Aquí vamos otra vez. No ha pasado tanto tiempo. De nuevo las televisiones generalistas le han dado un espacio a Marc Masip para que hable de las (terroríficas) cifras y las (dantescas) consecuencias de la adicción a los videojuegos. Sin embargo, como lo de preguntar a ambas partes parece que solo se aplica cuando hablamos de representantes de la ultraderecha o de acusados por un delito sexual, durante la aparición del psicólogo y fundador de Desconectados en Espejo Público no había nadie del mundo del desarrollo para matizar sus impresiones. Hablaban de videojuegos pero no había ni un solo videojugador. De nuevo se volvía a abrir un debate recurrente. Y, una vez más, el tratamiento amarillista del mismo impedía profundizar en una conversación cada vez más necesaria.
Hay ciertos temas que la prensa generalista nos devuelve una y otra vez. Gracias a la persistente pregunta sobre si los videojuegos nos hacen más violentos, la industria ha podido reflexionar sobre la representación que hace de la misma y su histórica dependencia hacia las mecánicas basadas en la agresión. De argumentar que, no, disparar a un muñeco pixelado no te insensibiliza ante un asesinato real, el debate dentro del medio ha avanzado hasta un punto en el que se reivindican las mecánicas basadas en el cuidado y se analizan las consecuencias del uso de la fuerza desde una perspectiva in-game. Por muy pesado que pueda resultarnos a los aficionados el regreso de estos debates, lo cierto es que desde dentro de la industria siempre hemos sabido aprovecharlos para revisarnos. Para ir más allá. Algo indispensable cuando el medio en el que nos movemos no deja de evolucionar.
El regreso de ciertos debates y la reformulación que les acompaña es esencial en un medio vivo que ha crecido en varias direcciones. Volviendo al tema de la violencia y centrándolo, por ejemplo, en la estética, creo que no es igual hablar de su representación en el marco de un conflicto bélico hiperrealista en donde se presenta acompañada de ciertas ideas de caracter nacionalista, que en un videojuego con estética cartoon en donde los disparos se producen con pistolas de purpurina. De la misma manera, no se debate igual sobre la violencia alrededor de un juego cuya narrativa la condena, que alrededor de otro en el que es un pasatiempo de alta velocidad. Hablemos de la violencia; hablemos de adicción. No nos cerremos a ningún tema. Pero hagámoslo con algo de responsabilidad.
Ayer, como decía, Espejo Público volvió a invitar a Marc Masip. El psicólogo es un habitual en la prensa generalista por ser el fundador y director de Desconectados, un instituto psicológico privado «especializado en nuevas tecnologías» que ofrece, en concreto a niños y adolescentes, ayuda para tratar la adicción a las redes sociales, el teléfono móvil o los videojuegos. En su breve intervención, Masip describió los videojuegos como una «adicción terrible», sin ningún tipo de beneficio para los jóvenes que los disfrutan. De la misma manera, relacionó el acto de jugar con un empeoramiento de las relaciones familiares y de la higiene personal, que en muchos casos se traduce en un peor rendimiento en el ámbito escolar.
Y los aficionados, evidentemente, han reaccionado con furia.
Nos hemos enfadado una vez más.
El tweet de Espejo Público y sus distintas menciones están llenos de jugadores defendiendo los efectos positivos de los videojuegos, pidiendo estudios sobre la correlación entre la ludopatía y los títulos para un solo jugador o llenando los huecos que Masip, con mala fe, en mi opinión, dejaba en el aire. Una desarrolladora mencionaba el PEGI y cómo los padres son responsables de que los niños no accedan a nada que sobrepase la recomendación para su edad. Otra señalaba que todo es malo en exceso y que las «consecuencias» de la supuesta «adicción a los videojuegos» podrían ser producidas por múltiples aficiones, desde ver la tele y leer, a salir a patinar a la calle.
El problema de estos comentarios es que parten de la creencia de que Masip está ahí para hablar de videojuegos cuando lo que está haciendo es anunciar los servicios de su instituto. Presentar un problema con una mano mientras con la otra te señala cómo lo puedes solucionar. Porque si Espejo Público de verdad quisiera dedicar un fragmento de su programa a los peligros de los videojuegos, centrándose en especial en las adicciones, podría haber hablado perfectamente de las cajas de loot y los problemas que enfrenta su regulación, los elementos «de tragaperras» que incorporan ciertos títulos de móviles o la dependencia que causa centrar nuestras relaciones sociales alrededor de los MMO. La relación entre los videojuegos y la ludopatía, o la dependencia a los mismos, está llena de aristas que podrían llevarnos a cualquier lugar, incluyendo lecturas de corte social y despatologizantes. Pero para hablar de todo esto también hay que saber de videojuegos. Para entenderlo hay que jugar.
