bien cambiarla, eh, que después de tanto tiempo se ha quedado rancia de narices.
En cuanto a dificultad en sí, en este exacto momento estoy recordando con cariño al sexto jefe de Oracle of Seasons. Planta carnívora de 4 cabezas, había que destruir las cabezas con el boomerang, después exponer su núcleo con el ídem y finalmente destruirlo (cuidando que no se regenerara el cuerpo mientras tanto) con un par de espadazos. Y la dificultad ahí no iba en ese proceso sino en intentar apuntar bien y no ser golpeado mientras el jefe se movía más que un saco de pulgas, disparaba bolas de fuego de cada una de sus cabezas y estaba sobre suelos corredizos que te empujaban hacia él.
Vamos, que los Zelda cuando han sido difíciles no han sido por sus jefes, pero aún dentro de ese campo, la saga ha tenido cosas bastante más desafiantes que los jefes de los juegos 3D. «Esto no es» no sirve como excusa para nada.
Que bueno, el punto antes mencionado de los niños también es cierto (y había niños pasándose Zelda II, pardiez) y hacen falta elementos con los que entretenerles (lo cual no es realmente difícil, aunque sea por inercia del diseño), pero no por eso hay que dejar de atajar los problemas presentes.
Amen hermano