Monólogos procedurales

Ambientaciones de kilómetro cero

¿Por qué los estudios de todo el mundo siguen ambientando sus juegos en Estados Unidos, ignorando sus tradiciones e iconografías locales?

¿Qué tienen en común Detroit: Become Human, Life is Strange y Control? Son grandes juegos con elementos fantásticos y (co)protagonizados por mujeres, pero eso no es lo que hoy nos ocupa. Los tres están ambientados en Estados Unidos, pese a ser obra de estudios europeos. ¿Por qué situarlos allí en vez de en su propio país?

Históricamente estamos muy acostumbrados a consumir ficciones que transcurren en el país americano casi por defecto, en cine, televisión, literatura y cómics. La diferencia radica en que para los dos primeros medios es necesario rodar allí si no quieres que chirríe mucho, pero en libros y tebeos basta con unas buenas descripciones para transportar a los lectores hasta allí y del resto se ocupa nuestra imaginación. Los videojuegos se hallan en un terreno intermedio: requieren una profunda documentación e investigación para recrear el ambiente deseado, pero no es necesario trasladar allí a todo el equipo, lo que facilita mucho el trabajo y permite ahorrar costes. Eso significa que cualquier desarrollador puede ubicar su obra donde desee, pero eso puede conllevar ciertos problemas.

Quantic Dream y Dontnod parecen estudios hermanos: dos empresas francesas centradas en títulos narrativos que casi siempre tienen lugar en Estados Unidos. Curiosamente, ambos empezaron con mundos propios en The Nomad Soul y Remember Me, pero rápidamente sus historias cruzaron el charco. Esa decisión pareció acertada a nivel comercial, ya que con su siguiente trabajo lograron el éxito gracias a Fahrenheit y Life is Strange. Eso les puso en el mapa y sirvió de fórmula para sus siguientes proyectos, ambientados siempre en diferentes zonas de Estados Unidos. David Cage reconoce que ese cambio fue deliberado «para que la historia resultara accesible e inmediata sin necesidad de más explicaciones». El equipo de Dontnod, en cambio, se decantó por Oregón «por su estilo nostálgico y otoñal». Aunque a ambas compañías les salió bien la jugada y han seguido haciendo carrera de ello, también han recibido algunas críticas por la superficialidad de sus propuestas, el abuso de clichés y un torpe uso de la jerga propia de un país y un idioma que no conocen en profundidad. Dontnod nos ha llevado después a Alaska y Virginia Occidental con Tell Me Why y Twin Mirror, pero sin abandonar ese tono de peli indie de Sundance que resulta casi paródico.

Sus compatriotas de Asobo Studio fueron mucho más honestos. Tras casi dos décadas picando piedra con licencias y encargos menores, decidieron dar un salto de calidad con A Plague Tale: Innocence. Aunque copiaron muchas ideas narrativas y jugables de The Last of Us, optaron por ubicarlo en la Francia del siglo XIV. La historia de su país es muy rica y la conocían bien, así que ¿por qué no situar su ambicioso proyecto allí? El resultado fue notable y se agradeció un soplo de aire fresco en cuanto a aventuras narrativas, que parecían limitadas al molde yanqui o al omnipresente Lovecraft. Por estos lares ha empezado a pasar algo parecido gracias al inesperado pelotazo de Blasphemous y su inspiración en el imaginario religioso y el arte sevillano. Siendo justos, quizá el mérito haya que atribuírselo a Maldita Castilla, que ya propuso algo parecido en 2012: una versión castiza de Ghosts’n Goblins donde nos enfrentamos a criaturas del folklore español inspirada en novelas de caballerías como Amadís de Gaula. Gracias a esa puerta abierta, ahora otros estudios patrios pueden seguir explorando el mismo camino, como en el próximo The Stone of Madness, que sucede en un monasterio jesuita del siglo XVIII, influido por las pinturas de Goya y por La Abadía del Crimen. Tres referencias nacionales que le dan un sabor propio imposible de encontrar hace años en juegos con piloto automático que preferían mirar hacia la Segunda Guerra Mundial, el Oeste o los zombis en vez de a su pasado, su cultura, su arte y su religión. Ya va siendo hora de quitarnos esos absurdos complejos de inferioridad hacia culturas extranjeras, principalmente anglosajonas.