He dejado de creer que en los próximos años se cerrará la brecha que separa los medios tradicionales de los videojuegos a la vez que he dejado de tener miedo porque este tipo de mensajes aparezcan en franjas de máxima audiencia. Mientras que Masip se dirigía a los padres no podía dejar de pensar en cuántos de ellos no serán ya jugadores y qué porcentaje de los espectadores no ha probado el Pokémon GO o el Candy Crush. Sin embargo, aún me pregunto qué podemos sacar de esto. Cómo reformular el debate y, ya que el tema interesa, cómo profundizar.
Hace unos días las universidades de Plymouth y Wolverhampton publicaron un estudio conjunto en donde reflejaban que las cajas de loot producían los mismos efectos psicológicos que los juegos de azar, señalando que muchos niños siguen teniendo acceso a ellas. Y aunque el texto apunta a que solo desde los diferentes gobiernos, y a golpe de ley, se puede cambiar esta circunstancia, también deja margen para el debate. Para preguntarnos qué podemos hacer los propios jugadores, creadores, anunciantes y distribuidores para evitar que nuestro medio siga dando pasos agigantados hacia los juegos de azar. No ha pasado tanto tiempo. Debatamos una vez más.
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«…para todos los padres y madres que nos escuchan, mucho cuidado con que mi hijo juegue a un videojugo…»
Esta frase, que dicha de forma genérica como ha hecho este hombre, es terrible e inspira miedo, a la hora de la verdad es la clave. Para eso están los padres, para educar a sus hijos y ver a que juegan, controlar los tiempos y el PEGI, que para algo está. Se que a la hora de la verdad no es nada fácil lidiar con niños o adolescentes, pero es lo que hay…
Hablan de «el videojuego» como si solo existiera un tipo de videojuego, lo demonizan como si se dijera que el cine es malo para un niño dando a entender que solo existe el porno o el gore… y Disney no existe… es que aj… me pone de muy mala leche….
@nessin
La generacion que puede educar a sus hijos en este tema… No esta teniendo hijos!
Los que tienen hijos hoy dia son abuelos de 40 y tantos que despues de 4 intentos fallidos de inseminacion artificial logran quedarse preñados.
Estos son tambien los consumidores de porqueria estilo espejo publico y lo unico que ven es que su eterno adolescente de 20 años lleva 15 horas frente al fornite y no se le puede decir nada ya que la reaccion es muy agresiva y con 60 años uno ya pasa de todo.
@valeryyy
«son abuelos de 40 y tantos…» jaja lo digo con el máximo respeto y humor por delante: tengo 43 años y me has hecho sentir un tanto extraño, que yo me veo joven todavía (cada día más, me atrevería a decir)
@metalman
Con 40 años quieras o no un humano biologicamente podria ya haber tenido descendencia 25 años antes o alguno mas.
Cuando tu hijo tenga 20 años estaras mas preocupado de la prostata o del alzheimer que de tu hijo.
Que si, que ahora todos somos chavales hasta los 50, pero la biologia es lo que es.
@valeryyy
Es un planteamiento muy genérico y no del todo realista, pero tampoco es el debate que nos ocupa. Aceptamos pulpo como animal de compañía.
@metalman
Por supuesto que lo es,, parte del problema esque los padres no tienen energia para educar al adolescente
@valeryyy
No macho, no hablo de eso. Yo tengo 43 años y he tenido un hijo hace 3. Lee lo que escribes.
@metalman
Lo he vuelto a leer.
Todo esta correcto, y me reafirmo en que cuando tu hijo tenga 20 años y este pegado al fornite en su habitacion mientras teoricamente estudia 2o curso de su carrera, tu no tendras energia para pelearte con el. Tendras 61 años. Quiza ya ni estas.
@valeryyy
No creo que merezca la pena contestarte lo que pienso, sabrás tú cuál es la situación individual de cada persona y por qué no puede tener hijos a ciertas edades. . Crece, que falta te hace.
@metalman
Te aseguro que esto que te estoy contando no es una historia que me monto yo en mi en cabeza. Desgraciadamente lo he visto muchas veces.
Quiza tu caso es diferente pero el de la mayoria es este.
@valeryyy
En mi humilde opinión te equivocas en generalizar y demonizar a toda una generación de padres. Yo en mi caso le fomento el que juegue y aprecie el valor de la creatividad y diseño de los fantásticos juegos a los que puede acceder (principalmente Nintendo) según su edad. Si aprecias el medio, te das cuenta de que por supuesto no todos los videojuegos son iguales aunque tengan esa misma denominación y de que hay obras fantásticas adecuadas a cada tipo de edad y otras a ser evitadas. El decir que todos los mayores de 40 somos consumidores de porquería es un poco ofensivo y desafortunado, la verdad.
@capitankirk7
Tu comentario esta muy bien, pero responde cuestiones que yo no he tocado.
@valeryyy
Wtf
@valeryyy
Me he metido en Menéame sin darme cuenta?
