Llevo unos meses pensando mucho en la duración de los juegos. He caído en varios juegos bastante largos, y los he ido combinando como bien he podido hasta terminarlos todos, poquito a poco, paso a paso. He ido cerrando juegos que me han ocupado decenas y decenas de horas; he conseguido con éxito no mezclar sistemas de combate, no hacerme un lío con las historias, no pedir asilo político y empezar una vida nueva bajo una identidad diferente. Un éxito.
En más de una ocasión, y aquí viene el motivo de mi preocupación, he sentido que buena parte de lo que hacía no significaba nada. Eso es un problema. Como cualquier persona del siglo XXI, me gusta perder el tiempo tanto o más como a cualquiera. Perder el tiempo es nuestro gran lujo. Es probable que los videojuegos sean una industria cultural tan importante hoy día precisamente porque tenemos un buen montón de tiempo que perder.
¿Cuándo es un juego demasiado largo? ¿Es posible determinar algo así? ¿Necesitamos realmente todo lo que se empeñan en ofrecernos tantos y tantos juegos, todo eso opcional que tan a menudo parece beneficiar cantidad por encima de calidad?
En PBS Game/Show ya se preguntaron esto a principios de año. De ahí saco también una cita de la diseñadora Anab Jain, que dice que «el diseño no debe ser juzgado solo por los problemas que soluciona, sino también por los que crea»; un juego diseñado para ser largo soluciona ciertos problemas, está claro, pero también crea otros que, más a menudo de lo que me gustaría, afectan a su efectividad como narración, como artefacto narrativo.
Varios ejemplos, todos recientes y más o menos concisos por no caer en el mismo error que intento hacer ver. Una de las cosas que menos me gustaron de Xenoblade Chronicles es lo arraigado que está en su diseño lo opcional, lo intrascendente; las misiones secundarias vacías de significado, que no aportan nada al juego y simplemente existen como bonificación para ciertos atributos. Entiendo que los japoneses diseñan RPGs que viven y mueren por su sistema de combate; en ese sentido, Xenoblade Chronicles es ejemplar: tiene uno de los sistemas de combate más interesantes y estimulantes que recuerdo en los últimos años. No todo lo demás: durante sesenta, setenta, cien horas de juego, la cantidad de trámites soso e irrelevantes es enorme. Es trabajo de hoja de cálculo, no de héroe; el trabajo de suspensión de la incredulidad necesario para mantener durante tantas semanas la fantasía que propone el juego es considerable, más de lo que, en mi caso, pude asumir. Acabé viendo el juego como un simulador de combate; que un RPG tan celebrado por su historia me terminara pareciendo un ejercicio rutinario de ir a pegar palos aquí y allá mientras de fondo se resolvían misiones secundarias que ni recordaba haber aceptado me apenó.
Mejor suerte tuve con Bloodborne, otro juego largo (mi partida duró unas 35 horas: largo, en fin), en el que sí veo un sentido a la repetición constante de escenarios y situaciones. Recorrer el mundo de Bloodborne de cabo a rabo no nos ocupa esas 35 horas que me duró la partida, claro, sino que, como en otros Souls, la repetición de tramos concretos es intensa. Ir de una lámpara hasta un jefe, de una lámpara hasta una zona que se nos atraganta, de una lámpara hasta un callejón sin salida y vuelta; las mismas calles y los mismos bosques y los mismos edificios se recorren una y otra vez, con la justificación mecánica del combate (agresivo y exigente, como es habitual en esta gente) pero también una narrativa: hace bien Bloodborne en crear esa ambigüedad entre sueño y vigilia, en no dejarnos claro qué es sueño y qué es realidad. Es una vuelta de tuerca interesante, y que creo que le sienta muy bien, a las diferencias entre vivo y hueco de Dark Souls.
La repetición obsesiva de los mismos caminos y la arquitectura, humana y natural, de Yharnam ayudan a potenciar la impresión de estar atrapado en un mal sueño, viendo volver una y otra vez a los mismos monstruos y encontrando nuevos horrores a medida que el sueño se convierte más en el de un loco, cuanto más profundo miramos al abismo y mayor es nuestra Lucidez. Quizá los otros cazadores a los que matamos en el juego no vuelven a aparecer porque los despertamos: los liberamos de la pesadilla de recorrer, como nosotros, Yharnam una y otra vez.
Otros ejemplos de juegos muy largos que corren suertes distintas. En Oblivion, no llegué a saber de qué iba exactamente la historia, porque me entretuve haciendo tareas sin importancia desde el principio; en Skyrim me forcé a terminar la aventura principal, pero la potencia del arco argumental principal se vio muy diluida por las muchas decenas de horas que hubo entre medias, dedicadas a matar cangrejos o dar paseos. En ambos casos, disfruté muchísimo. En Dragon Age: Inquisition, el mundo pierde relevancia por puro tamaño; narrativamente, está bastante bien pensado para que salir a dar vueltas en busca de localizaciones importantes (hacer senderismo, de toda la vida) no entre en conflicto casi nunca con alguna urgencia diplomática o bélica, como ocurre en otros; creo que tiene un buen equilibrio entre pérdida de tiempo pura y dura y momentos con suficiente peso como para que la partida sea bastante constante. Wind Waker, el original de GameCube, es un ejemplo de manual de juego demasiado largo. A medida que avanzan las entregas, parecemos esperar más y más horas de juego de los Metal Gear Solid; los dos primeros, sin embargo, son los que mejor funcionan porque tienen más chicha durante la mayor parte del tiempo. Son juegos, también, con mapas muy pequeños y que basan su desarrollo en volver sobre nuestros pasos una y otra vez; sin embargo, lo que nos cuentan está muy bien ajustado.
La cara opuesta de la moneda de la duración tiene dos imágenes: The Order: 1886 y Titan Souls, por poner dos ejemplos de juegos cortos y con cierta falta de sustancia. En el primer caso, viene por los conceptos pobres de las mecánicas; en el segundo, por problemas de estructura. Sin embargo, ambos consiguen transmitir su historia sin dar más rodeos que los necesarios; dos narraciones muy distintas en todo, y que dejan sabores de boca similares, y un poco trágicos: ese por lo menos no he perdido mucho tiempo, que puede ser el peor resultado que un artista puede querer para su obra.
Ni lo uno ni lo otro, claro; no quiero ofrecer soluciones, sino presentar problemas. De las soluciones se encargarán, y se encargan día a día (hay también ejemplos magníficos de juegos que ofrecen justo lo que tienen que ofrecer), los desarrolladores. Diferentes juegos pueden asumir diferentes longitudes; ni pido que los RPG japoneses duren cuatro horas ni creo que exista una manera de determinar cuántas horas exactas debe durar un juego para ser mejor. Sí creo que es síntoma de un mal mayor que los videojuegos tengan que durar equis horas, tener tanto «contenido» (una palabra suficientemente genérica como para que pueda no significar nada en la mayoría de situaciones), cumplir con una serie de características que lo hagan competitivo con el resto. Recuerdo cuando le embutían un multijugado a todo solo porque esa era la manera de competir con el resto de juguetes en la tienda, de cara al comprador; con ese drama ya resuelto, ahora cada vez se tiende más a un diseño pensado para enganchar durante horas, a tener en esa acumulación de «contenido» sin más explicación que ofrecer al jugador muchas cosas, a priori interesantes pero no siempre tan así, que hacer.
Quizá por eso los indies narrativos breves han tenido tanto éxito de un tiempo a esta parte, y los que apuestan por narrativas emergentes u otras aproximaciones y son, por diseño procedimental, prácticamente infinitos resultan más interesantes que otros que, cada vez más, parecen no llevar bien la obligación, mercantil y de los jugadores, de llenar decenas de horas. No siempre menos es más, pero imagino que debe resultar frustrante querer lanzar un mensaje al mundo (en forma de una serie de mecánicas, de una historia; cosas muy personales con las que intentamos comunicarnos con los demás) y acabar viendo que solo el 10% de jugadores han llegado al final, han recibido el mensaje completo. Quizá, y volviendo al principio un poco, podamos desear de los juegos que no solo nos ayuden a ocupar el tiempo que tenemos para perder, sino que nos animen a utilizarlo de maneras provechosas. Que se consigan hacer un hueco entre nuestro cada vez más limitado tiempo libre como actividad de provecho, y no como placer culpable al que nos lanzamos a pesar de saber que podríamos estar haciendo cosas mejores.
La adolescencia del videojuego está siendo demasiado larga.
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DAI es un pierde horas, está claro, pero se beneficia de lo bonito que resulta. Se habla de los pocos cambios que aporta este último salto generacional, pero estoy seguro que patearme los mapas de estos juegos en ps360 habría resultado bastante menos placentero, aunque en mecánicas y diseño sea exactamente el mismo juego.
