Ambition makes you look pretty ugly

Call of Duty: Historia de una histeria

Call of Duty: Infinite Warfare como culminación de la paranoia bélica

En 1999 la desarrolladora de Steven Spielberg, Dreamworks Interactive, publicaba junto a Electronic Arts uno de los videojuegos bélicos más importantes de la historia. Medal of Honor llegaba a PlayStation un año después de estrenarse Salvar al soldado Ryan y, a rebufo del impacto producido por la dureza de algunas escenas («salí del cine con las piernas temblando», me decía un amigo muy aficionado a la Historia), el juego trasladaba la Segunda Guerra Mundial a un juego en primera persona lleno de scripts, crescendos musicales y tiroteos tras cobertura que marcarían el inicio de la segunda gran oleada del first person shooter.

Personalmente viví ese nacimiento del FPS bélico con relativa pasión, y recuerdo que el punto álgido llegó en mi caso con Medal of Honor: Allied Assault para PC, cuya tercera misión nos colocaba en las mismísimas barcazas del ejército Aliado en pleno desembarco de Normandía. La plasmación en videojuego del Día D en las playas de Omaha me impresionó especialmente por su parecido casi idéntico al primer tramo de Salvar al soldado Ryan, una escena inolvidable quizá por ser una de las primeras cintas en que las heroicidades militares solo se producían en el escaso margen que dejaba la avalancha de balas alemanas, los morteros, los soldados caminando entre la lluvia de plomo en busca de su propio brazo cercenado o los gritos con gorgoteos sanguinolentos de adolescentes asustados llamando a sus madres mientras se sujetaban las tripas. Aquella mierda brutal no tenía nada que ver con las aventuras bélicas testiculares de McLaglen o las muertes limpias y con doble pirueta de David Lean. Y la posibilidad de entrar en esa pequeña porción del infierno y escuchar los disparos silbar a un palmo de nuestro casco de baja carga poligonal era un estímulo con una profundidad emocional mayor que el placer más inmediato y superficial de aniquilar demonios en mapas con forma de herradura.

Call of Duty: Infinite Warfare como culminación de la paranoia bélica

Pasarían cuatro años hasta la aparición del gran rival de Medal of Honor, que años después sería el que batalla tras batalla terminaría ganando la guerra. Call of Duty nacía en 2003 como la respuesta de Activision y el empujón definitivo a la moda de los FPS sobre la Segunda Guerra Mundial que se alargaría hasta casi un lustro después. Si el espejo cinematográfico en el que se miraba Medal of Honor era Salvar al soldado Ryan, el Call of Duty original será siempre recordado por su campaña soviética, y especialmente por la manera en que referenciaba el primer acto de Enemigo a las puertas. La dureza de las condiciones climatológicas en la batalla de Stalingrado, a orillas del Volga, la cruel disciplina de los oficiales rusos y la falta total de recursos quedaban retratados junto a esa anécdota bélica tan popular que recogían tanto el juego como la película: solo había un fusil para cada dos soldados y al jugador le tocaba un simple manojo de balas y la esperanza de poder utilizarlas en el arma de algún compañero caído.

La propuesta de Infinity Ward daba la impresión de ser más coral que los tiroteos en su mayoría solitarios de Medal of Honor, y el entorno o la forma de actuar (y de morir) de los compañeros de pelotón generaban una ambientación más viva y colorida sin escapar a la intensidad y la sensación de peligro que debía transmitir este tipo de juegos. Encontraba un equilibrio más cercano al artificio hollywoodiense de Allied Assault que al rigor simulatorio de Operation Flashpoint, pero seguía basando parte de su carga emocional en un factor central: las batallas eran históricas, no ficticias, y estaban enmarcadas en una guerra auténtica que cambió las vidas de cientos de millones de personas y marcó el devenir de la humanidad misma.