@nessin
Mmm, teniendo en cuenta el poco tiempo de existencia de internet, yo diría que el daño cometido por Disney a los tiernos cerebritos de las infancias es infinitamente mayor que el, supuestamente, provocado por el porno y el gore xD
Me he puesto hoy al día con esto, que ayer no me enteré, y coincido totalmente. Creo que lo peor, a estas alturas, ya no es la desinformación, ni el supuesto estigma que solo sobrevive en la cabeza de cuatro carcas, ni la coña sobre no ducharse; lo verdaderamente jodido es dar por cerrado el debate porque este señor no ha jugado a Papers, Please y no sabe que los videojuegos son cultura.
Por supuesto que en eso tenemos razón y que esa forma de generalizar con la adicción es ridícula, suena a parodia. Pero es evidente que hay elementos problemáticos en muchos videojuegos muy populares y que necesitamos debatir sobre eso. Con ciertas garantías, a otro nivel, claro que sí, pero señalar lo peligroso de las cajas de loot, de la dedicación que puede exigir un pase de batalla o un sistema de eventos como el de FUT no nos mete en el equipo de los que «quieren prohibir los videojuegos».
Por mucho que nos pese, y aunque el sector del videojuego sea un medio cultural más hoy en día, lo triste es que para muchos sigue siendo un pasatiempo sin sentido. Nadie te critica por leer un libro o ir al cine a ver una película (por muy mala o comercial que sea), pero sigue habiendo gente a la que mencionas «videojuego» y lo relaciona con «vicio» o «maquinitas». Seguimos anhelando ese cambio generacional en el que se entienda que los videojuegos son un medio que puede servir a muchos fines, entre los que se encuentra por desgracia el enganchar a los jugadores para sacar beneficio económico con pequeñas recompensas. Sin embargo, como ya comentásteis en el anterior Reload, hay representantes del medio como los BAFTA que les han hecho un hueco para destacarlos.
El problema de espacios como Espejo Público es que llegan a un público muy grande que los toma como referencia, que son el sector mas reacio al cambio y que más se reafirma en sus ideas porque no se paran a pensar mucho más en lo que le están contando.
Por otro lado, y sumado a esto último, siento que cada vez estamos más comunicados e informados de todo pero proporcionalmente hay más desinformación. No hay más que ver los efectos que ha tenido la pandemia con los grupos antivacunas, negacionistas, etc. Están en auge.
Vender miedo siempre garantiza buenos titulares y beneficios.
Yo creo que lo de ese señor busca lo de siempre, hacer bandos y de nuevo separar a aquellos jugadores que están a favor de hablar de las cosas horrorosas que hace la industria de aquellos que no se las cuestionan porque si lo cuestionas te conviertes directamente en un enemigo y aliado de este señor.
Siempre hablamos de lo hermético que puede llegar a ser el mundo del videojuego sobre las críticas externas y lo poco que nos cuesta ponernos a la defensiva y señores como este que viven de los casos más extremos y que intentan crear una alarma social donde no la hay, pero sí que hay problemas que se pueden y deben debatir e intentar tratar, no nos hacen ningún bien.
Hemos tenido a empresas renunciando a las cajas de loot por lo horrible que son o quitando sistemas de micropagos porque veían los casos extremos (creo que leí una vez que un señor en Warframe hizo reroll a algo como unas 150 veces y que eso hizo que los desarrolladores se dieran cuenta que el sistema no debería ser así). Podemos denunciar esos casos flagrantes y que juegan con las adicciones y a la vez ser videojugadores. No entréis en su juego del odio. En ningún momento, con muchas comillas, ese señor quería hablar de videojuegos. Ese señor quería hablar de su producto y cómo venderlo.
La televisión generalista y, particularmente, bazofias como espejo público, sólo venden amarillismo, mintiendo sin pudor cuanto haga falta, sobre el tema que sea. Esta semana ha tocado videojuegos, ok. Pasado mañana nadie se acordará y tocará meterse con cualquier otra cosa de la manera más sesgada posible con opininones tan cualificadas como las de ex-toreros machistas y fascistoides. Me parece bien contrarrestar toda la mierda que sale de ese pozo, pero es que tanto a la dirección de ese programucho como a su público se la suda los cojones.
@molekiller
Yo he pensado lo mismo. Estos programas tienen dos puntos en la escaleta: 1 campaña por Ayuso, 2 meter miedo sobre alguna cosa. Ese día le tocó a los videojuegos pero otras veces atropellan a cualquier otro sector y tampoco pasa nada.
No sé, precisamente porque ni siquiera es realmente una crítica, no le daría tanta importancia. Es un anuncio, como explica Marta. Si te guias por los anuncios de Securitas, España es peor que el yermo de Fallout.
No hay ninguna diferencia entre Espejo Público o los curanderos a los que sacan y los jugadores random, gente de los medios de los videojuegos, e incluso algunos desarrolladores que no dominan mucho del tema, que dicen que regular las loot boxes para pasarlas a considerarlas gambling/juegos de azar.
