La apuesta inicial de Netflix por adentrarse en el sector de los videojuegos fue recibida con cierta cautela, incluso con escepticismo y duda, por parte del público general. La sucesión de nuevos agentes dispuestos a formar parte del panorama —Google con Stadia; Amazon con Luna— y la mala imagen de la compañía por sus habituales cancelaciones de series no ayudaron, precisamente. Sin embargo, tras dos años en funcionamiento, el servicio de videojuegos de Netflix ha cumplido con creces: el catálogo no deja de crecer, cuenta con títulos exclusivos capaces de exceder lo límites de la plataforma a la hora de generar conversación y ya tiene hasta producción propia, como el recién estrenado Oxenfree II. Se podría decir que han hecho lo más difícil, han conseguido los suficientes juegos como para despertar el interés de potenciales nuevos suscriptores y retener a más de uno.
¿Dónde está el pero, entonces? En que parece que a Netflix realmente no le importan los videojuegos.
Quizá sea algo osado hablar del trabajo ajeno, más aún de cómo valoran o no las cosas, pero en este caso se trata de un hecho observable: no promocionan ni aprovechan lo suficiente la riqueza y la calidad que ya han logrado reunir en su catálogo. Por mucho que hayan modificado la app para que sea más sencillo localizar los juegos o que todo parezca indicar que pronto se podrá jugar en una pantalla más grande, la promoción de Netflix deja mucho que desear; algo tremendamente llamativo si tenemos en cuenta el músculo que exhibe siempre la compañía en cuanto a marketing se refiere si el producto a vender es una serie.
A finales del año pasado, cuando el catálogo de juegos llevaba apenas doce meses activo, los datos de Apptopia hablaban de 34 millones de descargas de juegos de Netflix entre iOS y Android; solo un 0,7% de los usuarios registrados (y de pago) que tenía la plataforma en ese momento (223 millones; ahora son 238). Al mismo tiempo, la propia compañía relaciona, según Apptopia, estos videojuegos con un aumento en la retención de usuarios mayor, entre un 2,4 y un 5,8 % más alta, sobre todo en Android, aunque al presentar resultados sus menciones a Netflix Games sean más tibias: en el informe del primer cuarto de 2023, Gregory Peters, co-CEO de Netflix, reafirmaba su interés por los juegos pero no se atrevía a especificar métricas incluso cuando se las pedían más o menos explícitamente. (En el segundo cuarto, directamente ni se mencionan.) El mismo Peters ha mencionado que lo de los juegos es una tarea que les va a ocupar «muchos meses y, sinceramente, años» hasta que den con la tecla correcta; a largo plazo, el plan parece pasar por ser capaces de producir películas, series y videojuegos usando marcas y personajes de su catálogo (algo que ya hicieron con Gambito de dama, por ejemplo), pero también, usando sus propias palabras, reuniendo una colección de «juegos must-play», dando a los desarrolladores un contexto en el que «crear juegos puramente desde la perspectiva del disfrute del jugador y sin tener que preocuparse por cómo monetizarlos, ni con anuncios ni con pagos in-game».
En mi cabeza no dejan de chocar dos ideas. Es evidente que Netflix cuenta con un equipo que sabe lo que hace, un grupo de apasionados por los videojuegos que se encarga de dar forma a una selección variada, muy pulida, muy curated. Sin ir más lejos, el año pasado contaron con dos de los mejores juegos de 2022: Poinpy e Immortality. Dos propuestas radicalmente opuestas, pero igual de cautivadoras. El primero es un juego vertical en el que debemos ascender sin cesar mientras recolectamos fruta para hacerle un rico zumo a un minino azul; un título al que dedicar desde un minuto hasta horas mientras queramos, en el que las partidas serán muy parecidas, pero siempre un poco diferentes según aprendemos a aprovechar el salto y desbloqueamos mejoras. Por su parte, Immortality se juega en horizontal y supone una partida más sosegada en lo jugable, pero con un potencial en lo argumental excelso. Aquí sí hay riesgo de spoiler, por lo que conviene mantener la boca cerrada.
La otra idea que revolotea libremente por mi mente es la incapacidad de Netflix de promocionar más y mejor su contenido. Los premios que obtuvo el último juego de Sam Barlow o el documental que publicó NoClip no estuvieron acompañados de ningún tipo de campaña de Netflix. Si bien es cierto que no se trata de un juego exclusivo de esta plataforma, ya que también se puede jugar en PC, esto no deja de ser una mala excusa porque el buen recibimiento del sí exclusivo Poinpy tampoco obtuvo mayor mimo por parte de Netflix. Son dos frentes igual de válidos y con un potencial tremendo; Netflix no puede ni debe competir contra las tres consolas principales, ni siquiera debe competir contra el PC —sobre todo tras el lanzamiento de Steam Deck—. El terreno fértil que aún puede aprovechar Netflix se compone por esos jugadores que no suelen jugar en ordenador y con su móvil podrían acceder a títulos tan interesantes como Before Your Eyes o Terra Nil, además de todos aquellos que tengan un teléfono o una tablet y, ya que pagan una suscripción, opten por probar alguno de los juegos exclusivos como Laya’s Horizon o Valiant Hearts: Coming Home.