Call of Duty: Infinite Warfare como culminación de la paranoia bélicaCreo que no es descabellado tomar como referente seminal de Call of Duty aquellas novelitas pulp de los cincuenta en las que héroes hipermasculinos de ancha mandíbula acababan ellos solos con ejércitos enemigos de japoneses o alemanes, o incluso en los soldaditos de plástico que coparon las jugueterías desde la Segunda Guerra Mundial hasta la Guerra de Vietnam. Todo era ficción, narrada por un autor o por el mismo jugador, pero enmarcada siempre en un contexto real, un conflicto auténtico y un pasado histórico palpable que se estudiaba en las escuelas.

***

Han pasado trece largos otoños desde que los primeros pasos de la serie Call of Duty, y cuando uno repasa las últimas entregas se da cuenta de que la progresión temática se ha ido haciendo cada vez más borrosa con respecto al origen del FPS bélico (y de la guerra como territorio lúdico en general) y abandonando el historicismo para adentrarse en el futurismo. Y, complementando esa carrera espacial que inevitablemente debía acabar llevándonos a las luchas interplanetarias que promete esta última entrega, ha habido otra compañera que quizá a algunos os ha pasado desapercibida: la paranoia.

Call of Duty: Infinite Warfare como culminación de la paranoia bélicaLa paranoia es un estado mental de delirio que se basa en la sensación de ser perseguido u observado, de una serie de ideas ilusorias fijas y fruto de la perturbación pero siempre dentro de los parámetros de la lógica o de lo que el afectado considera los márgenes de la realidad establecida. Extrapolado a los conflictos armados, las tensiones diplomáticas o el tono político tras una obra de ficción, esto tendría su reflejo más claro en la Guerra Fría, el escenario real en el que se apoyaba Black Ops. La caza de brujas anticomunista del macartismo, la certeza de que existía una batalla de espionaje y la sensación que caló en la población de que la invasión o la destrucción por parte de la Rusia Soviética era una cuestión de tiempo acabó desatando gestos de la más pura y cristalina paranoia en la prensa, la cultura, la publicidad y la sociedad en general.

Cuando Black Ops decide hablarnos de ese período histórico es comprensible y en cierto modo necesario que se arroje a los brazos de ese mismo delirio, porque sucedió de verdad y es especialmente interesante ver cómo un videojuego de disparos es capaz de retratar un contexto tan particular. Pero la clave de este viraje psicológico en la serie empezó mucho antes, cuando Call of Duty dejó atrás la Segunda Guerra Mundial para instalarse en el presente con Modern Warfare. Aquí se optó por un presente alternativo, claro, para no meter los dedos en heridas completamente abiertas ni sacudir sensibilidades, y se hizo hablándonos de una trama según la cual una facción de ultranacionalistas rusos hacía estallar una guerra civil en su país con la idea de volver al viejo régimen soviético. Esta añoranza por el glamour de la URSS es algo muy real que sobrevive en la nostalgia de gente tan poderosa como el mismísimo Vladimir Putin o auténticos showmans culturales y políticos como Eduard Limónov, fundador del Partido Nacional Bolchevique cuya bandera es exactamente igual que la Nationalflagge de la Alemania nazi sustituyendo la esvástica por la hoz y el martillo comunistas.

Digamos que hay material suficiente en este mundo loco que nos rodea para justificar, aunque sea por los pelos, cierta actitud paranoica en Modern Warfare; al fin y al cabo uno de los rasgos más claros de la URSS es su animadversión por el imperio capitalista de EE.UU. y la intención, se temía en los cincuenta, de borrarlos de la faz del planeta. Pero a partir de ahí, excepto por la puntual regresión de World at War, los Call of Duty han ido buceando un universo de chifladura diplomática y fatalista cada vez más intensa que cerraba la trilogía Modern Warfare haciendo realidad el mar al que van a desembocar finalmente todos los delirios y paranoias, la madre de todos los Te Lo Dije: la Tercera Guerra Mundial.