Es exactamente lo mismo, demonizar a los videojuegos desde el desconocimiento de no haberse informado de los estudios científicos serios (no cualquier mierda) hechos sobre el tema y la regulación existente del tema gambling/juegos de azar así como el de sus efectos y peligros comparados con las loot boxes.
Pues por mi parte hacia Marc Masip:
Los videojuegos me ayudaron a conectar con mi entorno. Nací con principios de autismo y no tenía nada que compartir con la gente de mi entorno, nada que decirles o nada sobre lo que preguntarles, que es una forma extraña de vivir la infancia.
Y cuando los videojuegos llegaron a mi vida, me generaron no sólo un pasatiempo, sino también curiosidad y ganas de hablar sobre ellos y de compartir la experiencia. Una Atari 2600 y un Amstrad PC 1512, con juegos de Epix y de otras tantas míticas de la época de principios de los 80, me impulsaron a compartir, y si no fuese por ellos, igual mi infancia hubiese sido muchísimo más dura. (Una historia con demasiados matices como para desarrollarla bien en este espacio)
Joder, jugar a dobles salvó mi vida, así de simple y así de crudo.
Sin contar con que, gracias a ellos, mi nivel de comprensión del inglés es fantástico.
Y ya me tocó pasar por esa época en la que si jugabas a videojuegos con cierta edad no podías dejar de escuchar aquello de «¿no eres muy mayor para jugar a los marcianitos?» (seguro que a muchos de aquí esto les ha tocado también). (Por cierto, también me tocó la época de «si juegas a Rol eres un psicópata», menos mal que han cambiado los tiempos y las tendencias).
No sé, supongo que está claro que existe el peligro de la adicción, pero también existe hacia cualquier otra afición (velocidad, drogas, compras impulsivas…) y no creo que sea algo propio del medio, sino de la persona enferma que lo consume, que podría engancharse con cualquier otra cosa, porque tiene una predisposición hacia ello.
Ya sabéis: El tonto mira el dedo mientras el sabio señala la luna.
Quien diga que no hay gente que tiene un problema con los videojuegos vive en narnia por lo menos.
@valeryyy
Las desmesuradas ventas de Nintendo parecen confirmar tu afirmación xD
@telvanni
Esas ventas vienen de hombres con mayoria de pelo blanco. Yo creo que el tema va mas por la adiccion que generan juegos como fornite o lol.
@valeryyy
No me refería a al consumo problemático.
Lo mío iba más por el lado de la falta de buen gusto xD
Por no hablar del escaso autorespeto como consumidores.
@valeryyy
Quien diga que no hay gente que tiene un problema con (xxx-insertar sustantivo random-xxx) vive en Narnia por lo menos.
Todo este debate creo que podría ser igual que los que se generaron con la llegada del Rock&Roll, la música Disco o el vídeo VHF. Por supuesto que hay mucha gente que tiene problemas jugando a los videojuegos. Hay un sector de la industria totalmente focalizado a sacar provecho de esto. Hace falta tener dos dedos de frente, educación (tecnológicamente hablando) y sentido común para no caer, igual que sabes que no debes dejar entrar en casa a cualquiera, meterte en la boca algo que te de cualquier persona por la calle o clicar en cualquier botón llamativo de una página desconocida si no sabes qué va a pasar. Pero no por eso se debe demonizar un pasatiempo, un tipo de música o una tecnología. Simplemente hay que educar.
A estas alturas, decir que los videojuegos pueden provocar adicción no debería ser una sorpresa para nadie porque no es ninguna mentira, pero de ahí a que aparezca de nuevo otro asustaviejas para decirnos que son adictivos, violentos y que no tienen beneficio alguno…
Y aqui ya no hablo sólo de entretenimiento. Como persona que se dedica a la industria de los serious games y el ABJ, este tipo de declaraciones nos hacen siempre un daño enorme. La de gente por ahí que sigue creyendo que un videojuego es algo de niños, o que es adictivo, o sórdido, o que las tecnologías nos aíslan…
Hay que asustar menos y trabajar más en entender los videojuegos y las tecnologías, para poder educar a las nuevas y actuales generaciones en su uso, en establecer límites y en consumir productos adecuados en momentos adecuados.
Me parece arcaico debatir esto en 2021, un año después de que Animal Crossing salvara a la humanidad. Qué pronto se olvidan estas cosas.
Ahora en serio, qué esperar de los programas asustaviejas de las mañanas de Antena 3 y Telecinco. La vacuna de AstraZeneca es VENENO, los videojuegos te roban a los hijos…
Los videojocs tienen 3 problemas principales y ninguno es la adicción.
A saber:
– La industria.
– La prensa videojuerguera.
– Los jugadores.
El resto mola un montón.
@telvanni
jeje, «molan un montón» sería el cuarto problema, no nos engañemos.
Y en este 2021… los juegos. Madre mia, el peor año de la historia.
@telvanni
A mí me sacas el «dear gamers» de los comunicados y voy a sentir un atropelló a mi identidad muy grande xD Mejor malo conocido que bueno por conocer 😕
Mientras exista el fortnite, FUT, cajas de loot, sobres y demás mandangas diseñadas para enganchar a los jugadores y que se gasten los dineros no sé porqué nadie debería defender a «los viedojuegos».