Joder. Últimamente he estado pensando mucho en torno a eso de la duración. Siempre he sido de juegos de rol, largos y dispersos por definición, pero últimamente no consigo centrarme tanto tiempo en un juego. De hecho, aunque una vez sentado y con los mandos/ratón el tiempo se pliegue sobre si mismo y me deje absorber por el juego en cuestión, lo que cada vez me resulta más difícil es tomar la decisión de dedicarle el tiempo suficiente a ese juego. Ahí tengo empezado el Pillars of Eternity, que después de un furor inicial con sesiones de juego de … 7 horas o así, llevo un par de semanas sin tocarlo.
Lo que comentas de The Order: 1886 es la crítica que más me repatea, la de la duración. No lo he jugado y doy por hecho de que sus problemas no son el número de horas, como se criticaba antes del lanzamiento, sino la calidad de las mismas. Pero a ese respecto, una de las mejores experiencias de la generación pasada las he vivido con la saga Uncharted, que son juegos de 7 horas más o menos. Rejugables e intensas y por eso merece la pena cada euro invertido, así que el baremo hora/euro me parece cada vez más absurdo.
Quizás por eso le esté cogiendo algo de miedo a Witcher 3 con su promesa de horas infinitas y mundo inabarcable. A mi el W2 me duró, no se 30 horas creo que marcaba steam, y fue una experiencia sobradamente extensa (y rejugable por cierto). No veía la necesidad de que me prometan 120 horas, +10 de una expansión +20 de otra. Este concepto empieza a intimidar más que a motivar. Para horas las de Skirym que steam me marca más de 200 y nunca me lo he pasado. Te pierdes en la inmensidad y te suda la p**** ser el Sangre de Dragón o lo que sea.
DA:I es el juego sin sustancia por excelencia, un paseo virtual de 100 horas sin sentido por unos paisajes preciosos.
@petete_torete
«durante sesenta, setenta, cien horas de juego, la cantidad de trámites soso e irrelevantes es enorme.»
No creo que hable de puro completismo, y es difícil que no sobre nada de esas 85 horas que comentas.
Yo también le he dado alguna vuelta a este tema, sobre todo a raíz de haber jugado DAI, donde el hilo principal de la aventura se veía diluido constantemente en horas de misiones irrelevantes. Bien, es cierto que el aspecto de exploración y misiones secundarias tiene su punto. Es un juego bonito y divertido en mi opinión, pero hace que la historia principal pierda parte de la importancia que debe tener.Quizás la dificultad está en encontrar el punto medio entre lo esencial y lo accesorio.
Lo de empezar a sentir que pierdes el tiempo hace bastante que no me pasa, desde que dejé de comprar j-rpgs.
Y no es que ocurra en todos, que no me refiero a eso, sino que por norma bastante generaliza tienden a estar balanceados de un modo que no me satisface: por cada fragmento de historia suelen darse un número de enfrentamientos exagerados y demasiado repetitivos, y a mi esto me produce una fuerte desconexión, y hasta rechazo.
Supongo que esto sucede cuando deja de existir el factor sorpresa, una recompensa clara o un abuso de repetición de mecánicas y patrones. Y aquí me refiero a cualquier género.
Saludos!!
@petete_torete
Cuando saquen el remake para WiiU :S.
Parece una tontería pero al usar una pantalla de PC no tengo componentes y en su momento pasé completamente de comprar cables y aparatos específicamente para poder enchufar una Wii, por eso no lo he jugado.
A mi con los Zelda me pasa que cuando me quedan un par de mazmorras para terminar, ya estoy cansado. Despues depasarte de 6 a 8 de ellas, y que te pongan las dos ultimas delante de tus narices te mina un poco la moral y te obligan a hacer un esfuerzo.
El Wind Waker, pese a ser mi favorito, y disfrutarlo como el que mas, en el momento que te toca ir a buscar los trozos de trifuerza piensas, «en serio?!»
Con Ocarina of Time me ralle muchisimo con el tema templo de la luz, despues del fatigable templo de la sombra. Por suerte el Castillo de Ganon fue un paseito. Un minijuego antes de la batalla final.
Ahora estoy con el que me faltaba por jugar, el Majora’s Mask, y he de decir que me flipa la cantidad de chorraditas que te entretienen a parte de las mazmorras de la historia. De momento me esta pareciendo el Zelda mas divertido e interesante de jugar.
En un podcast, creo, salió el concepto «pozo de horas» para referirse a Destiny y me encantó. En la medida que el sector (como industria cultural) vaya madurando, el tema de la duración se tendrá que ir resolviendo más allá del «cuanto más mejor». La duración tiene un impacto directo en la experiencia jugable, cómo no incluirla como pieza clave del diseño? Las 1,5h de Go Home están medidas al microsegundo, las cientos de horas de Destiny están estiradas hasta el ridículo. Pago gustoso por el primero, ni regalado toco el segundo. Incluir el tema del precio y empezar a calcular ratios euros/hora me parece peligroso, llegando al paroxismo cuando la gente decide en base a esto si comprar o no un juego. Dónde queda la calidad? La experiencia? Prefieres 30h con una puta barata a 1h con la octava maravilla del mundo moderno?
No quería pasar sin dejar constancia del «demasiado caro para que sea tan corto».
@petete_torete
No se por qué pero nunca me ha funcionado bien Dolphin, cosa que no termino de entender. Es un emulador que no se lleva bien con mi PC.
En tres palabras: «Kingdom of amalur». Ese fue el primer juego que dije eso de «a esto le sobran horas». Ahí empecé a plantearme el tema este de que con lo poco que puedo jugar (hasta que los niños se acuestan) al menos que sean sustanciales. Las 29 horas de Bloodborne se me han hecho cortas, las 6-7 del «Sniper elite v2», por ejemplo, larguísimas.
Obviamente se resume todo en lo sustancial que sean esas horas y en eso hay 2 factores, el contenido del juego y como el jugador asume ese contenido. Al bloodborne me remito, habrá a quien las mazmorras del cáliz le parezcan lo suficientemente sustancial. Yo voy a darle ya al «Wolfenstein: new order» que me pillé de segunda mano.
Tu y yo, en la calle, AHORA.
@chico_zombye que juego es DA:I? Ahora no caigo.
@sauron
Dragon Age: Inquisition.
A mí se me hizo algo corto: aguanté seis horas o así.
Sin duda creo que la duración de los juegos —y asuntos directamente relacionados, como la extensión, la progresión o la intensidad— es algo que deben replantearse creadores y jugadores. Igual acabamos llegando a la conclusión de que ya están bien las cosas como están, pero no podemos llegar ahí con argumentos que impliquen hablar del precio por hora ni del cuanto más, mejor.
Es por eso que existen webs cómo esta…
http://howlongtobeat.com/
🙁
Otro más que ha estado dándole vueltas a este tema últimamente.
Yo siempre he sido muy de JRPG y, después de una larga temporada sin jugar a casi nada, he vuelto a hacerme alguno y ya es que no puedo con los juegos tan largos, los «pozos de horas».
Y otra cosa que me tira p’atrás son los juegos que necesitan mucho tiempo para arrancar. Estoy empezando Ni No Kuni y leí no se dónde que es a partir de las 10 horas que empieza lo bueno. Estoy dándole el voto de confianza sabiendo de quiénes viene (Level5 + Ghibli) pero el principio me está pareciendo soporífero.
Yo creo que influye mucho el cómo te hacen perder las horas. Para mi Skyrim era una maravilla porque, aunque hubiese multitud de actividades secundarias, en su mayor parte no las sentía como tal. Realmente muchas veces te da a pensar en cual de los hilos argumentales es el principal en el juego, y eso lleva a que eches 300 horas (las llevaba más o menos cuando lo abandoné ) y no te de la sensación de haber desperdiciado el tiempo.
Por otro lado me cabrean mucho las actividades secundarias de los juegos de Ubisoft. Eso de repetir exactamente las mismas mecánicas una y otra vez, simplemente por completar un porcentaje de juego me mata. Sobre todo porque no te las hacen atractivas.
Y en ese punto contrario, pero similar en el contenido sitúo a los Arkham, que te pierdes despejando las calles liándote a mamporros con todo lo que pillas y tienes la sensación de estar «limpiando» la ciudad.
En mi opinión, creo que, al menos, las duraciones pueden variar lo que requieran los creadores mientras no sean «relleno del malo» y estén para ocultar las carencias en otros ámbitos.
Y luego está la peña que se tira 5 años jugando al MMO de turno, recogiendo flores diabólicas y cuernos de jabalí, que a mi eso ya me parece peor que una tortura medieval.
Salvo Smash Bros Melee (y no se si cuenta por el tipo de juego) todavía no he jugado un juego que después de las 100 horas no me haya cansado por muy bueno que fuera. Ya me estoy acojonando cada vez que leo eso de que The Witcher 3 va a durar más de 200 horas.
@sauron Dragon Age 3 para los colegas.
