Enmarcado dentro de la celebración del vigesimoquinto aniversario, Bethesda ha anunciado el relanzamiento de Doom, Doom II y Doom 3 en PlayStation 4, Xbox One, Switch, iOS y Android. En consolas están disponibles desde ya estos tres hitos del first person shooter, originalmente publicados en 1993, 1994 y 2004, respectivamente; en móviles solo se han publicado las dos primeras entregas.
Las buenas noticias, en parte sobre todo para Bethesda, acaban aquí. Durante el fin de semana, varias polémicas han rodeado a estos relanzamientos, aguando lo que —supuestamente— tenía que haber sido una celebración del cuarto de siglo que Doom lleva entre nosotros.
La primera polémica, y la más sonada, tiene que ver con la adición de un loginobligatorio a Doom y Doom II, que te exige, como veremos con algún pero, acceder a tu cuenta de Bethesda.net o crearte una para poder jugar. Es una decisión cuestionable por muchos motivos pero sobre todo difícil de justificar en un juego sin ningún modo online: el multijugador, competitivo o cooperativo, es local, y más allá de eso no hay ninguna función que parezca requerir conexión a internet. Esquivarla no es del todo imposible, aunque no de la manera más apropiada: poniendo cualquier email inventado y creando una cuenta nueva se te permite acceder al juego sin necesidad de verificar la dirección; en Switch, utilicé petehines@bethesda.net y coló. (Si estás leyendo esto, Pete, por favor: verifícame la cuenta.)
Poco después del lanzamiento, Bethesda lanzó un breve comunicado explicando que el acceso a la cuenta «debería ser opcional» y que están «trabajando para cambiarlo», a pesar de que tanto en la eShop como dentro del juego —e incluso en el comunicado— se habla de la cuenta de Bethesda.net como obligatoria. El giro ha sido visto por buena parte de la comunidad como una manera de no reconocer la verdadera intención de la compañía: incluir DRM en el relanzamiento y ver si esta nueva exigencia colaba. No ha sido así. Este acceso obligatorio no se aplica a Doom 3, que aunque también muestra la pantalla de acceso a la cuenta al principio incluye también un botón que permite cerrarla y continuar sin acceder.
La siguiente polémica está relacionada: la retirada de Doom, Doom II y Doom 3 BFG Edition de los servidores de Xbox, así como de Doom Classic Complete de los de Sony, lo que impedía que quienes tuvieran los juegos comprados en las tiendas de Xbox o PlayStation pudieran descargarlos. Aunque casualmente ocurrió, según parece, al mismo tiempo que se lanzaron las reediciones, Bethesda ha explicadoque se trató de un error que ya ha sido subsanado; de nuevo, el timingdesafortunado y los tiempos de reacción de la compañía han hecho que la comunidad desconfíe de las intenciones de Bethesda.
Ni siquiera en el plano técnico se ha librado esta reedición de la trilogía. (El primer Doom, por hacernos una idea de su flexibilidad, es uno de los programas informáticos más porteados de la historia: funciona incluso en calculadoras o en la barra táctil de los nuevos MacBook.) Doom y Doom II funcionan con Unity, una decisión que parece tener relación con la inclusión de algunas de las novedades, como la pantalla partida en el multijugador o la infame pantalla de acceso a la cuenta de Bethesda.net. Por su parte, del port de Doom 3 se encarga Panic Button, el mismo estudio que ha hecho magia llevando el Doom de 2016 y otros juegos muy exigentes en lo técnico a Switch. Aunque en Xbox One y en PlayStation 4 no se perciben problemas, algunos usuarios hablan de caídas de frames molestas en algunos momentos, además de la notable diferencia en la fidelidad visual; no he podido comprobarlo personalmente, pero el hecho de que la mayoría coincidan en que el problema se nota más cuando se juega en la televisión me hace pensar en un problema puntual y que se solucionará con un parche.