Entiendo la perspectiva del Principio de Hanlon (no atribuyas a la maldad lo que puede ser explicado por la estupidez), pero viendo que la ventana de difusión para este tipo de mensajes es Espejo Público, la maldad sí explica este mensaje criminalizador.
No hace ni una semana de este otro ejemplo de creer que sus espectadores son imbéciles:
https://twitter.com/JulenHernandez/status/1377944774666297346?s=20
Debajo la transcripción del vídeo embebido (mía, lo más literal posible):
Spoiler:
Que se crean que alguien que sepa un mínimo de inglés no se va a dar cuenta que ha mentido a los telespectadores a la puñetera cara es dar pábulo a aquellos que consideraban hace mucho tiempo que la tele era la caja boba, el equivalente en su momento de «Los videojuegos hacen a la gente tonta/adicta/violenta».
@cyberrb25
Me gusta mucho la transcripción, el termino periodista igual le queda grande así que se queda en «persona con micrófono» jaja
@nessin
De primeras me planteé llamarla periodista, pero era una cosa superior a mis fuerzas.
No sé en qué momento la cuestión paso por centrarse exclusivamente en las loot boxes, sobres del FUT y demás. Por supuesto, todas esas estructuras de mierda acentúan el problema pero parece que nos olvidamos de la dependencia extrema que algunxs tuvimos con, no sé, Diablo, Counter Strike o casi cualquier juego. También creo que hay que combatir lo antes mencionado, pero hay una fijación que funciona como chivo expiatorio. Como si los videojuegos en el fondo tuvieran una pureza, ajena a estas cuestiones, que se ve manchada por ciertos patrones que fomentan la ludopatía. Los videojuegos no tienen ninguna esencia, me parece que tanto en las posturas defensivas como alarmistas, caen en esa falsa creencia.
Y por favor, por más ridículo que nos parezcan, dejemos de una puta vez de subestimar esta clase de discursos en los medios. Nos parecerán totalmente rancios y con poca fundamentación, y más allá de las miles de realidades que tienen la posibilidad de ser (que distan mucho de los señores de la tv), siguen siendo la norma, siguen siendo la voz que más ruido genera y la que más mentes moldea. Sí, el público que escucha a estos señoros también juega a Candy Crush o Pokémon GO, pero sigue pensando que no juega a nada. De la misma forma que el amarillismo seguramente no jugó a alguno de los muchos indies que tanto gusta abanderar para que los videojuegos «sean cultura», pero que en estas discusiones son totalmente irrelevantes.
La adicción a los videojuegos ni empieza, ni termina, con las cajas de loot lamentablemente.
Yo le he comprado pases de batalla del fortnite a mi hijo, espero que no se enteren los de los servicios sociales.
¿Nos sorprendemos del sensacionalismo barato de Antena 3, Espejo Público y Susana Griso?
Podrían tratar los temas más peliagudos de las cajas de loot pero no les compensa porque eso sería tener que profundizar en su naturaleza de juego de azar y ahí se verían salpicadas las casas de apuestas, que sustentan a muchos de estos medios con sus espacios publicitarios.
Ah shit, here we go again!
Es que los okupas no dan para tanto.
Este señor lo que tiene es un conflicto de intereses del tamaño de una casa, porque conocimiento sobre el estado actual de la investigación en adicción a los videojuegos tiene 0 (como él mismo reconoció). Es una pena que el «debate público» se reduzca a esto, pero en esta ocasión creo que no llegamos ni a ese punto ni nada tiene que ver con los videojuegos. Más bien, como hemos visto claramente este año, este es el problema general de que se le da voz a cualquiera menos a los que toca.
A mi hija le encanta la gimnasia artística, una dura disciplina deportiva que practica todas las semanas y a la que se entrega sin afán competitivo. Lleva mal lo de competir. Algo le dice -con poderosa intuición infantil- que ganar es una cuestión problemática. Los griegos, que se entregaron con denuedo a la cultura del deporte, denominaban agón al afán del hombre por la competición, un hecho antropológico que a mi hija le produce un intenso malestar.
Ella no quiere ser Antígona, no quiere ser la proto-agoniste de su propia tragedia griega. No puede y no quiere.
Si Antígona tenía o no razón es una cuestión que aún se debate -como explica George Steiner-, de ahí la grandeza de la obra de Sófocles. Otros héroes de la cultura helénica palidecen cuando se los compara con Antígona, que hubo de enfrentarse a la ley de Creonte por dar sepultura a su hermano Polínices. Como castigo a su desobediencia, a su desmesura (hybris) fue condenada a ser enterrada viva, pero supo evitar ese destino ahorcándose. Antígona, por encima del astuto y novelesco Odiseo o del brutal Aquiles, es el personaje inaugural del drama occidental.