Call of Duty: Infinite Warfare como culminación de la paranoia bélica

Desde Modern Warfare la amenaza ha estado, no solo en un enemigo claro y visible que ponía la guinda al pastel de paranoia terrorista con la famosa misión Nada de ruso, sino también dentro mismo de las trincheras. La llegada a tiempos presentes (y, esto es importante: posteriores al 11-S) trajo consigo esa especie de sinsentido clancyniano sobre maquinaciones oscuras dentro de la CIA, operaciones especiales secretas y sin autorizar y equipos de asalto como núcleo de una imaginería militar e industrial muy del cine de acción y espionaje posterior a los noventa. Un fluir continuo de siglas y nombres en clave que sirven al objetivo de confundir al jugador y echarle encima un manto de incertidumbre donde lo único claro es que algo está podrido y que la corrupción llega a todas partes. La doctrina del miedo juega a dos bandas: desde fuera de las fronteras y desde dentro de los despachos.

Con el segundo Black Ops la serie dio por fin el salto al futurismo, y por tanto a la búsqueda de nuevas amenazas potenciales sin necesidad de establecer los paralelismos con el contexto histórico que se procuraba Modern Warfare. En este caso se trataba de una versión actualizada del pilar argumental del primer Black Ops, una especie de Segunda Guerra Fría en la que las tiranteces entre EE.UU. y China acababan derivando en un inevitable conflicto abierto. Aquí el temor no provenía tanto de un país extranjero amenazando el way of life americano como de algo que en la vida real también provoca cierto recelo: los riesgos de un mundo informatizado y plagado de hackers y las posibilidades de los drones para la causa terrorista. Era otro rasgo paranoico clásico: nos vigilan con su supercámaras, nos pueden hacer daño con sus superordenadores, estamos a a merced de sus modernos cachivaches. En la tercera y última entrega del arco Black Ops la cosa se iba tanto de madre que empezaban realmente a parecer los delirios de un loco: cuarenta años después del juego anterior, y con las consecuencias fatales del cambio climático ya sobre nuestras cabezas, agentes especiales dotados de maquinaria robótica se erigían como los verdaderos dueños del destino de la humanidad, ciborgs que incluso especulaban con los peligros de la singularidad tecnológica, el día en que los robots tomen conciencia y hagan uso de su superioridad física. Un concepto famoso en ciencia ficción, sí, y también una asignatura obligatoria en primero de Estar Bastante Loco.

El siguiente paso de Call of Duty en su deriva chiflada se quedó en un solo volumen, Ghosts, que bebía directamente de las fuentes del mayor terror del año 2013 en que se publicó: la crisis económica. Un presente alternativo en el que, además de a ese fantasma tan actual entonces, los Estados Unidos de América también hacían frente a un enemigo que haría las delicias de cualquier espectador asiduo a Antena 3: borrado del mapa Oriente Medio, Venezuela se erigía como gran potencia productora de petróleo y fundaba La Federación, un terrorífico conglomerado de países de Sudamérica y Centroamérica decidido a invadir México y atacar a la debilitada Norteamérica. Un mal sueño que parecía sacado directamente de la cabeza de Donald Trump, ilustre ejemplar de personaje perturbado que aplica la paranoia y la ideología del miedo a la vida política.

Call of Duty: Infinite Warfare como culminación de la paranoia bélica

A pesar de estar ambientado en otra pesadilla transhumanista del futuro, Advanced Warfare situaba la amenaza no tanto en los peligros de la ciencia o el declive económico como en algo que los americanos vienen protegiendo literalmente con sus vidas desde los inicios mismos del siglo XX: el capitalismo. Una suerte de Academi (antes conocida como Blackwater) venida arriba e hipertecnificada, la compañía Atlas dirigida por el carismático Kevin Spacey, alcanzaba tal masa crítica de poder en el sector privado que en cierto punto decidía quitar de en medio a lo que consideraba que era el problema de la civilización: los políticos.

Una dictadura capitalista donde no había un Führer o un Generalísimo sino un CEO con traje a medida y sonrisa de presentador de televisión, y donde la semilla de la tiranía no estaba en un golpe de estado militar o en un auge del populismo racista sino en un peligro muy familiar y, por tanto, susceptible de estimular la paranoia: la privatización.