Si los videojuegos tuvieran un equivalente a los Beatles, esos serían Doom, Super Mario Bros., Tetris y Monkey Island. (Evidentemente, Doom es Lennon, Super Mario Bros. es McCartney, Tetris es Harrison y Monkey Island es Ringo; sobre esto no cabe discusión.) El primer Doom es uno de esos juegos considerados de manera unánime clásicos; su secuela es menos conocida pero aun así hiperpopular y brillante; Doom 3 es un ejemplo perfecto de cómo actualizar una serie para integrar los avances, técnicos pero sobre todo estéticos y narrativos, por los que pasa un medio tan joven y crear una experiencia fuerte, fiel a sus raíces, con personalidad. Me alegro de que estos tres juegos, sobre todo el primer Doom, estén en todos lados; es necesario que estén disponibles en todos lados. Bethesda me envió códigos para las versiones de PS4 poco después de que se anunciaran oficialmente; aun consciente de los problemas y las polémicas y el agridulce recibimiento que tuvieron, esa misma noche me compré Doom y Doom II en Switch, la niña bonita del videojuego contemporáneo. ¿Cómo no hacerlo? Fue algo irracional. Con esto quiero decir que todos somos contingentes pero Doom es necesario. Es el Tetris de los tiros.
Por eso resulta más frustrante que Bethesda, especialmente en un contexto supuestamente de celebración, se complique la vida con tonterías que, para más inri, ni siquiera parecen del todo bienintencionadas. Aunque lo de la cuenta de Bethesda.net está ligado a ciertas recompensas por jugar a los Doom clásicos, explicaba la compañía, que se distribuirán a través del Slayers Club (el «club de fans oficial» de la serie, gestionado por la propia Bethesda), es evidente que no quería ser opcional: ni siquiera hay un botón para cerrar la ventana de login. ¿Por qué complicarse la vida así con dos juegos que salieron hace un cuarto de siglo, y que por lo demás se presentan sin ningún cambio, más allá de alguna alteración —también imprevista— en la banda sonora?
Imagino que la respuesta está en el interés de Bethesda por monetizar el aniversario, por un lado, y unos juegos, por otro, que siempre van a ser bien recibidos, porque no pueden tener otro recibimiento. Sin embargo, merece la pena reflexionar un poco sobre los motivos por los que Doom sigue siendo relevante hoy, en pleno 2019. Algunos juegos se mantienen en el imaginario colectivo por ser tremendamente influyentes sobre los que trabajaron su género después de ellos; otros, porque sus comunidades compiten a nivel global por conseguir las mejores puntuaciones; otros, gracias a cómo los speedrunners retuercen y exprimen al máximo sus posibilidades para terminarlos de principio a fin a velocidades de vértigo. Doom tiene algo de todo eso, pero además le rodea una comunidad de creadores activa desde hace ya más de dos décadas y que sigue nutriendo al juego, en PC, de nuevas misiones, campañas y experimentos que lo llevan más allá de lo que la propia id Software pensaba posible cuando lo estaba desarrollando.
Es difícil coger un juego así, tan marcado de base por la cultura del hackeo, los mods y el compartir libremente mapas y contenidos, y tratar de rentabilizarlo de maneras que parecen contrarias a sus propios principios y los de su comunidad. Si Bethesda puede vender Doom a cinco euros y que mucha gente, yo incluido, vaya corriendo a pagarlos para tenerlo en otra máquina es precisamente porque source ports como GZDoom, Chocolate Doom o Doom 64 EX (centrado en la entrega exclusiva de Nintendo 64, que parece que también va a ser reeditada pronto) han cultivado y mantenido vivo el juego, en ocasiones con el beneplácito y la colaboración de id Software, como se pueden comprobar fácilmente gracias a, por ejemplo, los Cacowards, un premio anual a los mejores mapas y campañas publicados para Doom y Doom II. El mismísimo John Romero celebró el aniversario de Doom con un quinto episodio, Sigil, no oficial a pesar de estar firmado por el diseñador de niveles de los cuatro originales y distribuido por las mismas vías que cualquier otro WAD (la extensión de los archivos en que se distribuyen los niveles de Doom). Incluso artistas como Florencia Rumpel han usado Doom como plataforma de expresión y crítica, por ejemplo para hablar sobre el aborto con Doom Fetito.
