En la pista de comentarios de Alien, el octavo pasajero, Ridley Scott señala una escena concreta como el punto de inflexión que marcaría el éxito o fracaso de su película. «En ese momento algunas personas se levantaron de sus butacas y abandonaron la sala». El director se refiere a la reacción del público cuando vio por primera vez la secuencia en la que estalla el pecho del actor John Hurt, y sus compañeros cosmonautas, tan helados como la audiencia, asisten al parto más inhumano de la historia del cine. «Pensé que nos habíamos pasado», cuenta Scott, «pero luego me dijeron que eso era buena señal. El boca a boca haría que más gente fuese a verla».
A menudo, el límite entre lo grosero y lo pertinente es tan fino que ni siquiera se puede definir por factores puramente artísticos. El éxito de una película depende de muchas cosas. Es indispensable que los actores y el equipo sean personas capaces, claro, pero hay muchas otras variables que entran en juego —como la social y la temporal— que influyen en la forma de comportarse de la audiencia.
En el terror, la única forma de sorprender es jugar con las expectativas del espectador. Llevarle hasta un lugar en el que no pueda agarrarse a sus conocimientos ni a su experiencia. Porque el verdadero terror habita en la ignorancia. En 1979 nadie había visto un ser tan escalofriante como el que creó el artista suizo H.R. Giger. Con esa baza de sorpresa, la película recurre a dos trucos clásicos del cine para crear inquietud: no enseñar demasiado a la criatura -para atizar nuestra imaginación-, y hacerla prácticamente indestructible. La sensación de amenaza está garantizada.
Alien Isolation es el primer juego en muchos años que intenta recrear fielmente esa sensación. Pero parte con una desventaja: conocemos demasiado bien a su antagonista. A pesar de que sigue siendo una presencia aterradora —cuya persistente capacidad de aflojar esfínteres dice mucho de la cabecita enferma de Giger— no basta para amenazar lo suficiente al jugador y mantener su interés.
Así que The Creative Assembly ha decidido añadir dos factores más a la ecuación: la aleatoriedad y la insistencia. Alien Isolation es un un juego que, como la película, utiliza mecánicas muy clásicas —en este caso las de su propio medio, el survival horror—, que ponen al jugador en un determinado estado mental: corre, recoge todos los suministros que puedas, fíjate en los enemigos, aprende sus debilidades y estudia sus patrones. Y entonces te suelta encima un bicho que se mea en tus patrones, en tus conocimientos y en tu experiencia.
Un feroz hijo de puta que, a excepción de un par de secuencias scriptadas, nunca aparece por el mismo sitio. Recorre el mapeado de forma totalmente aleatoria y, lo que es más jodido todavía: nunca, nunca abandona del todo la zona en la que tú estás. Cualquier error puede ser fatal. Es más: aunque no cometas ninguno, existe la posibilidad de que te descubra igualmente. Es imposible saber cómo va a reaccionar.
En la ignorancia habita el verdadero terror. Por eso me he fijado en que, como esos espectadores de la premiére del Octavo pasajero, algunos analistas de Alien Isolation han tenido que levantarse del sillón, indispuestos.
Kevin Van Ord, de Gamespot, alaba sus virtudes pero a la vez las deplora: «El juego tiene muchos momentos de ‘¿Qué acaba de pasar?’. Y es aficionado a introducir nuevas reglas que producen quebraderos de cabeza y el ocasional puñetazo en el escritorio cuando te das cuenta de que el limitado sistema de salvado te hace repetir los últimos 15 minutos de sigilo lento y cuidadoso».
Otros, como Arthur Gies de Polygon, muestran una reveladora frustración: «El alienígena es persistente hasta lo implausible, hasta el punto de que parece estar unido a ti por una atadura invisible. Muchas veces, desde el interior de una taquilla lo veía merodear por el mismo espacio durante cinco minutos [Nota, el analista exagera, la criatura nunca está tanto tiempo en una habitación, pero sí puede rondar una zona con varias estancias] entonces desaparecía de mi detector de movimiento durante unos segundos. Y aparecía de nuevo. […] Me veía forzado a repetir el mismo extenso trozo de gato-y-alien una y otra vez, y la muerte llegaba con el más mínimo error en presencia del alienígena. […] A la muerte número 300 ya no estaba asustado, estaba molesto».