Supongo que una parte importante de la duración de un juego es lo ligado que esta con la narrativa. Los dungeons crawlers, juegos online, los deportivos y los de carreras está bastante aceptado que uno se tire 1309530582470825 horas en los mismos porque son juegos que pueden tender hasta el infinito (se centran en lo jugable así que hasta que no te canses de lo mismo no hay razón para no seguir).
El problema, me parece a mi, viene más por esa cochina obsesión que hay hoy en día con los mundos abiertos y los Sandbox. La falsa necesidad de crearte una, también falsa, sensación de libertad dentro de un mundo con unos intentos de patrones predefinidos para aparentar ser orgánico. La gran mayoría de las veces el mundo abierto es un añadido gatuito que no aporta nada jugablemente más allá del perderse la estructura narrativa ya montada y hacer el cabra™ (que está muy bien, pero que el caballero salvador de la tierra venga a darme las malas nuevas sobre la muerte de mi hija para que lo siguiente que haga sea subirse encima de la mesa y empezar a usar gritos del dragón para tirar la comida al suelo es triste).
Luego también está el grindeo. Que en Bloodborne por ejemplo tengas que ir hacia atrás a conseguir unas pocioncillas porque su drop es completamente random y ya no se te rellenan al estar en una acampada alarga el juego de manera artificial y fea también.
Pues todo bien. Los ejemplos y situaciones me parecen acertadísimos.
Como caso curioso me viene a la cabeza Okami. Un juego que se siente largo, que sorprende cada vez que se extiende un poco más, pero llenando de felicidad en vez de astio. Recuerdo haber pensado «pero esto nunca acabara?» con una sonrisa en la boca. Era como cuando veia Dragon Ball de pequeño y daba de hecho que la serie se prolongaría infinitamente y seguiría viendo capítulos nuevos con mis nietos.
Hay juegos para pasarse, y hay juegos para perderse, es problema del jugador ver a cual le interesa invertir su tiempo. Directamente sobre el artículo diré que a mi Wind Waker me pareció corto pero sobretodo vacío, una decepción total viniendo del Majora’s, y creo que el problema es de expectativas, que te crees que en cada «cuadrado» del mapa vas a encontrar algo que hacer y en muchos a lo sumo encuentras una atalaya con 3 moblins y adiós muy buenas.
@amaldito
Es curioso, porque con Okami tuve exactamente la misma sensación…hasta que llegas al final y te obligan a repetir punto por punto algo que ya has hecho anteriormente -no seré más concreto, por si todavía queda alguien por jugarlo-. Por eso mismo, si tuviera que poner un ejemplo de juego alargado artificialmente (y, aparte de suscribir lo que dice el artículo, añado que es algo que pasa de manera más o menos evidente en el 90% de los juegos), Okami sería uno de mis referentes.
DA:I compararlo con xenoblade me parece una locura, Da es 100 veces mejor.
@shikanda
Prepárate, porque es un tostón de cojones. Ni Ghibli ni Level5 ni hostias. Es un juego inflado hasta lo ridículo.
Es cierto que hay cierta tendencia a lo sandbox, a lo mundo inabarcable, a lo pozo de horas (hola No Man’s Sky), pero también hay que contar con el hecho de que ya no tenemos la edad, el tiempo y la paciencia para ciertos tipos de juego. Ya no nos apetece pasar por lo mismo una y otra vez, ya no nos sorprenden los guiones, ya no disfrutamos con ciertas mecánicas.
En mi caso, siempre he sido más de JRPGs, RPGs, RTS y tal, y ahora sin embargo soy capaz de disfrutar bastante con un FPS de corta/media duración (lógicamente prima la calidad, pero ya me entendéis), como puede ser el último Wolfenstein. Es más, he cambiado el teclado/ratón por mando en casi cada juego desde hace años.
En fin, que no tiene que gustarnos todo, que igual no somos el target de cada uno de los juegos que salen a la venta. O nosotros como target, hemos cambiado.
@petete_torete
Pues yo tengo que suscribir lo contrario. Xenoblade también me parece estirado hasta el infinito, y no solo por sus misiones secundarias dignas de un MMO, también porque creo que la trama principal no se atreve a terminar nunca y acaba perdiendo fuelle. A mi las últimas 20 horas se me hicieron eternas. Es una pena porque el mundo del juego me parece increible, ojalá se hubieran podido contener un poco en vez de volverse tan locos con el contenido. Lo que no puedes hacer es ponerle al jugador delante mil misiones secundarias y pretender que las ignore, si están ahí deberían aportar algo.
Pues a mi el Ni no Kuni me parece de lo mejor en JRPG de la generacion pasada.
@minsc
Al witcher le tengo tantas ganas como dudas
@alexdro
Por culpa de gente como tú me dejé 50 pavos en esa mierda, no os lo voy a perdonar jamás.
@nirv
La forma de evolucionar y demás está basada en un grindeo absurdo. El juego me gusta pero está alargado artificialmente de una forma muy bestia.
Que pasa no habias jugado al DA 1 o a la basura insulsa del 2 (aunque era entretenida)?
Lo primero gracias por el homenaje a Michael Scott @chiconuclear y lo segundo nno me gusta un pelo que ultimamente se relacione la calidad de un juego por la cantidad de contenido/duración del mismo, a mi personalmente no me gusta el exceso de horas con relleno innecesario (hola ubisoft), prefiero videojuegos que tienen claro lo que hay que hacer y se haga bien ya sean 8 como 30 horas.
Lo jodido del Xenoblade es que para conseguir secundarias trascendentes y atractivas primero te tienes que meter 40 horas de recolección y paseito, lo mejor del post-juego son las últimas secundarias y te exigen hacer antes el coñazo de todos los tiempos.
Los juegos son como los penes, cuanto mas largos mejor 🙄
@alexdro
He jugado a Origins pero da igual porque Inquisition no se parece en nada.
Dragon Age: Inquisition es a los RPG lo que Watch Dogs a los Grand Theft Auto, una mierda sosa y vacía petada de iconitos para «»»»»»»misiones»»»»»»» de relleno con buenos gráficos.
He leído el artículo (muy bueno, por cierto), pero no los comentarios por falta de tiempo. Así que perdonadme si repito cosas.
Para mí no es tanto la duración, sino el contenido y, sobre todo (como casi todo en la vida, curiosamente) de la calidad del mismo. Sé que en el texto dices que contenido es una palabra genérica que podría no servir. Es cierto, es una palabra genérica. Pero creo que aún así podría servir.
Ahora que últimamente estoy en el lado de la semiluz de Nintendo, he estado bastante obsesionado con comprobar lo que me duran los juegos (bendita app). Super Mario 3D World me duró 70 horas, para completarlo al 100%. De Mario Kart 8 llevo 80 (y las que quedan). En todas esas horas, me divertí de forma pura.
En cambio, podría citar otros juegos que he jugado en 360 y que duran 15 horas o menos, y me resultaban pesados.
Yo soy de los que quiero que me duren los juegos. Si tomamos el estándar de los 60€ (que espero que cambie) no puedo permitirme pagarlos para jugar a algo que en 5 horas está terminado y ya no sirve para más.
Pero, antes que eso, prefiero por mucho que me resuman los juegos. Prefiero que me cuenten algo en 5 horas, o que condensen las mecánicas en pocas horas, que lo extiendan de forma absurda. ¿Que dura poco? Ya me preocuparé de comprarlo cuando baje de precio.
Precisamente por eso, cancelé la reserva del Xenoblade, y me reafirmé al leer tu análisis. ¿Por qué me he pasado 70 horas jugando al Super Mario y no estoy dispuesto a pasarme 70 con el Xenoblade? Porque sé que muchas de esas horas no me gustarán o me diré a mi mismo lo que comentas en el texto: esto no significa nada.
En parte tengo puestas grandes esperanzas en el The Witcher 3 para reconciliarme con los juegos largos, los p’aquí p’allá y los rolazos a la vez. Veremos qué tal le sale la jugada.
No se quien es el que se confunde, si tu diciendo que es pura mierda o yo diciendo que es una obra maestra, pero tampoco es raro esta clase de cosas xD.
La duración no importa, lo que importa es la calidad. Si el juego es largo pero no tiene calidad, es una basura; si el juego es corto, pero tiene calidad, es un buen juego. La mejor prueba es que aquí os han encantado juegos cortísismos, como little inferno u otro que ahora no me acuerdo del nombre, que duraba unos 15 minutos.
El problema real de los juegos no es la duración, es el precio. No podemos pagar 70€ por un juego de 4 horas. Y punto. Por mucha calidad, «hamor» y «majia» que tenga, un juego de 4 horas no vale 70€. Es un poco como si fueras al cine y te cobraran 35€ por la entrada de una peli de 2 horas… no tendría sentido por muy buena que fuera la peli,
Si no recuerdo mal Xenoblade me lo pase en unas 60 horas, pase de largo de casi todo lo opcional, pero cada hora que jugué siguiendo el modo historia fue totalmente satisfactoria y no tuve la sensación de «pozo de horas» tan peligroso en juegos de ese tipo
Sin duda la mayoría de secundarias son relleno y prescindibles pero al no haber ni la mas mínima obligación de hacerlas para mi no suponen ningún problema.