No sé si mi hija carece de hybris. Supongo que no vivir en una ciudad-estado del siglo V a. C. tenga algo que ver, aunque es notorio que los principios de nuestra sociedad capitalista se fundan no solo en el egoísmo altruista de Adam Smith, sino en el agón griego, como señalaba Nietzsche. Tengo claro que su rechazo al agón no viene por su miedo a perder, por el menoscabo psicológico o a la vergüenza que pudiera conllevar. Creo que eso no es lo que le preocupa.
Lo curioso es que esta semana ha ganado un diploma en otro deporte, el ajedrez, tan apasionante como violento. El ajedrez, cuyas reglas exterminan cualquier posibilidad de azar, es el juego de agón por antonomasia. Pocos juegos me han hecho estremecer tanto como el ajedrez, hasta el punto de ponerme a temblar durante un complicado y emocionante final de peones y torres.
Del ajedrez se ha dicho que es una metáfora de la lucha por la vida, de la competición regulada y, en última instancia, de cierto ordenamiento del mundo. Es un gran juego, de hecho es-el-juego, pero no me parece una actividad propedéutica, no al menos a edades tan tempranas. Hay algo despiadado y cabalístico en el ajedrez, algo que erosiona íntimamente al jugador al enfrentarse a la destrucción, pieza a pieza, de su oponente.
Yo no sabía que mi hija iba a participar a un torneo de ajedrez en el colegio. De ser así, lo habría evitado. De ajedrez mi hija sabe lo que yo sé, poco y muy rutinario, aunque para el caso de igual, porque deseo que desarrolle sus propias estrategias. Tratando siempre de ahondar en la belleza de su simetría, de disfrutar a partir de unas reglas y asombrarse de los extraños resultados que a veces nos depara, es el enorme y riquísimo campo del ¿y si?.. lo que lo hace tan extraordinario. Es el ajedrez como lo entendía Marcel Duchamp: antiacadémico, imaginativo y provocador.
Por eso me extraña que ciertos padres, que sufren extraños delirios pedagógicos, consideren apropiado adiestrar sistemáticamente a sus retoños en el ajedrez. Es arrancarle parte del encanto que antes he mencionado, de sustituirlo por una fantasía de inteligencia que proyectan eugenésicamente sobre sus hijos. Son los mismos que les pusieron música de Mozart cuando aún estaban en el vientre de su madre y los que, a edad temprana, los inscribirán en una academia para que aprendan chino, no sea que el futuro no cuente con ellos.
Otros juegos, otros ámbitos
A veces mi hija y yo jugamos al burro. El burro es un juego aparentemente estúpido, pero es muy divertido. A los niños les atrae intensamente el azar, pero no del mismo modo que a ciertos adultos, que creen que puede acertar una quiniela. En ese sentido, los adultos están mucho más equivocados que los niños, al menos desde el punto de vista matemático.
Cuando jugamos al burro mi hija asume que no puede controlar el resultado. Está bien, no importa. Eso es precisamente lo divertido, ir sacando cartas mientras vamos diciendo: as, dos, tres…, con la esperanza de que lo que decimos no coincida con la carta que hemos extraído del mazo.
Si nos atenemos a la clasificación de los juegos que realizó el sociólogo y crítico literario Roger Callois, el burro es al azar (alea) lo que el ajedrez es al agón. El azar, que puede ser planteado matemáticamente como probabilidad, escapa a nuestro control y he ahí ciertamente su gracia. Los niños, que tienen la voluntad menos adocenada que nosotros los adultos, tratan de exorcizar este hecho realizando imaginativos rituales propiciatorios, como el cazador pinta a su presa en el fondo de la caverna prehistórica.
Esta dimensión simbólica no puede desestimarse. Al crear sus propias reglas, el niño está levantando un mundo propio de enorme valor. Un valor que, por cierto, no es computable como una jugada de ajedrez. Un ordenador no puede jugar al burro -puede establecer el conteo-, pero en ningún caso -no de momento- fingir que cree que puede alterar el resultado. La máquina está más acá del significado.
En la película Juegos de guerra (John Badham, 1983) un ordenador está a punto de provocar un desastroso conflicto entre las dos grandes potencias nucleares. El ordenador WOPR es incapaz de discernir la terrible realidad que ha desatado sin quererlo el protagonista, un joven Matthew Broderick . La única manera de explicarle al ordenador el significado de empate (la destrucción mutua asegurada de Estados Unidos y Rusia) es hacerle jugar contra sí mismo a las tres en raya. La jugada perfecta cuando jugamos a tres en raya siempre nos asegura un empate. Es pura teoría de juegos, la herramienta fundamental de nuestra economía. Pura matemática, pero un enorme salto al vacío filosófico.
De hecho, un ordenador resulta muy extraño cuando quiere hacernos creer que está jugando mal. En los niveles más bajos, cuando juego al ajedrez contra mi ordenador, resulta groseramente evidente la forma que tiene de hacerlo. ¡Se está dejando ganar!, pienso. Ni el jugador más estúpido movería una pieza de esa manera. Nadie discute su capacidad para vencer a un gran maestro internacional, pero sí es muy discutible la manera que tiene de simular que es un mal jugador. Es el valle inquietante de la inteligencia artificial.