«Yo no voy al cine para pasarlo mal», dicen los que no disfrutan del terror como género. En el caso de algunos críticos, leo un mantra que se repite: «estoy harto de morir sin sentido». Esta queja se refiere al segundo elemento de amenaza que comentaba antes, la insistencia.
La perseverancia del xenomorfo es el factor más incómodo del viaje. Durante las primeras horas en las que serpentea libremente por el mapa, nos deleitarnos con su arbitrariedad. Incluso, después del susto, si sois tan raritos como yo, apreciaréis las diferentes animaciones de vuestra propia muerte. Pero según avanza el juego, su insistencia se va volviendo insoportable. Y esta insistencia activa los mismos resortes que la escena del revientapechos; cada nueva muerte va generando una sensación fría en nuestro estómago. No es agradable ver una y otra vez al bicho asesinarnos sin ninguna piedad. Es injusto, sádico y cruel.
Y aquí es donde el título de SEGA se revela como un verdadero adalid del terror que se mantiene fiel a su propuesta, aun a costa de —como señalaba @pinjed en su análisis— sacrificar su accesibilidad. Unos no podrán soportar la tensión de pasar casi todo el tiempo en alerta, agachados, pasando por debajo de las mesas y contando las bengalas que les quedan para distraer a la criatura. Otros no podrán manejar la frustración de morir varias veces al final de un nivel y tener que repetir una sección entera porque el guardado manual añade una capa de hijoputismo al que los títulos modernos nos habían desacostumbrado. Y muchos acumularán la desazón de oír una y otra vez los gritos desgarradores de Amanda Ripley, enturbiados por un sonido sibilante, profundamente obsceno, que anuncia su defunción.
Como decía otro alienígena sabio de la misma época: «El miedo lleva a la cólera». Así que, con esa disposición de ánimo, es más fácil que se magnifiquen las asperezas del juego, como las animaciones de los humanos, o el no sacar partido a ciertas mecánicas. En concreto, los paneles para canalizar energía y usar algunos elementos automatizados de la estación (altavoces, luces, purificadores de aire) son elementos de distracción que no funcionan la mitad de las veces. Afortunadamente son sólo una de las alternativas válidas.
El guión, por desgracia, siempre es la primera víctima de las limitaciones presupuestarias. En este caso, la ambientación es mucho más coherente que la historia, que pretende clonar algunos momentos Alien emblemáticos sin necesidad (en eso sí le doy la razón a Gies). En general, la duración excesiva hace que la trama se vuelva muy artificial. Los fans acérrimos de la franquicia estarán encantados con la ambientación y no les importará seguir más tiempo en la estación espacial, pero algunos jugadores encontrarán el tramo final confuso y tedioso. En eso sí ha fallado The Creative Assembly al intentar infusionar la esencia del material original. Alien fue la primera película mainstream con un falso final; un cliché que se ha repetido en todas las películas de terror desde entonces. Una cosa es tensar la cuerda del gameplay a base de aleatoriedad y persistencia. Otra muy distinta estirar la narrativa con parches de guión. Porque eso sí está muy visto. Superponer escenas de supervivencia límite es un recurso narrativo agotado incluso por los propios videojuegos. Esto no quiere decir que algunas de estas escenas no funcionen en Alien Isolation. Como decía, el juego se reserva algunas sorpresas refrescantes para el final. Pero llega un momento en el que, como en ciertas películas de Bond, la saturación roza la comedia.
La comedia y el drama son dos caras de la misma moneda. Y no hay un modelo válido para todo, porque cada espectador asimila los estímulos según su propio bagaje cultural y emocional. Si un producto cultural es limitado y mediocre, provocará bostezos a todo el mundo, pero si es limitado y arriesgado generará reacciones encontradas. Por eso me encanta que existan títulos como Alien Isolation, capaces de generar un estado de alerta y excitación en algunas personas, y de provocar indigestión espacial a otras.