Sobre Wind Waker o los Zeldas en general, todos se me hacen cortos, aquí soy subjetivo porque soy un maldito fanboy de los Zeldas y los espero con tantas ansias que siempre se me hacen cortos aunque no lo sean, pero WW es de los cortos, y precisamente la búsqueda de la trifuerza se metió para alargar artificialmente el juego, lo cual esta mal obviamente, en lugar de ello tendrían que haber metido mas vida al gran mar
Pero mucho peor que la búsqueda de la trifuerza, sin salir de Zelda, seria el Templo del Rey del Mar en Phantom Hourglass, ahí es de las pocas veces en un Zelda que me dieron ganas de dejarlo por pesado.
Pero vamos, en general muy de acuerdo con ese sentimiento de no estar haciendo «nada» dentro de algunos juegos que es preocupante.
@alexdro
No tengo problema con las opiniones distintas XD, no lo entiendo porque me parece de los peores RPG’s que he jugado a todos los niveles pero algo tendrá para que le guste tanto a algunas personas. Yo ya digo, no recuerdo las horas totales que le metí, algo más de 40, pero me parecieron todas horas tiradas excepto por el plot twist y las dos o tres misiones que no fueron MMOlike.
Para mi jugar a DA:I es como jugar a un MMO pero sin gente xD.
@fases7
Da igual que sea corto o que sea largo para que «parezca largo». Puede durar 3 horas y que 2 y medio sean de relleno y te parecerá demasiado largo, puede durar 10 horas sin relleno y te parecerá corto…etc.
Vale, ya he leído los comentarios.
En cuanto al Wind Waker… yo terminé el mes pasado del jugar a la versión HD en Wii U y me encantó (35 horas). Claro que era mi primer Zelda y claro, todo era nuevo, mágico y bonito para mí.
Nunca noté que perdiera el tiempo y siempre disfruté; ahora bien, reconozco que cuando te mandan buscar los fragmentos (y eso que en el remake eso por lo visto está muy mejorado y acortado) es en plan: eh, te pillé; estás haciendo trampas amigo.
Pero al final, también es una cuestión de la edad, del tiempo que dispongamos para jugar, etc… Yo llevo desde diciembre que terminé la carrera parado hasta que empiece el máster y disponiendo de todo el tiempo del mundo para jugar. Aún así, hay juegos que se me han atragantado por largos y pesados y los he tenido que dejar.
Así que sí, tiene algo que ver el tiempo disponible, pero no lo es todo. Quizá si influye más la edad, que valoras más tu tiempo, o yo que sé.
Bastante de acuerdo con esto. Sé que la gente saldrá diciendo «es que hay que valorar la obra» y demás. Si, efectivamente. Ese es trabajo de Pep, Fran, Víctor y todos los analistas (qué mal suena este término en videojuegos, por dios). Ellos deben valorar la obra sin tener en cuenta el precio, sino quieren ser una mera guía de compras. Porque ahora está a 70€, pero igual en un año a 20€, y tu entras y lees el análisis y el juego es el mismo; si se ha penalizado en la nota por eso igual te llevas una mala impresión de un juego que es muy bueno igual.
Pero, nosotros, como jugadores, como clientes o consumidores, sí que tenemos derecho a decir, «esto no», y esperar a que esos juegos bajen de precio. Y, claro, tenemos derecho también a quejarnos por ello si no nos parece justo.
Lo suscribo completamente. Cada vez que parecía terminar era como «Qué bien que hay más!». Puto Okami, que maravilla.
@risarovi
Exacto.
@yipee
%100 deacuerdo contigo.
Se trata de una aventura tan conducida (más o menos disimuladamente) que machaca cualquier motivación para rejugarlo, pero en contra consiguen una primera partida totalmente mágica y que nunca quieres que acabe.
Un diseño más controlador, pero la calidad de todo que tenemos que vivir hace que merezca.
@petete_torete
Exacto, no entiendo las quejas a las misiones secundarias. Joder, son totalmente opcionales y no hacen ninguna falta para pasarse el juego :s Ni siquiera sirven para sacar el mejor equipo del juego (que se saca a base del minijuego de crear gemas). Pero bueno, quejarse es gratis.
@risarovi Cometes un grave error, la verdad. Yo me he tirado mis 100 horitas en Xenoblade, y te aseguro que pasarme la historia con calma me llevo sus 50-60 horas. El resto fue porqe iba mezclando el pillar coleccionables, hacer misiones, entrenar los pj, sacar el equipo cheto, tumbar superjefes… Pero vamos lo hice porque ciertos juegos me gusta completarlos al 100% o casi. Pero vamos, la historia en si es bien larga, ofrece buen desaio y es muy entretenida. Las secudarias no te dan ninguna ventaja necesaria para disfrutar del final.
En el tema de la duración hay más o menos una opinión unánime: ¿te lo estás pasando bien mientras le echas sus horas?
Leyendo lo que comentáis, veo que hay un poco de todo, y salvo casos sangrantes en calidad de mecánicas y esfuerzo exigido, llegamos a una zona gris donde la duración depende del jugador y lo que se involucre con lo que el juego ofrece.
Estoy con @petete_torete en que un juego puede incluir «coleccionables» y que eso no sea malo.
Por supuesto no lo será si realmente está bien diferenciado de lo que supone acabar el juego, que sea algo que el usuario puede percibir claramente qué beneficio conlleva «hacerte con todo», al final es una cuestión de calidad del tiempo invertido, yo agradezco mucho que un juego sea sincero y si tiene contenido añadido para extender las horas que te pasas en ese mundo virtual me diga a las claras qué espera de mi y que me ofrece a cambio:
– Misiones secundarias: historias paralelas si, recados gratis no (como ejemplo bueno, algunas misiones del Fallout 3, y como malo… hola animal crossing, hola farcry 2).
– Coleccionables: integrados en la historia si, para rellenar únicamente un numerito no (como ejemplo bueno se me ocurren las estatuas de oro del sleeping dogs, como ejemplo medio las mejoras repartidas como los orbes del crackdown o los «shards» de los infamous y como ejemplo malo los paquetes/palomas de los gtas)
– Historia principal enorme: bueno, entiendo que esta es la forma legal de alargar un juego, que tenga más contenido, y a poder ser de calidad, como el Okami (a mi también me pasó como a @amaldito y me sorprendió grátamente que había más y más, con los Zelda siempre llego a un punto en el que avanzar se me hace un poco cuesta arriba). Como ejemplo malo, incluso está lo contrario, y que se haga especialmente corto, que no te de tiempo a cogerle el gusto a la mecánica o a explotarla antes de acabar el juego, o quizás esos títulos que te ponen el mapa invertido o que hay que dar la vuelta y pasárselo al revés (esto se ve poco, y es más de lo retro, como el Castlevania Symphony of the night o incluso el Nemesis 2)
Yo suscribo lo que dicen @petete_torete y @sauron. Xenoblade tiene una cantidad de secundarias muy desproporcionada, pero creo que están diseñadas para no molestar. Me explico.
Como decía @chiconuclear en su análisis, la mayoría de secundarias se completan sin siquiera volver a hablar con la persona en cuestión. Se obvia ese tramo porque no es importante, porque no se considera que te dediques a ello. A mi parecer, es un mero extra que intenta darle un poco más de vida o sentido a los NPC que habitan los diferentes lugares. Si quisieran alargar el juego de manera artificial, te harían volver constantemente a devolver las cuatro plantas que te pida la misión de turno.
A todo esto, debo decir que yo dejé abandonado Xenoblade la primera vez que jugué precisamente harto de las secundarias. Volví a jugarlo cuando comprendí que, al fin y al cabo, son sólo secundarias y, por tanto, no tenía por qué cumplirlas. En cuanto me centré en la historia, el juego me atrapó por completo. A fin de cuentas cumplir con todas las secundarias es como completar el mapa de relaciones de los personajes, cosa de completacionismo.
En cuanto al artículo en general, muy de acuerdo con la idea que se desprende. No tengo demasiados problemas con los juegos largos, pero necesito que, por A o por B, me enganchen y justifiquen su duración con algo más que la propia duración.
Yo a este tema en cuestión aportaría algo casi peor que las secundarias insulsas, y que es el mayor pozo de horas en según que juegos: Los dichosos logros/trofeos. Bien es cierto que no ocurre en todos los juegos, pero les hay en los que están, mal planteados, como un aliciente. Siempre me acuerdo de mi amado Fallout 3. En él, juego que ofrece libertad, hay trofeos que se consiguen jugando de maneras concretas, es decir, siendo bueno, malo o neutral. La libertad a la mierda. Me sorprendí a mi mismo una vez rejugando el juego, haciendo putadas que no quería hacer, para conseguir dichos logros. Y eso que yo no soy muy whore de trofeos. Y sí, es aún mas optativo que las misiones secundarias, pero jode que en juegos a los que les has metido más de 200h, y con obsesion por el lore y el completismo, te digan luego que tienes un 40% de trofeos.