***

Estamos a pocos días del E3 y, como cada año, parece evidente que Activision mostrará unos cuantos minutos de juego de su Call of Duty: Infinite War. No es necesario hacer mucho hincapié en que la decisión de que convertir el tinglado en la enésima space opera de marines espaciales ha disgustado a cientos de miles de seguidores de la franquicia, y a falta de saber exactamente qué contexto geopolítico y diplomático van a interponer para justificar tan loco dispendio visual, ya podemos dar por identificado el factor paranoico que vuelve a repetirse de nuevo. No parece probable que se lancen a los brazos de un ataque alienígena, pero sí que lo visto hasta ahora tiene toda la pinta de ser una invasión extraterrestre (en el sentido estricto: algo que viene de fuera*), como por ejemplo una colonia lunar en rebeldía, una federación de nómadas espaciales o cualquier mandanga de hard sci-fi sin muchos alardes esotéricos.

En cualquier caso: el delirio extremo más habitual de los brotes de paranoia está relacionado a menudo con la comunicación con Dios o las invasiones o abducciones por parte de seres de otros planetas. Call of Duty sube, de nuevo, otro peldaño en la escalera del desvarío.

Call of Duty: Infinite War como culminación de la paranoia bélica

Honestamente, no sé si Call of Duty acabará en una habitación acolchada recitando canciones de cuna y sacudiéndose en su camisa de fuerza, pero Infinite War parece el equivalente a ponerse un gorrito de papel de aluminio. Y tampoco es que sea algo malo tratándose, en fin, de una saga de juegos de pegarle tiros a los malos, pero no deja de ser llamativa esa espiral imparable de paranoia y teorías del miedo, casi como un rasgo sintomático de que a la franquicia ya le queda poca escapatoria al agotamiento creativo y, efectivamente, mental.


*Atención a la ironía: la mayor parte del cine de ciencia ficción de los años cincuenta, como por ejemplo El enigma… de otro mundo (1951), tomó como punto de partida la histeria anticomunista de la Guerra Fría en una especie de metáfora que se muerde la cola.

Redactor
  1. Aldof

    Con la misión de chernobyl iba con el ojete cerrado

  2. Cheddarenelpelo

    @pinjed por esto leo Anait. Genial análisis.

    Siempre he tenido ganas de escribir sobre el adoctrinamiento y el panfletismo de la saga, por lo que no he podido más que disfrutar con este repaso a un ingrediente perfecto para la fórmula: la paranoia permanente.

  3. Joker73R

    Fantástico artículo, para variar. Supongo que los «Call of Duty» se sirven del placer de eliminar esos fantasmas y miedos que acechan continuamente tras cada telediario. Una suerte de catarsis. ¿Que te bombardean desde los medios con el miedo a una invasión rusa? Pues aquí te dejamos este rifle virtual para que conjures ese miedo.

  4. gonzalo_ht

    los Estados Unidos de América también hacían frente a un enemigo que haría la delicias de cualquier espectador asiduo a Antena 3: borrado del mapa Oriente Medio, Venezuela se erigía como gran potencia productora de petróleo y fundaba La Federación, un terrorífico conglomerado de países de Sudamérica y Centroamérica decidido a invadir México y atacar a la debilitada Norteamérica. Un mal sueño que parecía sacado directamente de la cabeza de Donald Trump, ilustre ejemplar de personaje perturbado que aplica la paranoia y la ideología del miedo a la vida política.

    Buenísimo, igual que todo el artículo.

    Muchas veces vemos a esta saga tan desgastada que no nos fijamos en que si que siguen una línea, un patrón común en el camino que recorren, aunque eso les está llevando a un callejón sin salida. Pero desde luego no es casual que en esta era de paranoia, internet ayuda bastante a eso, hayan escogido esa como su arma a la hora de conectar con el jugador… dicho lo cuál lo hacen de culo, porque está tan mal plasmado que pocos llegan a enterarse de lo que cuentan.

  5. Long Drong

    Infinity Ward no eran ex-trabajadores de Medal of Honor?

  6. Peio

    @wharfinger_kyd
    Qué lujazo poder verle. ¿Sabes si estará la conferencia por algún lado?