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Buen texto.
Yo tengo que reconocer que el juego me ha provocado sensaciones enfrentadas:
-Evidentemente la ambientación es magnifica, pero creo que le falta interacción con los escenarios y objetivos, y las que tiene están desaprovechadas, como ya se señala en el articulo.
-Me gusta que no haya autoguardado, que el juego no te enseñe como funciona y que en general sea tan pecero oldschool, pero me irrita sobremanera no saber donde tengo que ir a continuación o como sortear el siguiente obstáculo.
-El puto Alien, tener el pitido dando por culo continuamente mola, genera tensión; pero ver demasiado al bicho, eso ya no mola tanto, no es propio de la película a la que referencia y le quita parte de la magia.
-Me gusta que el xenomorfo sea impredecible y sin embargo lo que más me molesta del juego es morir y no saber por que he muerto, tener la sensación de que a veces el que viva o muera solo depende del azar y no de mi habilidad o mi paciencia.
-En lo que llevo de juego, a pesar de que el punto de partida es creo que es bueno, el guión me está pareciendo una puta mierda.
En todo caso, todavía no me he pasado el juego, me está costando. Y aunque al final no me acabe gustando tanto como hubiera querido me alegro de que hayan intentado hacer algo un poco diferente y arriesguen, prefiero eso a el más de lo mismo. Y creo que hay muy buenas ideas que en el peor de los casos pueden inspirar otros juegos similares o una secuela en la cual se aprovechen mejor todos estos conceptos.
Yo sigo pensando que lo mejor del juego es que el Alien pueda matarte sin que hayas hecho nada para merecerlo. Porque eso es así. ¿Si estás encerrado con un monstruo letal y sigiloso al extremo, qué posibilidades hay de que, por mucho cuidado que lleves, no te pille de casualidad al girar una esquina o pasar cerca de un respiradero?
Me parece una buena muestra de terror, la incertidumbre de lo que pasará. Si sé exactamente qué puedo y qué no puedo hacer para no provocar al xenomorfo, no pierde la gracia? Seria capaz de librarme de él siguiendo unas reglas?
Aunque todo esto lo digo sin haber jugado todavía al juego. Quizá cuando lleve 300 muertes random cambie de opinión.
Por una parte me ENCANTA que sea tan aleatorio, por otra parte por H o por B hay partes en las que el bicho está totalmente OUT y se me han hecho muy fáciles….
Voy como por la mitad del juego y ya le he perdido el miedo al bicho, además con el lanzallamas y algo de reflejos no hay nada que temer :P. Por otra parte me parece un tanto simple (a nivel de animación) su forma de buscar y caminar. Daría mucho más miedo si de vez en cuando caminara a cuatro patas, o se subiera por una pared.
p.d. Incrédulo de mi…al ver un chorrete de babilla que caía de un conducto y acercarme a ver….
Vaya parece que no es un juego de 9 después de todo . Esta claro que los Fans de Alien apreciamos este juego como oro por que es de los pocos por no decir el único que hace justicia a la saga , pero esta claro que tiene bastantes fallos, por mucho que queramos maquillar esos fallos diciendo cosas como -«Hay momentos en los que la I.A. simplemente decide que vamos a morir y cuanto antes acepte uno este desenlace, con mejor ánimo enfocará el siguiente intento. No es deshonestidad, no es trampa; todo lo contrario: es el propio Isolation cediendo a la verosimilitud»-…. Esto es un fallo maquillado se mire como se mire
Yo no creo que eso se pueda considerar un fallo. Lo hace real como la vida misma, si el alien está cerca no te metas en un callejón sin salida, y si aun así lo haces, estás con los cojones de corbata rezando porque no le de por salir de su escondite, donde está el problema?
Muy buen articulo!
Creo que estoy próximo a terminármelo, que os parece la segunda mitad del juego?, a mi me esta defraudando un poco.
La primera parte del juego es genial, sientes mucha tensión, vas como un cobarde de mierda siempre pendiente de las lucecitas de los armarios.