XenoBlade es la puta ostia.
Unos podcasts antes de la salida de The Order le escuché a Víctor el concepto de «juego de fin de semana», como algo a recuperar. Y sí, ojalá.
Si algo me gusta de la explosión indie es que, generalmente, centran sus esfuerzos en unas pocas mecánicas y hacen girar las pocas horas que duran en torno a ellas. Rápidos, directos y adictivos. Sí, estoy pensando en Nuclear Throne, Broforce, Super Meat Boy etc.
@petete_torete
Vengo a decir que estoy totalmente de acuerdo con lo expuesto por mi hermano nintendero petete.
Yo empiezo a confirmar lo que vengo pensando de un tiempo a esta parte. En el equipo de anait NO GUSTAN el rpg, ni el jrpg.
Lo que aquí se expone es muy pertinente, y creo que todos los que llevamos un tiempo en esto nos lo hemos planteado muchas veces. De todas formas, creo que la percepción sobre el tiempo malgastado tiene mucho que ver con la edad. Cuanto mayores somos, más limitados andamos de tiempo libre y por lo tanto, más nos gusta ir al grano, a parte de que aumenta nuestra exigencia, claro está. Difícilmente un adolescente de hoy en día puede compartir la misma visión.
Yo hace mucho que me doy a juegos breves, concretos. No necesariamente de 2-3 horas; digamos que hasta un máximo de 20. Y sólo salgo de ahí para juegos escogidos, Zeldas y demás.
@amaldito Has clavado mis sensaciones con este juego. Pero clavado. Y eso, habiéndolo jugado tardíamente (2013, en Wii), tiene muchísimo mérito. Juego maravilloso, ejemplar de cómo hacer bien las cosas.
Pero habeis visto que discusión más pura, bonita, extensa y documentada que estáis teniendo aquí? Joder, es para estar orgulloso de los comentarios de las noticias de Anait. Ole.
A mi tambien me encanta el concepto «pozo de horas» pero a diferencia de vosotros, como algo positivo. Me apasiona que cada juego que compro sea un pozo de horas. No tengo prisa ni dinero para ir completando y comprando.
Y por el lado de los juegos alargados innecesaria y torpemente, Bravely Default. El que se lo haya pasado lo entenderá, es un insulto y una vergüenza. Y aun así me lo fundí al 100%
@petete_torete
En general de acuerdo contigo en todo, si hay un juego que se me hizo largo y que he sido totalmente incapaz de rejugar ni una sola hora ha sido el GTA V, y sin embargo el GTA IV me encantó y le rejugué varias veces. El Xenoblade me parece un juego cojonudo, y las misiones secundarias vacias de contenido las haces si te da la gana, no tienes por qué realizarlas para avanzar en el juego, ni son necesarias para farmear y subie nivel.
Y mucho peor me parecen los juegos que directamente tienen historias que son relleno para el online.
Pero, en el fondo, pienso que esto va más con el gusto de cada uno, a mí me gustan los RPG sobre todo el resto de géneros, tanto occidental como japonés (más el occidental),y el RPG por definición es largo casi siempre (hay excepciones, pero no es lo normal). Otra cosa es que el juego sea malo o mediocre y se haga largo, pero un juego no es menos malo porque dure 100 horas en vez de 8 horas.
Por cierto, el Skyrim o el Oblivion, en los que tengo varias partidas de 300 horas de cada uno, no tienen en muchos casos misiones secundarias como tal, son misiones principales alternativas con su propio arco argumental (los gremios vamos ). Y es que si quieres llegar a ser el líder de los asesinos, de los ladrones, de los magos o de los guerreros, debes de jugar un juego por sí mismo aunque esté incluido en un continente más grande.
En resumen, juegos largos sí, pero de calidad.
Vaya excusa mas mierder os habéis inventado para quitarle puntos al Xenoblade. A la altura del famoso «Too much water» del IGN.
@asagami
Mira, Shin Megami Tensei IV me gustó más que Xenoblade, por poner un ejemplo. El año pasado jugué a muchos JRPG que lo hacían mejor o peor, y la mayoría eran peores que Xenoblade Chronicles, pero hubo otros que me dejaron mejor sabor de boca, en general.
@petete_torete
Que me haya gustado menos que GTA V o Diablo III no quiere decir que no pueda ser el mejor juego de la historia, ¿eh? Igual lo es. Igual es el mejor y no vuelve a haber otro igual que él. Puede darse la situación. A mí no me dijo tanto como quería que me dijera, y es una pena porque, aunque no lo parezca, sí me gustan los RPG, especialmente los japoneses, pero cada vez me cuesta más pasarles ciertas cosas.
Yo tengo una tendencia preocupante hacia hacer de todos los juegos que me gustan un pozo de horas.
Coincido en que es una cuestión de calidad del juego. Si está bien hecho, te sientes cómodo en su mundo y es un juego que no te empuja en una única dirección hacia el final del juego inexpugnablemente, yo vuelvo una y otra vez a hacer cosas que posiblemente a otros le parezcan aburridas.
Así, le he metido horas al Mario 64 no solo buscando todos los secretos y consiguiendo todas las estrellas sino simplemente jugando con los escenarios (a ver si puedo llegar allí, o si puedo atajar por allá, o hacer ésta o ésta otra cosa).
En Morrowind me perdí simplemente por el mundo, buscando cuevas, recogiendo ingredientes para pociones, intentando llegar a sitios recónditos, creando hechizos que matasen a todos los habitantes de Balmora de una vez… XD
Ahora estoy jugando a Dark Souls por primera vez, llevo 60 horas y creo que ni la mitad del juego aun (acabo de tocar la segunda campana). Eso sí, lo que he visto, lo he explorado todo lo exhaustivamente que pude. Y vuelvo a los mismos sitios una y otra vez para probar nuevas armas que he encontrado y creo que me pueden gustar más que la que llevo, y peleo otra vez contra los mismos bichos para mejorar el timing del parry, y farmeo humanidades, etc… Estoy a gusto dentro del mundo de Dark Souls y sé que tardaré otras 60 horas en acabarlo y luego meteré otras 200 más exprimiendo el lado hardcore y el multiplayer, y no sólo no me importa sino que me encanta saber que tengo juego para rato.
Creo que uso más los videojuegos como un objeto de entretenimiento y un jardín de experimentación y recreo que como una historia interactiva que necesita ser completada.
@petete_torete
Diablo III hace lo que tiene que hacer muy bien. No creo que sean casos comparables. Es un juego de numeritos y en lo suyo sigue siendo el rey. Y claro que hay más lupa con unos que con otros. Xenoblade es un juego con una leyenda detrás que no pueden permitirse todos, para lo bueno y para lo malo: por no extenderme demasiado, a lo que quiero llegar es a que por narices cualquiera que llegue a la nueva versión conociendo pero sin haber jugado a la de Wii tendrá en cuenta, quiera o no, el contexto en el que existe el juego. No sé si los problemas que he creído encontrar yo se han dicho ya anteriormente, pero por lo que he visto en los comentarios por aquí no soy el único que le ve fallos aun reconociendo que es un muy buen juego.
Que fálico todo joder, que grande eres Voctor.
@arthok
Perdón, no quería decir que Xenoblade era mal juego ni nada. Sobre todo me reafirmaba porque creo que «no es para mí».
No soy muy de JRPG y creo que este, sí que abusa de las secundarias de MMO pero tampoco sé si está alargado o no a propósito, no lo he podido jugar.
Igual me colé utilizándolo en mi argumentación, pero era para poner el ejemplo. Tengo amigos que me lo recomiendan mucho, pero realmente creo que no es mi juego. No digo que igual algún día le de una oportunidad si lo encuentro a buen precio.
@risarovi
Yo le daría un tiento, la verdad… Si tienes buen PC, pruebalo en Dolphin, por ejemplo (y luego borras la ISO claro!). Sino, pruebalo en casa de algun colega y tal. Creo que es la única manera, para cualquier persona, de saber si un juego te va a gustar o no. Aunque claro, simplemente puede no gustarte el género en general, que según dices es tu caso. Ahí ya no hay nada que hacer xD Es como si me dicen a mi que me compre el CoD… no le echaria ni 5 horas y ya lo dejaria tirado ni volvería a jugar 😛
Y sobre el tema secundarias de MMO, si, tiene muchas, pero lo dicho, no aportan nada necesario al juego ni a la historia, así que a menos que seas uno de esos jugadores que tenga el impulso de completar todo lo posible que tengas delante (culpable! *levanta la mano*), se pueden ignorar perfectamente y aun sigues teniendo juego real pa rato :3
@arthok
Es lo que me recomendaron, Dolphin, pero mi portátil va para 9 años y ya dio todo lo que podía dar con los programas de CAD de la universidad.