    @pinjed
    Bravo maldito. Tu escritura en castellano antiguo es una puñetera delicia.

  7. Gegr is Win

    Lo de Venezuela es verdad? Digo, porque las Fuerzas Armadas de aquí no pueden ni ganar una guerra de mentira inventada por el mismo gobierno xd

  8. Fixxxer

    Bravo, joder, bravo.

    Y luego me preguntan que por qué doy dinero a ésta buena gente. Con la cantidad y sobre todo calidad de contenido que ofrecen me sentiria sucio si no lo hiciera.

  9. Preacher (Baneado)

    Muy bien todo. La verdad es que si las mecánicas de esta franquicia no me parecieran tan la mierda me daría pena perderme esta espiral de demencia en la que ha caído.

  10. Jack Wade

    @pinjed GRACIAS por este genial artículo.

  11. Mubarack

    Me he enterado más sobre la «historia» de las últimas entregas leyendo este texto que jugándolas.

    Grandísimo texto :bravo: :boohoo:

  12. Mijel

    Los Dutys buenos se apoyaban más en el carisma de los protagonistas que en la situación política. Las misiones eran épicas porque «sufrías» por ellos, te la pelaba si era para salvar el mundo o cubazuela del norte. Desde que eso se acabó, se han liado con mierdas politicocientíficas para intentar dárselas de profundos, pero dan vergüenza ajena y aburren a las ovejas. La última que jugué se me hizo insoportable.

  13. jaeTanaka

    Peazo de texto.

    Me da mucha rabia que los Dutys se hayan convertido en multijugadores competitivos no aptos para mancos (o alérgicos a la voz chillona de infantes de 12 años), porque las campañas, aunque sean cada vez más caca por lo que leo (llevo desde el primer Black Ops sin tocar uno) siempre han tenido un nosequé que queseyó que me ha interesado. La política-ficción mola, y es una pena perderla.

  14. Majin

    Sólo he jugado a los dos primeros MW y no tenía ni idea de los niveles de locura que habían alcanzado, holy mother of god

  15. METALMAN

    Qué bueno, @pinjed . El castellano antiguo-fantástico le sienta de perlas a tus textos.

    Algo que también resultaba característico de la saga hasta Modern warfare 2 (incluido), era esa pasión por retratar fielmente el hardware militar, haciendo casi un «bestiario» de armas, uniformidades, vehículos y demás señas de ejercitos y de fuerzas especiales. La inspiración hollywoodiense era potente (y estaba realmente bien integrada en sus inicios), pero ese marco histórico del adorno lo hacía sentirse muy realista y bastante documentado. Creo que también fue una parte importante.

    Efectivamente, la cosa ya no va tanto de momentos heroicos, y parece ir de cabeza a por miedos y complejidades. El último black ops lo atestigua, y estoy de acuerdo en que es una puta chifladura….que no tiene ni pies ni cabeza a nivel argumental, para empezar (contiene la peor campaña que he jugado en una década. Mala de cojones y totalmente disparatada) .

    Saludos!

  16. Javipr96

    Un artículo genial sobre esa carrera cuesta abajo hacia la paranoia y la demencia en la que se ha encasillado la saga.
    Y hay una cosa que me ronda la cabeza, personalmente creo que este aumento de la paranoia es por la necesidad de mecánicamente añadir cada vez más rachas, más accesorios, más jet packs y aparatejos. Todos estos añadidos mecánicos de los que muchos se están cansando pero que aún así siguen vendiendo millones obligan a buscar enemigos mas grandes y más locos, que derivan en esta paranoia.

  17. ekochill

    Un texto exquisito sr. @pinjed gracias por su dedicación y su tiempo

  18. landman

    La verdad que siempre he visto los productos «bélicos» como propaganda patriótica, nunca me han hecho gracia, ni en cine, ni en juegos, y salvo excepciones los he intentado evitar. Y al contrario, soy más de la ciencia ficción, sea con alienígenas, sea con robocs o sea con la revolución de las colonias de Marte xD no se como han llegado aquí con esta saga pero cada vez está más cerca de que me guste xD

    Y desde que vi ese vídeo del militar reclutando a chavales jugadores para pilotar drones que no tengo duda alguna que estos juegos tienen algo de «adoctrinamiento», de deshumanizar la guerra y hacerla «divertida» para que a la sociedad le parezca bien y normal que se bombardee x objetivo por y intereses, pero tanto los juegos como el cine y los medios.