Algo destacable también es lo importante que es administrarte la munición, prefieres ser penetrado por el Alien 40 veces antes que usar cualquier artefacto.
Yo lo que he aprendido en todo el trayecto del juego, es que realmente no hay tantas muertes randoms, siempre hay alguna posibilidad de escape, o de que al menos no te pille. Cuando vas andando y de repente mueres porque el muy cabrón estaba escondido justo en un respiradero en el techo por donde tu has pasado, es por falta de observación, ya que si el alien esta ahí arriba del respiradero, cae la baba blanquecina que solo se ve si te fijas. Con el sensor de movimiento y la cantidad enorme de sitios donde esconderte es bastante sencillo si tienes paciencia esquivarlo, pero claro, lógicamente alguna vez te equivocas con los nervios al girar una esquina y te quedas atrapado en un sitio donde no hay escapatoria, con lo cual mueres. Pero esto ultimo es algo que me gusta, porque si estuvieras ahí en realidad, podría pasarte lo mismo. He de decir en su favor que yo no he tenido ninguna muerte «Random» en todo el juego, siempre que he palmado ha sido por no haberme fijado en algo o por como ya digo, haberme encerrado a mi mismo en algún sitio sin posibilidad de esconderse.
@nessin
Has podido jugar al juego?
He leído este artículo con mucho detenimiento, tal y como hago con el resto de vuestras publicaciones desde hace años y sinceramente, más que un aporte, me parece un reanálisis. Cuando leí el análisis de Pinjed, me temí muy-mucho, que había obviado los factores que hoy Scanliner saca a la palestra. Si Pinjed no los ha obviado, seguro que los ha atenunado hasta convertirlos en mera anécdota.
Que no sirva este comentario como crítica; considero que la inmersión y la experiencia, bien merecen pasar por alto estos detalles, pero es cierto que este ha sido un juego de «contrastes», y de forma absolutamente excepcional, he estado tan deacuerdo con los análisis en los que parecían concentrar sus lamentos en esa «comedia» de sucesos frustrantes, como aquellos en los que le ha primado por encima de todo, el respecto, empeño y dedicación que los desarrolladores han tenido para crear Alien Isolation.
Ambos pensamientos tienen cabida.
@nessin
Si no lo has probado , te animo a probarlo para que tengas una información mas completa. Si ya lo has probado sabrás que el juego son muchos callejones conectados ya que no es mundo abierto, y lo que trato como fallo es el no escusar que el juego decida tu muerte, por que es así, hay momentos en que mueres y dices » dios que ha pasado , no he hecho nada mal» osea te castiga por hacerlo bien, y yo personalmente claro está lo veo mal. Y decir que es maravilloso que un juego decida que vas a morir por que sí ….. no se , será por ser temática alien que es maravilloso eso, por que si jugando al Uncharted el juego decidiese que voy a morir por que sí , pues me disgustaría lo mismo. Por lo demas es un gran juego y salvo por eso lo disfruto bastante
@rustgladiator
Claro que lo he probado, voy por la mitad aprox. y las veces que he muerto han sido porque no estaba atento al detector de movimiento. Puede que un pequeño porcentaje de las muertes del jugador llegue a ser «injusto» pero creo que forma parte de la gracia, te da inseguridad, te ACOJONA.
EDITO: otra parte de las veces que muero, es porque no me gusta nada usar objetos de los que te deja construir. Muchas veces con una bomba de sonido, o un fogonazo de lanzallamas te solucionas la papeleta….pero solo los uso si hace BASTANTE que no he guardado, ahí si voy acojonado y hago lo que sea xDD
Vengo solo a decir que queremos más vídeos de la serie de Rockstar y el cine. Gracias.
Buen artículo igualmente.
@rustgladiator Si jugando al Uncharted mueres porque sí, es una putada. Y es una putada porque es un género donde predomina la fantasía y la epicidad de los personajes, capaces de salir airosos de situaciones imposibles, aunque sea a duras penas.