Lo he debatido en otros foros; a mí de este juego lo que me llamaba más era el mundo. Creo que el deleite visual es muy importante en Xenoblade, y en la versión de new3DS diría que eso se pierde.
Por ejemplo, lo que he visto del Xenoblade X, parece lo mismo jugablemente, pero creo que sólo por contemplar su mundo, si que querré jugarlo. Pero en esta versión eran las dudas que tenía desde el principio, de hecho así se lo pregunté a Víctor; y la verdad que creo que sí que se pierde bastante de ese deleite visual del que hablaba.
Que reconozco que igual no es importante para la historia, pero a mí lo que más me atraía de ese juego, era eso.
Es como el Kirby nuevo. Se ve fantástico, pero claro, tienes que mirar jugando el gamepad; y ahí pierdes calidad visual. Y creo que el disfrute gráfico también es importante en este juego, mucho más que en otros.
No sé si me he explicado, xD.
@risarovi
Ah si, totalmente, yo sigo diciendo que la mejor forma de jugarlo es en Dolphin, seguido de Wii U, seguido de Wii y 3DS. En Dolphin a 1080p filtrando todo es una puta locura lo bonito que es todo WAHT Si quieres te paso algun video por privado que subí a Youtube (peleas donde guarreo mucho más que nada, aunque con pj spoiler).
Creo que estais confundiendo dos cositas muy diferentes.
Una cosa es un juego largo, y otra cosa un juego alargado a base de relleno. Un juego largo nunca va a ser malo por ser largo aunque duranse 1500 horas , un juego alargado si .
Personalmente, obviando el tema de la calidad (que al final es lo más importante), creo se trata principalmente de un problema de ritmo.
En un mundo abierto no puedes meter una historia que de un modo u otro insta al jugador a ir rápidamente a la siguiente misión, porque rompes la idea de mundo abierto. Es algo que Bethesda hace mal, y es una pena porque sus mundos (como el de Skyrim) son cojonudos. Si el mundo está en peligro y yo soy el puto salvador (como siempre), ¿que narices hago yendo p’aquí p’allá arreglando problemas menores?
Meter una historia de ritmo rápido en un juego de ritmo lento es un sinsentido. Es por eso (entre otras muchas cosas) por lo que aplaudo juegos como New Vegas, en donde ni eres el salvador del mundo, ni la narración te obliga a acelerar. De hecho se adapta a ti, y por eso funciona. Ahora con Pillars of Eternity la sensación es un poco la misma: la historia nunca obliga al jugador a ir a un sitio determinado. No hay una sensación de urgencia porque desde el principio no te están diciendo: ¡eh, que tienes que salvar el mundo, que se va a ir al carajo!
Y claro, como en la mayoría de juegos de rol tienes que ser un salvapatrias, pues pasa lo que pasa: que vienen los Segadores y tu mientras bailando en la discoteca de la Ciudadela o haciendo el tonto con las físicas mientras investigas un planeta que no le importa a nadie.
@arthok
No hace falta, lo he visto funcionar en Dolphin a 1080p y con pack de texturas o algo así ¿puede ser? Era una pasada. Pero claro, no tengo PC para eso no muchísimo menos. Y aunque igual renueve este año el portátil para el máster, dudo que llegue a algo así. Tampoco soy muy jugador de PC y menos en el ordenador «de trabajo».
Pero joder. La verdad, con que Xenoblade X de Wii U sea la mitad de bonito que ese… Vale que no irá a 1080p, pero por lo que se ha visto, al menos bonito parece que volverá a ser.
Qué los juegos duren lo que tengan que durar, si la historia lo permite, si las mecánicas se sienten frescas siempre, si el mundo te absorbe y deseas conocer más y mas. Pero que agreguen relleno solo para que los usuarios no se quejen de la duración o no se de que; eso de andar buscando plantitas por el bosque solo para recibir un par de monedas o XP y que no aportan nada, eso ya es pecado, que nuestro tiempo vale mas que el tiempo extra que pueda durar un juego.
Ahora que si es opcional y no te afectara mucho no hacer esas malas misiones secundarias, pues no hacerlas y ya esta. Que supongo existirán personas que si quieran esas misiones, no lo se.
@kalo
Aqui otro fan de Dragon Age, con 7 partidas completadas en Origins ( echale horas ) , que se aburrio soberanamente con DAI. Para mí, la auntentica decepcion de 2014.
Pues que queréis que os diga, a mí el DA:I me parece una obra maestra. Nino Kuni me aburrió hasta límites extremos, Eternal Sonata me pareció perder mi tiempo de vida y el Xenoblade no me llama en absoluto. Pero es cuestión de gustos, nada más.
Fan de los artículos con banda sonora.
Yo creo que Inquisition es el paradigma total del paquipallá inconsistente y quemahoras sin sentido. Si al menos el combate fuese disfrutable…
Mis dieses para el texto de @chiconuclear
Creo que como muchas veces los desarrolladores llegamos tarde a las cosas que pide la gente. Antiguamente, el jugador medio era una adolescente con poco dinero y mucho tiempo, por lo que apreciaba el darle un montón de horas a cada juego.
Hoy, según los datos de la ESA publicados esta semana el jugador medio tiene 35. Yo encajo ahí, y ahora tengo mucho más dinero (por lo que pillo un carro de juegos al seguir siendo un ansias de los juegos), pero dispongo de mucho menos tiempo para jugar, y tras llevar 2 o 3 decenas de años siendo jugador habitual ya me dan pereza ciertas cosas, como gastar mucho tiempo con un juego en concreto haciendo siempre lo mismo: ya que aunque disfrute estoy pensando en tal otro que quiero empezar a jugar o continuar jugando.
Supongo que esto lleva a que como arriba se indica mucha gente no acabe los juegos, lo cual suele causar frustración tanto en el jugador como en aquel desarrollador que ha invertido años e trabajo y esfuerzo (o millones) en hacer algo que al final la mayoría no disfruta.
Sigue siendo necesario que hayan juegos largos, ya que sigue habiendo gente que los disfruta, en especial los más hardcore y adolescentes. Y bueno, obviamente hay títulos que necesitan dichas horas al ir ligadas a su concepto principal.
Pero también veo guay que por otro lado empiecen a haber juegos más cortos, pensados para viejunos que no queremos rallarnos mucho y poder saltar pronto a otro juego. Títulos basados en experiencias pensadas para ser disfrutadas plenamente en no tantas horas sin que el juego necesite más. Cosas como algunos de los ejemplos mencionados arriba, o por ejemplo también Journey.
Algo que me gustaría que pudiese ir extendiendo a algunos AAA sin que la gente los mire mal por ello (obviamente habrá que ir puliendo la fórmula, al principio siempre cuesta), lo cual también ayudaría a mucho desarrollador que últimamente se ve ahogado por presupuestos locos que le obligan a ir empalmando grandes éxitos inflando su juego con todos los features y contenidos que se le piden para estar a la altura.
Algo necesario para que su estudio pueda seguir adelante sin problema, lo cual lleva a agarrarse cual garrapata a las fórmulas de éxito y arrincona las ideas innovadoras que acaban descartándose por ser demasiado arriesgadas.
Gracias a diox últimamente hay una explosión de proyectos de «pequeño» presupuesto, que aportan muchas ideas que ayudan a refrescar el sector y aportar cosas nuevas de las que aprenden todos los desarrolladores, hasta los más gordos.
En mi opinión, el problema de la duración es, en el fondo, el problema de la gestión de la atención. Este tema se ha abordado mucho en narrativa haciendo hincapié en un mecanismo clave, la tensión narrativa, que se puede conseguir de muchas maneras pero que, al final, no dejan de ser múltiples técnicas para mantener al espectador preguntándose qué pasará a continuación. P.ej.: ¿Sobrevivirá el protagonista? ¿Se resolverá este misterio? ¿Qué decidirá ante este u otro dilema? Etc, etc.
El mundo del videojuego añade una capa de complejidad a la narrativa, la jugable, pero en términos generales creo que se basa en el mismo principio: mantener al jugador en un nivel óptimo de tensión. Por ejemplo, llegar al máximo nivel en un videojuego rebaja la tensión del jugador, y casi siempre hace que el juego pierda algo de interés. Todas las mecánicas llegan a un momento en el que dejan de ser desafiantes y se convierten en repetitivas, etc. etc.
Y a nivel de narrativa sucede lo mismo: en los sandbox al terminar la historia principal, cuando esta es la más trabajada, la atención decae. Si uno se centra en secundarias con menor tensión narrativa, agotando además la vida jugable de las mecánicas, la atención se diluye y puede pasarle factura al contenido general. Y así un largo etcétera.
Muy buen tema, gran artículo y mejor enfoque.
Intentaré ser breve, DAI es una gran mierda adornada con gráficos preciosistas.