No soy el que soy
Según Roger Callois, los juegos de alea “son un abandono al destino”. Hay personas que encuentran sublime este abandono, como el jugador de la novela de Dostoievski, aunque lo cierto es que hay algo incómodo en ello y quizá ahí resida la clave de su adicción, el juego como autocastigo. Sin embargo, la gran mayoría de nosotros jugamos por placer y porque nos acerca a la competencia, pero no necesariamente a la competición.
Cuando nos deslizamos sobre una tabla por la nevada ladera de una montaña no competimos -aunque ciertamente podemos hacerlo- sino que preferimos dejarnos llevar por la estimulante sensación de ligereza y velocidad, pero sobre todo por la magnífica sensación de competencia. A este tipo de juego Callois lo llama ilinx (vértigo). Montar en la montaña rusa, tirarse de un puente atado a una cuerda -a pesar de que no exijan competencia- o ciertas actividades gimnásticas de los niños cuando juegan en los columpios pertenecen a esta categoría. Una suerte de euforia sensorial se apodera de nosotros cuando sometemos nuestro cuerpo y nuestros sentidos al divertido, estimulante y a veces peligroso trance del ilinx. Es la razón de que a mi hija le guste tanto la gimnasia artística y de que a todas horas haga volatines sobre el sofá; pero es también su particular sentido de la estética lo que está en juego, es su forma de expresarse. Para ella hay algo irresistible en las audaces evoluciones de las gimnastas profesionales o en los superhéroes que destacan por su agilidad.
Juega, mira, ama
El inglés y el francés poseen una feliz coincidencia. Ambos idiomas emplean la palabra jugar cuando se refieren a interpretar un personaje en una obra de teatro o una película: play, jouer. La Real Academia de la Lengua, no reconoce, a pesar de su uso extendido, el galicismo “jugar un papel”, que tiene una connotación diferente. Jugamos a muchas cosas en castellano, pero no ciertamente cuando simulamos que somos otro. El inglés, además, es capaz de distinguir el acto de jugar (play) del conjunto de reglas que lo conforman (game). De igual modo que los que jugamos a videojuegos distinguimos el juego en sí (game) de una sesión de juego (gameplay).
Esto viene a cuento porque, según Callois, hay un cuarto tipo, los juegos de imitación (mimicry) que los niños desarrollan con naturalidad y de forma más o menos libre. En el ámbito del juego regulado, los más característicos son los juegos de rol originales, que se popularizaron a finales de los años setenta con la edición del primer manual de reglas Dungeons and Dragons, creado por Dave Anderson y Gary Gygax. Los juegos de rol, que nacieron como una adaptación de las reglas de sesudos juegos de estrategia, nos permiten simular que somos otro en un mundo imaginario con aparente libertad. Esta libertad, ligada siempre al arbitrio y la habilidad narrativa del director de juego, nos permite jugar un papel. Para ello, los juegos de rol disponen de una base estadística y probabilística que determina la competencia del personaje en una determinada actividad: pelear, lanzar un hechizo, hablar un idioma, etc. Pero esta base mecanicista, representada por la hoja de personaje, solo es una parte del juego, pues el jugador debe hablar como si fuera, esto es, interpretando un personaje. Ser otro.
Cuando asistimos a una representación de Antígona, todos sabemos que la mujer que está en el escenario es una actriz, pero no encontramos ningún reparo en aceptarlo. La mímesis establece una suspensión de la realidad en la que todo es posible. El videojuego, que alcanza en ocasiones dimensiones operísticas, opera de similar manera pero nos ofrece participar en el drama de forma directa. Nos concede la oportunidad de si queremos o no obedecer a Creonte, y no solo porque creemos que estamos haciendo algo justo, sino porque en ocasiones necesitamos saber qué pasaría si hacemos lo contrario . Al satisfacer esa curiosidad podemos explorar nuestras contradicciones. ¿Y no es esa la razón por la que leemos novelas, vamos al cine y nos deprimimos escuchando música triste?
Los videojuegos son un caso particular de juego. Son, como el cine, un producto industrial, pero aspira a ser considerado un arte, una narración y un generador de mitos. Desde luego, como hecho lúdico es recibido cuando menos con los ojos en blanco por los descreídos (Umberto Eco, que tuvo a bien defender los tebeos en una época en que eran despreciados, los hubiese llamado apocalípticos).
El videojuego merece mi interés porque constituyen la última frontera de discusión cultural interesante. Por una parte, en su dimensión social, recibe no pocas críticas y deprecaciones por sus supuestos efectos perniciosos; aunque, por otro lado, ignoremos la manera en que hemos gamificado nuestras vidas y nos hemos entregado a una dimensión mediatizada estadísticamente de nosotros mismos. Todos tenemos nuestra hoja de personaje, aunque nos duela prendas; y si no la conocemos, podríamos confeccionarla.