En un survival horror, que el ente que te acosa sea capaz de echarte el guante (y matarte) en cualquier momento creo que es lo que refleja la experiencia. Dices «hay momentos en que mueres y dices ‘dios que ha pasado , no he hecho nada mal’ osea te castiga por hacerlo bien». Pero yo no creo que no haya una manera correcta. Como decía, puedes ser un crack en el sigilo, pero si el bicho decide mirar donde estás, lo decide, y no hay nada que puedas hacer.
Brillante exposición en su conjunto y me quedo con ese broche final: «No apto para las masas». Sin duda me haré con él cuando el bolsillo me lo permita.
@rlb
Es que, precisamente de eso va el texto: de que es uno de esos juegos que generan reacciones encontradas. No es un análisis, sino un artículo sobre las emociones que provoca en la gente, por eso he marcado los puntos buenos y malos, pero no los he puntuado. Yo estoy de acuerdo totalmente con el análisis de Pinjed. Aunque sea inaccesible para algunos (con razones admisibles) lo más brillante del juego es que consigue crear esa sensación estomagante que provocaba la película. Lo hace con medios ligeramente distintos, pero es un logro acojonante.
@nessin @rustgladiator
Un dato: Jugar con auriculares es súper recomendable. No sólo por la ambientación sino porque los sonidos están diseñados para ayudar al jugador. Si el alien te acecha, oyes crujidos en los conductos de ventilación. Y si llevas los auriculares, notas donde está. Lo mismo cuando camina por otra habitación, o cuando entra en un conducto. Así es más fácil prever cuando puede aparecer, agacharse y moverse sigilosamente a otro lugar.
De esa forma, hacia la mitad del juego es difícil que te pille en bragas. No sé explicarlo, acabas desarrollando cierta intuición.
Lo más brillante del juego es que te pone en un estado de alerta constante que te hace improvisar. Ese grado de improvisación inteligente es lo que más me gusta; es pura supervivencia.
@jetsetwillyiv
Yep, siempre que puedo juego con cascos, es cierto que el Alien muy sutil no es…lo que es es rápido el muy cabrón…xD
@jetsetwillyiv
Yo también soy afín al análisis de Pinjed. Ya te digo que esto no es una crítica, pero me ha gustado tu aporte, precisamente por el enfoque que complementa y aumenta si cabe, el sentido de todo lo que se ha dicho hasta ahora.
@rlb
Si, es uno de esos títulos en los que el debate enriquece bastante. Yo mismo pasaba por varios estados mientras lo jugaba. Me encantaba, luego me frustraba, luego me gustaba todavía más. Luego algunas partes al final me parecían forzadas. Y al terminarlo sólo estaba pensando en jugarlo otra vez en Hard. Masoquismo xD
Pues cuando juego me tengo que tomar un ansiolítico. Quince minutos acojonado dentro de un armario, caminando 3 metros, volviendo al armario. La vida es una mierda. Soy un jiñado, un cagao, escoria inmunda.
Necesito un auto-save.
De vez en cuando me desestreso arrancando el Dead Island para desfogar porque el otro es demasiado agobiante.
Yo solo digo que estoy en el tramo final y mi ano ya supura acido como un huevo de xenomorfo abierto*…
El juego es de la vieja escuela,si sos manco o no tenes paciencia…pues ahi esta el FIFA…**
*Me parece que iguale a la mente de Giger con la metafora…
**Sin ofender.Ya saben a lo que me refiero…
Magnífico artículo; nunca tendré mi propia opinión al respecto porque el juego no me interesa pero ha sido un gustazo leerlo.
@vhaghar
@rustgladiator
En serio, igual Uncharted no es el mejor ejemplo, el primero lo dejé sin acabar en dificil después de haber muerto mas veces que en dark souls. Y si, yo seré torpe, pero que los enemigos despues de varios tiros en el cuerpo y un par de tiros en la cabeza sigan vivos ya me dirás tu si no es para cabrearse. Por eso por más que me atrae Alien Isolation no creo ni que lo pruebe jamás. No está hecho para mi. Seguiré con el Alien Trilogy.