PD: Me sangran los ojos cada vez que leo ese códice escrito en mayúsculas.
Por la preview pensé que el vídeo que acompañaba al texto era el de One More Time o Aerodynamic, que irían muy acordes al tema tratado: canciones que se hacen largas por lo repetitivo de su estructura, frente a otras que durando mucho más, no cansan por ser más variadas (por poner algún ejemplo de mi gusto, Roundabout, de Yes).
¿Soy al único al que DA:I le pareció cojonudo?
A ver, sí, tiene muchas secundarias de dar voltios… como Skyrim y otros Sandbox, pero también tiene muchas misiones secundarias «serias» y unas misiones principales muy curradas. Y el juego te permite jugarlo en plan enfermo a completarlo todo o en plan haz sólo las principales y pasa de todo lo demás, así que me parece injusto criticarlo por eso.
Y joder, el nivel de inmersión, epicidad y argumento está bastante por encima de otros títulos de rol occidental. Además es un juego que crece con las horas, a medida que vas construyéndote tu imperio (aunque aquí es casi todo una ilusión de control, pero lo hace bien).
Otra cosa es que el sistema de combate te resulte divertido, o te interese una ambientación un tanto genérica, o no te guste explorar zonas amplias (de eso tiene mucho). Pero ya digo que no puedo entender que alguien eche pestes de este juego y le guste, por ejemplo, Skyrim, un juego que se hace repetitivo a las 2 horas aproximadamente, cuando te das cuenta que hay como dos tipos de mazmorra en todo el juego.
Y volviendo al tema del hilo, la duración es todo un arte. Yo creo que los juegos deben ser tan largos como las dinámicas del juego lo permitan. En este sentido hay juegos que en cuatro horas han dado todo lo que tenían que ofrecer («Brothers») y otros que el sistema da para pasárselos varias veces sin que te aburras (los «Dark Souls»). Lo jodido debe ser crear un juego que se sustente más de cinco o seis horas siendo divertido y sin cansar.
Dado que hay gente con más y menos tiempo libre, creo que es bueno que los juegos sean «Terminables» en un tiempo asumible (que sé yo, cincuenta horas máximo) y luego, si tienen una mecánica interesante, permitan seguir jugando mediante contenido opcional y otros retos. Esto pasa por ejemplo en Bloodborne, que te lo puedes pasar en 20 horas si vas a saco, en 40 si haces las zonas opcionales, y te puedes ir a 60 con los cálices.
No hay cosa peor que un juego que le pides la hora porque se está haciendo repetitivo. Para eso tiene que tener nuevos retos y sorpresas durante toda la vida útil. Me pasó un poco esto con Divinity: Original Sin, que es un juegazo muy recomendable, pero en el capítulo final (con unas 50 horas), con todos mis personajes con todas las habilidades desbloqueadas y la estrategia de combate ya dominada se me quitaron las ganas de completar las misiones que quedaban, pues sencillamente no presentaban aliciente y ya le había dedicado mucho tiempo.
Los J-RPG son los juegos que peor suelen gestionar esto, y tienden a hacerse larguísimos y en muchos casos son muy irregulares. Los Tales, por ejemplo, son bastante desesperantes en este sentido, a pesar de estar chulos.
@ataulfo
Como juego de mundo abierto Dragon Age Inquisition es malo porque el mundo abierto está básicamente muerto. Son mapeados gigantes repletos de coleccionables y enemigos. Salvo en las Tierras Interiores, rara vez te encuentras a personajes secundarios que te cuentan sus historias (que se traduzcan luego en quests secundarias), no hay micro-tramas o micro-universos como en Skyrim con los diferentes gremios, ciudades, etc que dan una sensación de dinamismo y vida. En DA:I las misiones secundarias se originan mediante cartas o una línea de diálogo de un personaje por ahí perdido con el que no puedes ni interactuar. Y el mundo, falto de vida y carisma, está ahí esperando a que tú llegues para empezar a mostrar algo.
Como juego de rol es inexistente porque es complicadísimo salirse del canon establecido por Bioware como sí podías hacerlo en juegos anteriores. Ni siquiera la parte númerica con control de stats.
Como historia, es la misma de siempre en Bioware. Malo malísimo que quiere destruir el mundo, tú, el héroe que reúne aliados. Ganas la batalla final. Y fin. No es gran cosa…
Eso sí, es muy bonito.
¿Cuando es un juego demasiado largo? Ya os lo digo yo: cuando el tiempo del que dispones para jugar cada vez es más escaso.
Yo era de jrpgs y ahora no pueda ni plantearme meterme a jugar uno. Simplemente no tengo tiempo. No es que mis gustos hayan cambiado, pero las circunstancias me han hecho más disfrutables los juegos que me permiten echar partidas cortas, rollo FIFA o juegos de carreras.
Lejos quedaron los días en los que, con cartuchos de 13000 calas para la super nes, no quedaban más huevos que exprimirlos hasta el infinito. Mucho tiempo y pocos juegos. La ecuación es la inversa ahora: muy poco tiempo y un backlog de caerse de espaldas entre Steam, juegos pendientes de la anterior generación de consolas y los de la actual.
Quiero, en definitiva, hacer notar la importancia del tiempo que cada uno pueda dedicar a jugar, a la hora de decidir que juego es corto o es largo. Será una perogruyada, pero es una perogruyada fundamental para el tema que tratamos.
@adrigd
Bueno, es una buena justificación para que no te guste, lo reconozco. A mi no supuso un problema, es un juego de exploración básicamente, de ir encontrando ruinas perdidas, bichos extraños, caminos ocultos… y sí que tiene alguna ciudad (pocas, eso sí) y tienes escenarios con batallas, castillos, etc. Pero vamos, el 90% como dices es terreno con bichos, pero ya es un tema de gustos según lo veo yo.
Y bueno, el resto de cuestiones igual, entiendo que no te gusten pero a mi no me parecen defectos. Pero bueno, si a todos nos gustara lo mismo…
@sickster
Sí y no. Es cierto que tener menos tiempo influye, claro, pero yo el año pasado jugué más de 40 o 50 horas a muchos juegos, ¿eh? Más de los que me gustaría reconocer. Quizá porque me dedico a ello, pero vamos, jugué mucho. Por eso lo he querido enfocar desde la narrativa: creo que es muy difícil mantener una narrativa competente durante cierto número de horas, y que lo de «la historia no está mal para ser un videojuego» siga teniendo validez dice mucho.
Adoro estos artículos. Los adoro
Bravo por el artículo. Totalmente de acuerdo.
La sensación comienza cuando llevas un par de horas sintiendo que el juego no está ofreciendo ninguna mecánica ni sensaciones nuevas a esas anteriores horas.
Aquí es cuando empiezas a pensar en que te han metido «relleno» y si eso no cambia hasta el final, la palabra relleno cambia a «demasiado largo».
@chiconuclear
Entiendo que el enfoque interesante de la cuestión es el que tu le has dado, por supuesto. No soy ajeno al concepto «pozo de horas» y concuerdo en que uno de los males de la industria hoy día son los sandbox con miles de mierdecitas que hacer que no aportan nada. Cualquier juego de Ubisoft desde hace años es testigo de ello.
Pero bueno, también quería hacer notar que éste debate tiene un enfoque mucho más triste, si quieres, y es el de escoger juegos en base a su duración pero por falta de tiempo. Son los bajos fondos de la realidad videojueguil de un padre de familia.
Suscribo todas las intervenciones de @petete_torete
Los CONSUMIDORES de la INDUSTRIA del ENTRETENIMIENTO, exigen productos, sean fílmicos o ludoficcionales, cada vez mayores, generalmente en lo cuantitativo, en respuesta, entre otras, a los elevados precios que pagan por ellos.
:______D
Y del Pillars of Eternity no habéis dicho nada por aquí tampoco, mamones.
No sé qué me gusta más: el artículo o el debate que ha generado.
Ya que se ha mencionado Fallout 3 por aquí, apunto que mi más grata experiencia con un juego largo fue con ese título de Bethesda. Creo que una de las claves de su éxito está en su enorme personalidad, en su forma de llevarte por su mundo feo, gris, plagado de mutantes y charcos de agua procelosa. Me encantó lo distinto que se siente peregrinar por el Yermo en silencio que hacerlo arma en mano y con una canción de Billie Holiday de fondo. Incluso aunque al final sus escenarios se revelaran tremendamente repetitivos, sólo ese concepto de sobrevivir al apocalipsis al son del blues de los 50 ya merecía sus largas sesiones de juego.
Interesante tema de debate. No hace mucho en Extra Credits dedicaron un mini-video que apunta un poco eso de la duración innecesaria, lo dejo aquí para quien le interese:
https://www.youtube.com/watch?v=lyFSbm79uBY
PD: Perdón por mi atrevimiento porque no soy redactor ni estoy cerca de serlo, pero creo que se abusa mucho de las comas y las interrupciones… Por momentos me pierdo y tengo que releer.