Igual es impresión mía, pero pondría la mano en el fuego porque muchos jugadores que disfrutaron del Valiant Hearts original y tenían ganas de su secuela no saben que pueden encontrarla desde principios de año en Netflix. Sí, se anunció en The Game Awards, pero después… el silencio. No quiero sonar como esas personas que en Twitter exclaman atónitas algo bajo la fórmula «¿soy el único que…?», porque nunca somos los únicos, es difícil alcanzar la originalidad pura; no obstante sí creo que las empresas detrás de este juego —Netflix como plataforma y Ubisoft como desarrolladora— tienen un gran debe debido a la nefasta promoción del mismo. Sobre todo porque es una obra idónea para dispositivos móviles: una historia dividida en capítulos para poder parar en casi cualquier momento, acciones sencillas para el control táctil, un apartado gráfico resultón que no se pierde si jugamos en una pantalla de teléfono y, esto ya ajeno a la idoneidad del título para este tipo de dispositivos, Valiant Hearts: Coming Home tiene mucha chica en su argumento, con una serie de matices, enfoques y aristas que aprovechan lo que ya construyó el primero para ir más allá.
Netflix podría ser una fantástica puerta de entrada para mucha gente. Las experiencias que ofrecen los juegos mencionados en estas líneas aúnan puntos fuertes capaces de resonar en nichos de mercado distintos al jugador promedio de videojuegos: personas con menor costumbre de dedicarle 4 ó 5 horas a un producto cultural, pero también jugadores que no contemplaban su móvil como una plataforma dedicada a los videojuegos. Y más allá del dinero, los mercados y el aumento de cifras, ¡cuánto valor en las historias de estos juegos! ¡Cuántas conversaciones pueden llegar a suscitar! El viaje a través de la memoria en Before Your Eyes, el trepidante diseño de Poinpy, el escalofriante mundo del espectáculo de Immortality, las consecuencias del cambio climático —cada vez menos postapocalíptico y más presente— en Highwater, el racismo entre compatriotas en la Segunda Guerra Mundial que encontramos en Valiant Hearts: Coming Home…
No logro borrar de mi mente la preocupación que genera pensar que de no ser por un golpe de suerte jamás me habría topado con un juego tan bueno como Laya’s Horizon —dos meses después de su lanzamiento, rebuscando en la app de Netflix—. Un título al que regreso en cada rato libre que tengo sólo por el placer de surcar los cielos con su grácil control. Es comprensible que un estudio indie no disponga del músculo necesario para configurar una campaña de marketing con un alcance enorme, pero estamos hablando de Netflix, una compañía multimillonaria que, además, no deja de demostrar que sí tienen intención de apostar por el videojuego; lo que hace que el nulo mimo hacia su catálogo sea aún más sangrante. Si tienes un producto así de bueno, véndelo mejor o, por lo menos, ¡véndelo más!
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Es una interesante reflexión. ¿Podría ser, quizás, que Netflix esté llenando su catálogo –y con buenos títulos, como indicas– antes de promocionarlo con fuerza?
Quizás solo sea eso, un estado de pasividad transitoria mientras el servicio gana músculo.
@hda
Ojalá, ojalá. Con un catálogo así de potente, más lo que puede llegar, tienen en su mano ofrecerle a parte de sus suscriptores un aliciente más para continuar pagando. Espero que su apuesta continúe, porque a mí me están dando unos meses maravillosos.
Un 5.8% extra de retención puede sonar a poco pero en este contexto es mucho. Para un juego con microtransacciones o dlc lo hace más atractivo.
Veo por ahí el TMNT: Schreier’s Revenge, juegazo como la copa de un pino para quienes eran fans del beat’em up o las Tortugas Ninja. Ni idea de que tal se jugará en móviles, pero en consola es la caña.
Me encanta ver que empieza con el patrio Lucky Luna del maquinote Nachobeard y su pixelart bonico.
Hasta ahora sólo había probado un poco el Hextech Mayhem y el último Reigns, así que siguiendo tu recomendación me he metido a echar un vistado y me he bajado Poinpy, Into the Breach y Laya’s Horizon a ver qué tal.
Si Netflix fuese un poco más como Amazon a la hora de promocionar sus juegos seguramente más gente picaría el anzuelo, aunque para ello tendrían también que poner a punto su infraestructura. Me parece un poco raro que desde Netflix te redirija a la tienda de aplicaciones de turno para poder descargar los juegos. Además, no hay que olvidar que Netflix tiene una aplicación de escritorio que, aunque esté echa de aquella manera, se beneficiaría mucho de poder llevar algunos de sus juegos a ordenador.