Es un texto genial, me encanta la cantidad de detalles que aporta sobre el juego y, sobre todo, que realmente se centre en la experiencia.
Decir que es un juego perfecto es imposible, pero que como experiencia funciona me parece válido. En el film un monstruo acaba con la tripulación, atacándolos desde cualquier lugar y pillándolos por sorpresa: es innegable que esto también ocurre en el juego.
Te puede gustar o no la propuesta, pero está ahí de una forma muy fiel: es lo que propone, es Alien.
Creo, y le he dado muchas vueltas al asunto, que esa sensación de «inutilidad» dentro del juego viene dada por la propia indefensión: «si tuviese esto, si tuviese lo otro, si eso funcionase»…es cierto que existen limitaciones, pero están ahí para aumentar nuestra fragilidad. (Nunca escuché a nadie decir: En el primer RE la credibilidad se rompía al no poder usar elementos del decorado para defendernos…y supongo que era porque en aquellos tiempos estaba asumido que no todo el mundo tenía el aguante suficiente como para terminarse un juego, porque eran retos y no películas)
El remedio hubiese sido incluir ciertos interludios con algo más de acción, donde la mecánica cambiase, o momentos con algún gran puzzle a contra-reloj (ambos hubiesen sido estupendos).
Al final, y es un pensamiento muy propio, me da la sensación de que a una gran mayoría no les ha gustado por sentirse indefensos y sin recursos, y creo que es algo lógico en los tiempos de las recargas de escudos, de las armas a tutiplén y del godmode incorporado. ¿cual fue el último juego que nos lo puso realmente jodido con su IA? Yo no recuerdo algo semejante en mucho tiempo.
Por supuesto, habrá a quien no le guste y punto, porque el juego tiene unas maneras muy propias (que nada tienen que ver con la calidad).
Es un producto sobresaliente por la forma en la que incide sobre el jugador, y no por contar con unos gráficos que despeinen o por la variedad/calidad de su trama, y no veo como algo tan distante de la actualidad puede no considerarse como notable.
Aun con sus fallos, dentro de unos años me acordaré de Isolation, de algunos de sus sustos y de sus momentos, cosa que no haré con otro Assassins, Battlefield, COD y demás entregas típicas de mecánicas sobre-explotadas. Si no se tiene en cuenta la distinción, la valentía y el hecho de proponerle al jugador unas sensaciones que intenten traspasar la pantalla, mal vamos. (Insisto, no tiene por qué gustar, pero la calidad de su propuesta es innegable).
Mis felicitaciones, señor @jetsetwillyiv .
Saludos!!
Joder, sí. Ese tipo de cosas habría elevado al juego de muy bueno a la puta ostia. Yo creo que les habría gustado meter puzzles más complejos, pero es posible que no les diera tiempo a probarlos bien y temieran hacer el juego demasiado frustrante. Un buen puzzle es algo muy jodido, que requiere equilibrio. De todas formas, los que hay están bien repartidos. Son simples pero satisfactorios.
A mi, más que distinguir entre juegos «buenos» y «malos» me gusta distinguirlos en «recursos bien aprovechados» o «recursos mal aprovechados».
Hay juegos que tienen recursos de desarrollo limitados y el equipo -o los productores- los reparten mal. El típico ejemplo es el de los juegos que meten multijugador online por cojones, y eso acaba provocando que el single sea mediocre.
Y luego hay otros que conscientemente dejan de lado los puntos que consideran sacrificables para centrarse en las fortalezas. Si consiguen un núcleo fuerte, el juego se ha salvado. Y eso es lo que pasa con Isolation. No intenta llegar a todo porque sabe que lo importante es clavar la interacción con el Alien, las mecánicas de sigilo y la ambientación. Y todo eso lo clava.