@nin
Dices que el mundo está vivo y me hablas de minerales, plantas y enemigos… Eso no es un mundo vivo, es un mapa grande con crafting. Mundo vivo es encontrar aldeas y ciudades con diferentes historias, personajes secundarios con sus problemas, miedos, preocupaciones (gente que te dicen más de una frase cuando te diriges a ellos), un universo en el que hay facciones/grupos cuya historia tiene un desarrollo (independientemente de que tú estés en medio o no). Un mundo vivo es aquel que no se empieza a mover cuando llega tu personaje, sino que es dinámico, que tiene su propia historia y evoluciona a su manera. También un mundo vivo es aquel que reacciona a ti de una forma más compleja que simplemente montar unos campamentos.
En definitiva, un mundo vivo es aquel que dentro de la ficción, crea un universo «real», verídico. El de DA:I está muerto porque no hay nada de esto. Está ahí para ser explorado y sometido por ti mediante la eliminación de enemigos (¿opciones de diálogo? ¡Para qué! ¿Diferentes resoluciones de misiones? ¿Cómo?). Enemigos además con uno de los sistemas de respawn más ridículos que recuerdo (telita en las Tierras Interiores). Todo lo que hay son coleccionables, enemigos y alguna carta con la que iniciar la enésima misión insulsa de ir de punto A a punto B y fin.
La narrativa no hace ningún uso de la exploración. Pese a ser completamente distintos, la exploración en Dear Esther ES la narrativa. Aquí la narrativa principal sigue siendo la misma que en cualquier otro juego de Bioware: llega al punto definido y habla con el personaje determinado para iniciar misión (misión que por cierto, por si no os habéis dado cuenta, siempre hace uso del escenario cerrado para narrar). Bioware nunca narra con su universo abierto, más allá de algún combate magos-templarios, porque no sabe usar su mundo abierto.
Volveré a poner el mismo ejemplo: Fallout New Vegas. Tienes que descubrir quién narices eres y por qué narices te ha pasado lo que te ha pasado. Lo primero que te dice el juego es «explora, pregunta, investiga». Eso es narrar con un mundo abierto y adaptar la narración a tu forma de jugar; hacer de este mundo un personaje más (como lo era también a su manera en Dear Esther o como lo es en Gone Home).Y por supuesto se puede contar una buena historia en un mundo abierto, adaptando esa historia a la narrativa que te ofrece ese mundo. DA:I cuando quiere contar algo potente encripta y encierra al jugador, y entre medias lo suelta para que busque coleccionables.
Yo le eché al juego 90-100 horas y lo disfruté a su manera. Pero como juego de rol y de mundo abierto es como poco entre malo y regular.
@nin
Las facciones en Inquisition tienen menos impacto narrativo de lo que lo tenían en Origins, Mass Effect y por supuesto New vegas. De hecho su impacto es anecdótico. Lo más aproximado es en el conflicto magos-templarios y aun así salvo al final de la misión principal, hay poco donde rascar. Es un impacto más puramente teórico que real, por eso dicho impacto no se ve apenas en el mundo.
Te pongo más ejemplos: en Fallout New Vegas cada grupo o facción tiene su propia línea de misiones con diferentes vías de resolución, que además se entrecruzan con los intereses de otros grupos o facciones (en los que también puedes participar), por lo que las ramificaciones narrativas son mucho mayores. No se trata de hago la misión de los templarios o la de los magos, como apoyo a uno u otro. A o B. En New Vegas puedes hacer una línea de misiones de un grupo, mientras también haces la del otro, liarlo todo y enfrentarles, llevar a ambas a su destrucción, o apoyarlas simultáneamente. Y hagas lo que hagas, tiene un impacto real sobre el mundo y la historia principal más allá de numeritos (poder), o coleccionables. Que por cierto, por lo que recuerdo en New Vegas, no, no los hay. El concepto de colecciona tantas piezas de mosaico/monturas/seguidores (que en la práctica no son más que coleccionables traducidos a cantidad de poder), no existe en Fallout. Eso es más de Assassin’s Creed y la idea de Ubisoft de mundo abierto.
Pues bien, todas estas misiones secundarias de facciones, aldeas, etc, son lo que suponen esa «paja» de la que hablas de 123 horas en Fallout. Compara esta riqueza narrativa y jugable con las «119 horas» de crafteo, batallitas con respawn de enemigos, y búsqueda de coleccionables de Inquisition. Nada que ver. Es muchísimo más ligero y superficial el concepto de mundo abierto de Inquisition, así como las supuestas elecciones que puedes hacer en las misiones, que salvo en las principales son insustanciales. Si has jugado a Origins sabrás a lo que me refiero.
Por supuesto, como bien has dicho mencionando a Stanley Parable, en los videojuegos todo son scripts e ir del punto A al punto B. Nada que discutir aquí. Ahora bien, te muestro con otro ejemplo la diferencia de presentación de este sistema de misiones: Inquisition, «ok no sé que me ha pasado, vamos a investigarlo»… sí, sobre raíles. Ya desde la primera misión vas guiado, encorsetado por las necesidades del guión. Porque si te dejaran salirte de él se perdería toda la sensación de épica que Bioware te quiere transmitir. Cassandra te guía y el mapa te cierra. Y siempre sabes a donde tienes que ir porque hay un puñetero GPS que te indica siempre con quién tienes que hablar en un mundo supuestamente abierto, así que no existe tal necesidad de exploración. Exploras por diversión (que es lícito) no por necesidades narrativas.
Caso de Fallout: «ok no sé que me ha pasado, vamos a investigarlo». ¿A dónde tengo que ir? (preguntas), y te dicen «a mí que me cuentas, pregunta por ahí». Eso es mundo abierto, te sueltan y la narración te obliga a preguntar a investigar hasta encontrar el punto B. Claro que está ahí, pero tienes que encontrarlo. Esto además te permite adaptar la narración a tus acciones. Esa persona a la que tienes que preguntar no está ahí plantada día y noche hasta que llegues y le digas algo. No te está esperando, hace su vida, y se mueve por la zona, y le da igual si vas a ir antes o después, de manera que la exploración se adapta a la historia. Y ni que decir tiene que al ser un juego de mundo abierto real, no tienes porqué pasar por el punto B para activar el C, explorando puedes llegar a él. La exploración es la línea narrativa, el mundo es parte de la historia, que es algo que no hace Inquisition.
En cuanto a lo de los géneros, no es por encasillar, pero es comprensible que un jugador espere de un juego que por nombre lleva Dragon Age y que es la tercera parte de una saga que comenzó por Origins (juego de rol de corte clásico), que esta tercera parte mantenga un cierto nivel como juego de rol. Porque además te lo venden como tal. Y aunque nadie esperaba que superase a Origins, que menos que ofrecer un mínimo de aquello que prometes.
Y por supuesto no estoy negando tus gustos, solo argumentando porque un juego me parece fallido en según que aspectos.
Bueno, es que sobre esto ya lo dijo el gran Jon Blow: un juego debe ir haciendo que el jugador aprenda cosas nuevas en cada momento, de lo contrario, es una pérdida de tiempo alargada artificialmente.
Por supuesto, depende del género, pero aún me sorprendo descubriendo cosas nuevas en Spelunky, tras más de dos años dándole caña.
@nin @ataulfo
Menos mal, pense que estaba volviendome loco.
Si al final lo que importa es que el contenido sea atractivo.
Hay casos como the order donde el contenido que ofrece no justifica lo que vale, no por la duración si no por la calidad del mismo. Visualmente no es para tanto solo hay que ver the witcher 3.
Hablando de misiones secundarias igual habría que mencionar Borderlands o Majoras Mask, son ejemplos de como deben hacerse llenando el mundo del juego. Siendo una experiencia mas y no un camino para obtener x elemento.
La vida en sí ya es muy «Too Long». Odio a los que dicen que son dos días. Buen artículo @chiconuclear
Es algo que estoy pensando todos los dias. Como trabajo y estudio, ademas del tiempo libre que le dedico al estudio o al menos debería siento que los juegos de 40 hs no estan hechos para mi. Por lo menos durante la parte del año donde voy a la universidad. Tengo solo 5 hs en bloodborne y FFT0 no lo arranque por lo mismo. Son muchas hs a las cuales no quiero engancharme porque debo ocupar el tiempo en otras actividades. Quiero un juego corto y disfrutable (por cuestiones de no tener tiempo) si no me encanta un juego como DAI que podes hacer muchas cosas aunque la historia me dejo un gusto amargo. Pero si le dan un buen sentido no tengo problema que sea el típico paqui palla.
Saludos!
+ de 200 horas al Tales of Mej´Eyal …..
Es grave doctor
@alexdro
Qué va, a mí DA:I me parece también una maravilla. Cada uno es cada uno.
@superjavi128
Me alegro porque la verdad es que el juego lo merece.