    Y ahora vuelvo a ponerme mi sombrero de papel de aluminio xd

  19. SenyoretaYamabuki

    Me uno a los aplausos por semejante texto.

  20. Jorge G. Macía

    Genial artículo. Convierte en texto lo que ha estado rondando por mi cabeza todos estos años.

  21. Dagger

    A mí me molestó bastante el cambio argumental entre Black Ops y Black Ops 2. En uno tenías una misión realista de cargarse a Fidel Castro, y en el otro… ¿Cargarse a un montón de drones locos? WTF?

    Ahora he vuelto con Black Ops 3. La campaña es absolutamente absurda, y se nota que ya han apostado fuerte por ello, como un valor más (solo hay que ver la estética del multijugador, feísta y loca a más no poder).

    Lo único bueno de la deriva futurista, es que al menos ahora no pagan licencias a la industria armamentística.

  22. tylc

    @pinjed
    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

  23. METALMAN

    @dagger dijo:
    A mí me molestó bastante el cambio argumental entre Black Ops y Black Ops 2. En uno tenías una misión realista de cargarse a Fidel Castro, y en el otro… ¿Cargarse a un montón de drones locos? WTF?

    Ahora he vuelto con Black Ops 3. La campaña es absolutamente absurda, y se nota que ya han apostado fuerte por ello, como un valor más (solo hay que ver la estética del multijugador, feísta y loca a más no poder).

    Lo único bueno de la deriva futurista, es que al menos ahora no pagan licencias a la industria armamentística.

    Veo que opinamos de forma similar. A mi también me decepcionó el 2 en comparación con el 1, pero seguía habiendo esa conexión entre personajes y dentro de lo malo no estuvo mal.

    La primera vez que lo jugué me dejó muy indiferente, pero lo he re-jugado varias veces y quitando el momento loco del machete (que eso hubiese molado como extra para una segunda ronda, y no como parte del primer recorrido jugable) en conjunto resulta divertido y estaba bastante bien realizado…y más aun si lo comparamos con el 3, que es, y no exagero, lo peor que he visto en temas de campaña de un solo jugador en años.

    Lo del 3 no tiene nombre.

    Saludos!

  24. Rubio

    A sus pies @pinjed

  25. almogav3r

    Gran artículo sobre la saga :bravo:

  26. Contrek

    recien llegado a la web de anait pero con muchos podcast ya con vosotros, he empezado leyendo algunos analisis y me he puesto con este artículo. Y me ha encantado. Enhorabuena. Muy buen trabajo. Buen escrito, con personalidad, muchos conocimientos. Genial.

  27. IronTryHardkus

    Jajajaja ya me imagino a Maduro mandando viejitas a saquear el congreso de USA en busca de harina de maíz.

  28. Osuka

    Pedazo de artículo! Poco más se puede hacer salvo quitarse el sombrero, está hasta la referencia al bueno de D. Trump. Recuerdo exactamente el mismo impacto con Salvar al soldado Ryan (aunque ciertamente Band of Brothers le supera) y la fase del desembarco del MoH la tengo grabada a fuego como uno de los momentos más épicos de la historia de los videojuegos.

  29. PardNefzen

    Gran artículo. Apenas se ha hablado de CoD como vertebrador de una ideología fachoide y muy pro-pais de la banderita de barras y estrellas. Lo de convertir a Venezuela en los malos de un juego, y la famosa pantalla extra de matar a Fidel Castro, dice mucho de los que están detrás. La repercusión de Call of Duty ha servido para enviar un mensaje hegemónico donde los buenos son los USA y los malos son todos los demás. (Al menos, todos los demás que no se arrodillen). Y a la gente le parece estupendo, porque «solo es un juego».