Hay detallitos que revelan buenas ideas que, con más tiempo, habrían redondeado una experiencia perfecta: El redireccionamiento de energía, los passwords y comandos de los terminales, algún ítem…
Tengo que decir que el juego me ha gustado muchísimo, nunca me habia sacado un platino tan rápido y tan a gusto. Al rejugarlo te das cuenta que realmente no es tan difícil pero lo que no me ha parecido en ningun momento, y me duele decirlo, es un juego de terror. De survival horror solo tiene de survival. Me ha creado tensión, inseguridad, desconfianza y otros muchos adjetivos pero miedo poco y precisamente por la repetición. Al final ya te conoces los sustos y es como cuando la bruja te pegaba con la escoba en el tren… pero el juego sigue siendo magnífico por todo lo que se señala, para mi pronto será un clásico.
Edit: por cierto, creo que tiene una gran deficiencia en y de cinemáticas y eso es grave.
@mrarbogast
Pienso lo mismo que tu. Me encanta el juego, pero no me transmite el miedo y la tensión desapareció tras 2-3 horas de juego… y desde entonces se me hace repetitivo ya que tras estudiar al alien y a los «roboces» ya se como esquivarlos, simplemente yendo despacio y pendiente de los detalles.
Dead Space si conseguía mantenerme literalmente ACOJONADO ya que los bichos eran de mil formas, te salían (aunque encriptados) cuando menos te los esperabas y aunque tenías armas, la munición escaseaba y rezabas por que el punto de guardado estuviera detrás de la siguiente esquina… y aún salvando, no te sentías del todo seguro. Seguramente esta sensación de miedo la producía el no saber nada de los necromorfos y sus habilidades para machacarte.
Quizás todo esto me pase por que nuestro amigo el xenomorfo ya es muy familiar, son muchos años en nuestros corazones y quizá por eso, ya no me transmite miedo. Creo que este juego, con la calidad técnica que tiene, con otro tipo de amenaza desconocida (y más variada en formas) si que puede hacer que dibuje una buena anchoa en mis calzoncillos.
@adelucas
Bueno, yo Dead Space (siendo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación) tampoco lo he considerado nunca un juego puro de terror, demasiada acción.
Para mi el terror tiene mucho de psicologia y de miedo a lo desconocido y, como tal, cualquier reiteración en el tema es superflua en cierto modo, que no mala. Por eso Silent Hill es cojonudo o la Matanza de Texas es irrepetible. En eso tienes mucha razón, al xenomorfo ya nos lo conocemos todos.
Me gusta compararlo con Slender, como juego Slender es muy inferior pero se parecen mucho (huye de un ser que aparece de vez en cuando y es letal) pero me provocó bastante mas miedo, y jugandolo a las cuatro de la tarde. Tiene sentido? Para mi si.
@mrarbogast
Que conste que hablo sólo del primer Dead Space… los otros dos, efectivamente, estaban muy enfocados en la acción y se alejaban bastante del horror survival.
Yo tras pasármelo en difícil he llegado a la conclusión de que el problema no es la aletoriedad del Alien sino que la gente es jodidamente MANCA, no estamos acostumbrados a encontrar retos de verdad en los que se requiera ir despacio improvisando y en definitiva sobreviviendo sin las típicas facilidades de los juegos de hoy en día.
Nunca ha dejado de parecerme absurdamente real el bicho, al contrario que todos los humanos de la estación. El Alien es estimulantemente acojonante de principio a fin del juego, he vivido verdaderos momentos que atesorare en mi exclusiva memoria jugona de por vida, momentos que sólo he vivido yo, aleatorios, y dignos de la primera película. Y eso es algo MUY grande hamijos.
Para mi los fallos son una duración estirada y un guión muy tonto que sirve de excusa para un continuo fanservice, alcanzando cotas demenciales en su último tramo. Último tramo increíble a pesar de ésto, ojo. Para mi es el GOTY de largo, vaya.
No he jugado al juego (ni pienso hacerlo) pero me ha gustado mucho el artículo. mis dies
@lauramegurine
AMÉN. Es lo que veo yo en todas partes, correr en Alien isolation es ridículo, yo me he pasado el 90% del juego agachado con el culo apretado. Al menos hasta que pillas el lanzallamas y entras en modo «apártate de ella, perra».