Silent Poland

El reciente The Medium es un buen ejemplo de esta nueva tendencia. Aunque su mayor inspiración sea Silent Hill, otro de esos casos donde Japón prefería poner el foco sobre Estados Unidos que sobre su propio país, sus autores han decidido ambientarlo en su Polonia natal. Bloober Team ya había empezado a situar sus juegos ahí con The Observer, pero su historia de ciencia ficción podría pertenecer a cualquier región del mundo. The Medium transcurre en un escenario real, la Polonia postcomunista de los 90, en la que se criaron gran parte de sus desarrolladores y que por tanto conocen bien. Los lugares que recorremos, la estética y la historia aluden directamente a esa oscura época, inspirados en conflictos políticos y espacios reales, lo que aporta una textura de autenticidad y originalidad al conjunto. Lástima que por culpa de la pandemia no hayan podido incluir doblaje en polaco como tenían previsto. Uno de sus desarrolladores reconoce que algunas series recientes como Chernobyl o Dark les animaron a apostar por ubicaciones diferentes: «Nos dijeron ‘vale, tíos, no tengáis medio’; tenemos nuestra propia cultura y podemos ambientar una historia ahí que resulte atractiva para otros jugadores». Esa valentía ya ha dado sus frutos, pues el juego se ha convertido en el más exitoso de la compañía.

Remedy se ha labrado una gran trayectoria a base de inspirarse en el imaginario popular americano: el noir de Max Payne, el terror rural de Alan Wake, la ciencia ficción Quantum Break y el new weird de Control. Aunque sus obras tienen mucha personalidad y un inequívoco estilo visual, es una lástima que sigan obsesionados con la cultura yanqui. Ahora, libres de las ataduras de Microsoft, debería resultarles más fácil situar un proyecto en su país de origen. Seguro que Finlandia alberga muchas historias que merece la pena contar y Remedy podría aprovechar ese terreno inexplorado en los videojuegos, como ha hecho recientemente Röki inspirado en el folklore escandinavo, pero sin dejar de lado su acción y fantasía habituales. No se trata de reclamar ahora historias intimistas y dramas sociales, sino de aprovechar entornos exóticos y realidades desconocidas para crear universos sugerentes que nos inviten a adentrarnos en ellos para descubrir argumentos novedosos en todo tipo de géneros.

Así hemos vivido una road movie en la convulsa Italia de los 70 con Wheels of Aurelia. Hemos sufrido la triste realidad social en la Inglaterra del Brexit gracias al tríptico formado por The Night Fishermen, The Outcast Lovers y The Change Architect. Hemos conocido el White Terror de Taiwán por medio de Detention y visitado una versión onírica de Argentina mediante Promesa. Y próximamente recorreremos la Rusia de los Zares vía Black Book y la Indonesia rural con A Space For The Unbound. En el año 2000, el cómic Persépolis demostró que otro tipo de historias podían ser narradas con el noveno arte, atrajo a nuevos lectores, animó a jóvenes autoras a trabajar en el medio y supuso el boom de la etiqueta «novela gráfica». El relato autobiográfico de Marjane Satrapi cuenta la revolución de Irán en primera persona. Algo parecido propone 1979 Revolution: Black Friday, el primer juego independiente de un veterano de Remedy y Rockstar de origen iraní cuya infancia fue muy parecida a la de la dibujante.

Llevamos décadas consumiendo videojuegos plagados de fantasía, ciencia ficción y postapocalipsis. Necesitamos más historias humanas y cercanas; algunas que fueron y otras que podrían haber sido. Ya está bien de escenarios de cartón piedra, falsos decorados que impactan desde la lejanía pero a los que se les ven las costuras en la proximidad. ¿Para qué inventarse enrevesadas tramas a miles de kilómetros de distancia cuando podemos contar historias de kilómetro cero? ¿Por qué seguir recorriendo Monument Valley o la Quinta Avenida cuando nuestro propio país puede resultar igual de interesante y más profundo? ¿Para qué crear un gigantesco lore cuando podemos tirar de nuestro rico folklore? De las historias locales surgen los relatos globales, con los que una persona en cualquier parte del mundo puede sentirse vinculado. Hay una máxima que emplean muchos escritores: write what you know (escribe sobre lo que conoces). No hace falta que todos los videojuegos abracen la autoficción de la literatura actual, pero conocer otras realidades poco explotadas nos permite conectar con nuevos personajes, generar empatía y fomentar la otredad. 

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. METALMAN

    Lo primero: muy buen texto.

    Lo segundo: es un tema más complicado de lo que pueda parecer a simple vista.

    Creo que inconscientemente utilizamos referentes que ya forman parte del colectivo, y esto tiende a agravarse según lo que consumamos.

    Si leo autores estadounidenses, veo cine made in Hollywood y consumo productos que nacen allí, siempre tenderé a tener esa imagen de fondo cuando tire de ambientación (por defecto), aun siendo de Pamplona o de Greyskull.

    En líneas generales, obras como las de Remedy o Quantic Dream (por ejemplo), tienen una base que no cuesta situar en un lugar concreto. El imaginario nos transporta, sin quererlo, al lugar que nos inspira o al que pertenece aquel que nos inspira. Creo que esto es lo habitual.