A pesar de todo, el acto de jugar es antropológicamente relevante pues nos permite suspender la realidad y entregarnos al símbolo. Es casi un rito sagrado al que nos entregamos, como lo hacían los griegos cuando asistían al teatro y se sometían, como explica Aristóteles en su Poética, a la catarsis. No sé si la novela ha muerto, como se ha dicho tantas veces, pero su poder de transformar el mundo se ha visto seriamente limitado. Su función social también y, desde el punto de vista literario, vivimos en un perpetuo manierismo. Si la novela acompañó a la burguesía decimonónica en su ascenso social, como los Sorel, Fabrizios y Bovarys; si el cine, en el siglo XX devolvió a las masas un cierto reflejo de sus miedos y deseos, tal vez el videojuego, con su cada vez más notoria aspiración de obra total, acabe ocupando ese puesto. Y Antígona acabe totalmente pixelada.
@karnov76
… Permíteme una expresión vacía de contenido ante tu casi artículo (porque lo que has escrito me niego a calificarlo de «solo un comentario») y esta es: ¡La virgen!
Bueno, probablemente preferirías una conversación sobre pedagogía, filosofía o psicología, pero…
Es que estoy de acuerdo en todo todo salvo en tu opinión del ajedrez.
El ajedrez no es violento como el tenis o el baloncesto porque el rival eres tú.
En el ajedrez bien jugado, y no me refiero al nivel de la élite, el rival es un fantasma, no existe. Juegas pensando en cual es el mejor movimiento que te debería contestar y no pensando en lo que crees que va a mover el que se sienta enfrente.
Es decir, es un juego de agon sin duda, pero juegas contra ti mismo y haces el movimiento que crees que resuelve la situación que tienes delante independientemente de si el movimiento que ha jugado ese fantasma que es tu rival ha sido bueno o no. Y las IAs esto lo entienden (de ahí que se sientan artificiales a niveles bajos) por eso cuando le pides a un motor que te analice tu partida el ordenador te dice que la secuencia que has realizado es una imprecisión si has dado jaque mate en 8 jugadas pudiendo darlo en 5, o te dice que comerle la dama es un error a pesar de que te asegura la partida si había un mate en 12 jugadas , y un caso en el que yo me esforcé por no indignarme: una vez mi pc me dijo que fue un despiste no realizar una serie de 9 movimientos en el que forzaba un cambio en el que entregaba caballo, alfil y peón por la dama y un peón del rival… ¡DESPISTE! Despiste porque para la IA no realizar esa combinación lógica e inevitable que ningún humano vería es igual de grave que perder una torre a lo tonto.
El ajedrez es un sudoku con una pizca de pseudo libre albedrío en las primeras 7 jugadas y donde tú juegas contra ti mismo en un puzzle que no eres capaz de realizar de la mejor manera. El peor insulto que puedes hacer al juego y a tu oponente es mover pensando «a ver si lo engaño» porque es dar por hecho que su movimiento no va a resolver el puzzle que tiene delante. Y el mejor piropo que se da a una jugada es: que movimiento tan poco humano.
Y ya por acabar con un consejo si te apetece ver auténtico espectáculo ajedrecístico. El Duchamp tenía el concepto del ajedrez romántico escrito 1 siglo antes de que él naciera, por eso solo fue un paquete, ese ajedrez solo es bonito en partidas rápidas y resulta bochornoso en partidas de verdad. Y no te voy a recomendar partidas de ajedrez hipemoderno que estaba de moda en su época, no. Si quieres ver auténtico arte y espectaculo mira partidas de Mihail Tal, el brujo de Riga. Ese jambo, al igual que otros, entendió el ajedrez sobreestudiado de verdad antes de que llegarán las IA. También te vale cualquier partida que titulen: la inmortal de… el jugador que sea, por ejemplo, la inmortal de David Antón (Antón vs Bosiocic) o la partida conocida como «la siempreviva». Eso es ajedrez. Tu concepción del ajedrez es mas valida para el shogi… Y aún así no para el shogi de élite. Pero el ajedrez no es mas violento ni cabalístico que una ecuación matemática.
(Aunque entiendo que cabalístico pseudo místico lo aparenta… 64 casillas blancas y negras, el alfil, bishop o obispo que solo se mueve por el color de las casillas en las que empieza como si fueran un sacerdote bueno y otro malo, los caballos, knight o caballeros que si están en una casilla blanca controlan un máximo de 8 casillas negras y se mueven así de blanco a negro como si fueran agentes neutros que trabajan en el mal y el bien, el peón, que si se topa con algo se atasca pero amenaza 2 casillas del color de la.casilla en la que están y al finalizar su recorrido máximo se convierte en lo que quiera… y mucha mas simbología masónica que se puede sacar… pero eso puede ser en concepción, lo que es en realidad es matemática artística)