Estoy contigo, ni me parece tan dificil ni el Alien me ha matado tantísimas veces como para frustrarme, al revés, que cada enfrentamiento sea imprevisible y toque improvisar hace que cada encuentro sea ÚNICO.
Un detonador, 70 créditos. Sensor, 140 créditos. Compuesto B, 25 créditos.
Tirarle una granada cegadora a un grupo de bandidos, para atraer al alien y ver como se los merienda, no tiene precio.
Aún con sus defectos, de lo mejorcito que he jugado en mucho tiempo, la verdad. En cuanto a lo de la dificultad estoy con @crazy6d y otros. Si vas con calma y juegas bien tus cartas no es un juego difícil.
Lo que ha hecho Creative Assembly es para ponerles una estatua. Está claro que no es perfecto, pero es Puro Hamor.
@crazy6d @lauramegurine @plissken
Callad, que me ponéis los dientes largos y me he prometido no comprarlo hasta no reducir un poco mi lista de pendientes. No me obliguéis a faltar a mi palabra!! 👿
Ese flashback a mitad de juego , me partió tanto el cuello … una reconstrucción fántastica a todos los niveles . Solo por ese maldito instante, merece todo mi cariño. Que es muy chungo e incluso injusto a veces…estás siendo cazado por un puto alien mortífero. Es lo que hay. Si no fuera asi , perdería muchísima tensión.
Sacrificaría una cabra por probar esta locura en Oculus. Tiene que ser demencial.
Me lo terminé ayer después de 2 semanas intensas, y solo decir que me parece un firme candidato a juego del año, super completo, y por supuesto el mejor juego basado en Alien que ha salido en cualquier formato.
Me da la impresión de que la frustración que se lee en las críticas es fruto de la obligación de pasarse el juego deprisa y corriendo para escribir el análisis antes que nadie y, en un juego como este, eso es desastre seguro.
Tiene pinta de ser un juego para ir muy despacio, sigilo continuo y actuando metido en el papel.
La verdad es que tengo muchas ganas de darle caña.
Sinceramente me parece que es un firme candidato al GOTY, si no el ganador. Los detalles que a mucha gente le han parecido incorrectos, a mi me parecen aciertos en toda regla empezando por la historia; ¿Alguien recuerda la historia de la primera peli? Es puro paralelismo. Decir que la historia es floja es poner a parir el origen de la saga.
Los gráficos son sublimes, a pesar de lo de las sombras, no hay discusión posible. Y en cuanto a la aleatoriedad del Alien, la dificultad o el rato que el bicho aparezca en pantalla… Aquí vivimos un plano secuencia, estamos jugando la historia en tiempo real mientras que en el cine hay cortes y el comportamiento del exomorfo se queda en un misterio a la libre interpretación. Aquí la libre interpretación hace que sea muy plausible que permanezca en una habitación unos instantes o que se pasee por los corredores durante un rato buscándote en lugar de quedarse escondido en un conducto de ventilación (que también lo hace), y eso tendría que ser una ventaja ¡Estás conviviendo con un puto Alien! ¡Qué maravilla! Esos momentos de tensión no se pagan ni con oro.
Intuyo que estoy cerca del final del juego, no le estoy pegando grandes maratones porque este he querido disfrutarlo, paladear cada misión y, hasta el momento, lo mejor del año.
ALIEN ISOLATION GOTY
Yo tambien me puse terco con lo de matar a un androide a golpe limpio.Lo pague con sodomia y bukkake…Pero se puede.Y resulta vergonzoso lo relativamente simple que resulta si empleas los recursos que te da el juego.Y lo de andar correteando por los pasillos como pollo sin cabeza,yo tampoco lo entiendo…madre mia,cuanto daño a hecho Call of Duty.
Vuelvo aquí para quejarme de una cosilla…No me parece ni medio normal determinadas partes del juego sean vídeos puros y duros… Sobre todo las partes en las que llevas un traje espacial, me parece una pena que no hayan hecho zonas de gameplay a gravedad cero 🙁 con lo bien que funcionan en Dead Space…aunque no he terminado aun el juego, ya van dos partes que me ha dado mucha pena que no sean jugables…