    Por otro lado, también se puede entender que ciertos proyectos sumarían complejidad si se situasen en determinados lugares, porque no es lo mismo recrear la ciudad de Roma (se me ocurre) en un sandbox, que recrear New York (Roma es irregular, se encuentra sobre 7 colinas `[como Madrid] y arquitectónicamente es más compleja). Podría ser un factor determinante por motivos presupuestarios (ya sea la época o el lugar).

    No sé, se me ocurren mil cosas, pero lo que está claro es que se agradece cuando algo rompe con lo habitual o cuando se busca una identidad que rompa con la del imaginario que antes comentaba. He puesto por ejemplos localizaciones, pero me valen igualmente las temáticas o los trasfondos. Estamos marcados por defecto con lo predominante a nivel global, y por eso siempre es más habitual encontrarse con Manhattan que con Laponia, o con una ambientación festiva de México que con una trama que nace del folklore y las tendencias religiosas de alguna región española.

    Esto es como viajar: buscamos destinos ya integrados en el imaginario, y pocos son los que quieren descubrir algo nuevo y se la juegan. Supongo.

    Saludos!

    Editado por última vez 18 marzo 2021 | 13:24
  2. Lusinder

    Un juego con exploración en la época prerromana de la península me lo fumaba más fuerte que el Valheim (que no es poca cosa).

  3. Cable

    Buen texto! sin querer soltar la zizekada/baudrillardada, está claro que es por el imperialismo cultural yanqui que solo percibimos las calles ya no de EEUU, sino de 3-4 ciudades de EEUU como el escenario por defecto a la hora de imaginar ficción, lo que curiosamente provoca que cuando uno va a Manhattan, la sensación es la de no estar en un sitio real, sino de estar «en el plató donde se graba la ficción».

  4. FlamencoBusiness

    Pienso mucho sobre este tema. Mi conclusión suele ser que por mucho que intentemos alejarnos de la estética y los patrones yanquis hemos sido bombardeados por su colonialismo cultural a tanta intensidad y durante tanto tiempo que los intentos de autenticidad creativa se me antojan superficiales y forzados.

    Otro tema es que, especialmente los estudios indies, se la juegan con cada proyecto que inician y, tristemente, los grandes mercados de compradores de videojuegos están en EEUU/Canada/UK, de ahí que veamos esas ambientaciones, localizaciones y hasta la mayoría de devs del mundo tuiteando siempre en inglés.

  5. PUNKOMAN

    Para mí el referente absoluto y pionero en esto es Viktor Antonov, director de arte de Half life 2. Cómo pudo convencer a su gente (entre manos la continuación del uno de los mejores juegos de la historia, ojo) que Ciudad 17, la sensacional ciudad 17, tenía que estar en europa oriental (él es de Sofía, Bulgaria, ciudad en la que se «intuye» se basa esa ciudad 17) es algo que aun hoy me fascina. Me chocó mucho en su momento, no me lo esperaba.

    No entro a valorar si por reminiscencias opresoras, ofuscantes o demás de su infancia, pero para mí supuso todo un antes y un después en inmersión. Aquella llegada en el metro, aquella cola, los edificios de escaleras estrechas y ascensores averiado comíos de mugre, aquellos coches echos polvos.. qué maravilla.

    Desde luego motivos tendría para convencer a sus compas norteamericanos que había que mover el juego de continente, y me imagino que le costaría lo suyo. Pero vaya acierto.

    Por cierto, que el hombre ha trabajado en los Dishonored (Dunwall es otra localización fascinante) o Prey. Un crack el tío.

    Editado por última vez 18 marzo 2021 | 14:24
    1. PUNKOMAN

      *Hechos polvo. He de dejar el vino a la hora de la merienda.

    2. METALMAN

      @punkoman

      Por descontado que Half-Life 2 fue un antes y un después, pero Dishonored a nivel de concepto de escenario y ambientación me parece una locura digna de remarcar una y otra vez. Increíble.

      Editado por última vez 18 marzo 2021 | 17:19
      1. PUNKOMAN

        @metalman
        Y he dicho Dunwall pero Karnaca (mi plato favorito, por cierto) y sus aires mediterráneos es otra localización para enmarcar.

      2. NahuelViedma

        @punkoman
        Me uno a las alabanzas de Dishonored en términos de ambientación, es una auténtica locura con un potencial enorme.

  6. Casinocaster

    Suscribo totalmente. Qué buen artículo!

  7. Lan_pixel

    Muy buen texto, Koldo. Pienso bastante sobre este tema, en concreto sobre la ambientación que suelen abrazar muchos desarrolladores indies vascos.

    Siempre y cuando deciden desarrollar algún proyecto ambientado en Euskal Herria tiran por la mitologia vasca. Es comprensible: apenas se ha explotado en la industria de los videojuegos (o en otros medios…) y es lo suficientemente extensa como para sacar toda la chicha que se necesita para proyectos así.

    Y por mucho que me guste ver juegos que tienen a la Euskal mitologia como base también me gustaría ver otro tipo de cosillas ambientadas por estos lares (que no sean juegos de deportes de principios de siglo).

    Sera cuestión de que se empiece a mover la industria aquí, supongo.

    1. Koldo Gutiérrez

      @aldeano
      Efectivamente. Yo también soy vasco y me he fijado en eso que cuentas, aunque más que en indies, diría que en juegos de estudiantes, especialmente de Digipen.

      Creo que el folklore vasco tiene mucho jugo, como demuestra el éxito de la irregular Akelarre. Hay muchas historias que contar con eso y cuando eso ocurra, se asiente y tenga cierto reconocimiento, quién sabe, quizá lo siguiente sea hacer un juego con ETA está presente. Y no me refiero a algo superficial como la polémica del Counter Strike, sino un thriller de investigación en plan Patria, Antidisturbios o el cine de Urbizu.

      Sé que ahora mismo se antoja imposible, pero ojalá que la evolución y madurez del medio permita algo así algún día.

      1. Lan_pixel

        @sabin
        Totalmente de acuerdo con eso que comentas. Anda que no molaría ver algo más contemporáneo ambientado en Euskal Herria…

        Hemos visto juegos de Digipen ambientados en la Euskal mitologia como Erroak, pero tambien hay cosillas como Sorginen Kondaira de Binary Soul o el juego que está desarrollando ahora mismo Zomorro Studio, Guillotine, además de algun otro proyecto que conozco.

        No quiero criticar a los indies que escogen esta ambientación, todo lo contrario ya que me encanta ver juegos que toman como base nuestro folclore. Como ya digo es una opción perfectamente valida y nada explotada a la que se le puede sacar mucho jugo.

      2. Koldo Gutiérrez

        @aldeano
        Ya conocía Sorginen Kondaira, pero no Guillotine. Luce muy guay para estar hecho por dos personas.

        Supongo que el folklore mitológico es el primer paso en este largo camino. Si la cosa funciona y el público responde, quizá en el futuro podamos ver después historias más contemporáneas.

  8. Howard Moon

    «¿Por qué los estudios de todo el mundo siguen ambientando sus juegos en Estados Unidos, ignorando sus tradiciones e iconografías locales?»

    Esta es fácil, respuesta:

    Por la misma razón que había que preferir al anciano matón que hoy ocupa la presidencia en contra del otro anciano matón del peluquín.
    Aunque uno viviera en el culo del mundo y fueran a defecarte encima de igual manera.
    Ambos, los dos, lo mismo.

    Bonus: STALKER, 2008.

    Editado por última vez 18 marzo 2021 | 19:02
  9. NahuelViedma

    Yo suelo ser más optimista, y eso que adhiero a todo lo dicho sobre colonialismo cultural por parte de los norteamericanos, pero no creo que estemos en la misma situación que los 90. Hasta hace unos años (al menos dónde vivo) escuchar que una persona, no muy dada a ver series, se había enganchado con una serie alemán, noruega o coreana (ambientadas ahí) era prácticamente imposible, hoy es bastante común. Quiero decir, voluntario o no, con las nuevas formas de consumir entretenimiento audiovisual se ha democratizado la difusión de casi cualquier cosa. Falta muchísimo por recorrer y está claro que USA sigue siendo el falso neutro, pero de a poco se ven cambios.

    También que la mitad del problema se solucionaba si no dejabamos morir el Esperanto pero bueno xD

    Por cierto, ¿Qué ambientación propia les gustaría ver? En mi caso, siempre imaginé genial un juego de tronos argentino del siglo XIX.

    Editado por última vez 19 marzo 2021 | 09:02
  10. snakec

    Da gusto leer el texto, me recuerda una serie de artículos que sacó Rob Dwiar no hace mucho en Eurogamer

    https://www.eurogamer.net/authors/1670

    Un poco distinto el tema, pero con algunos colegas dio para charlar sobre cómo el romanticismo todavía influye bastante en la estética de cómo percibimos nuestra relación con la naturaleza (vivir lo sublime, etc) y donde los videojuegos no son la excepción. Lo interesante, como tú y otros dicen en los comentarios, es que como medio, los videojuegos pueden ofrecer las herramientas audiovisuales que desde el diseño pueden fomentar la otredad, incluso para percibir otros ambientes y ambientaciones que no sabemos que siempre han existido.

    Gran texto.