Que estas reediciones nos sirvan para pensar en esto: aunque tienen un lugar oscuro y algo polémico en la historia de los videojuegos, a menudo son los creadores de contenido no oficial o incluso perseguido los que consiguen que títulos del calado y el recorrido de Doom no queden grabados a fuego o inmortalizados en piedra sino que se mantengan vivos, palpitantes y activos igual o más que los lanzamientos más recientes (¿alguien duda de que está más vivo el Doom de 1993 que el de 2016?); cuanto más complejos e intrusivos sean los mecanismos que se utilizan para proteger la propiedad intelectual de las compañías, más tensa será su relación con el legado sobre el que se sustentan. Dicho esto, y con vuestro permiso, me voy a jugar a Doom en Switch un rato.
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Me resulta incomprensible que se siga tratando a Switch como «la niña bonita» cuando raro es que reciba una versión de un lanzamiento multiplataforma exenta de problemas. Entiendo el interés de la portabilidad para algunas personas, pero yo jamás podría tener como plataforma de referencia a una que es maltratada sistemáticamente de esta manera tan sangrante.
No sé qué viento le ha dado a Bethesda en el último par de años, pero su transformación en Evil Bethesda da para estudio de La Nave del Misterio. Sobre los mods, me apena que no cites el Chiquito Mod, el mejor según la ONU:
Ojalá estas versiones permitiesen meter los WAD de toda la historia. Imagina jugar al de Chiquito en la Switch.
Tengo Doom 3 BFG Edition para 360 en disco y estuve jugando estos Doom hace poco en la One (ques retrocompatible), no me quedó claro, los juegos siguen disponibles o no?
Los juegos siguen siendo compatibles si tienes el disco del 3 o los tienes descargados, han desaparecido de la tienda y de «listo para descargar»
En 360 no están en la tienda pero sí puedes volverlos a descargar desde la cola de descargas.
Yo he logrado redescargarlos en la one desde los logros que está la opción «ver en tienda».
Es curioso que estas versiones anteriores siga funcionando el online y los nuevos no tengan.
@joker73r
Ciertamente, no puede escribirse un artículo ibérico sobre Doom sin mencionar el mod de Chiquito, parafraseando a @chiconuclear, es el Tetris de los mods de Doom.
@preacher
Al final, la clave es que la consola es muy buena a nivel de concepto y diseño. Yo mismo, que soy bastante crítico con Switch, reconozco que disfruto mucho jugando en ella (cuando la versión es potable). Pero vaya, que es cierto que hay mucha manga ancha con este tema de los ports.
Respecto a Doom, qué decir. Fue mi primer juego y me da mucho calorcito en el corazón que a día de hoy sea tan querido.
El paralelismo de los cuatro clásicos de los videojuegos con los Beatles es probablemente el mejor símil que se ha escrito jamás sobre videojuegos.
Me da pena que Monkey Island no sea Lennon, pero para que engañarnos, lamentablemente tiene que ser el Ringo de los clásicos.
Luego está el detallito de nada de que en la galería de la eShop todas las capturas de pantalla del juego aparecen con un «Trial Version» (de Unity supongo) en la esquina inferior derecha: https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/DOOM-1993–1610001.html
Lo de meter al Monkey Island en los Beatles de los videojuegos me ha llegado a la patata :3
Pues nada, que tomen nota de las quejas y arreglen estas cosas. Aunque parece que están en ello.
@chiconuclear: Se ha escapado un «porteados». dice «portados/portar/porter/port».
Yo esto no me lo voy a comprar, pero si tuviese que pedirle algo sería soporte de mods para poner precisamente este.
Se debe a que es de Nintendo.
Cuando Vita era la encargada de ser la portátil de los juegos de sobremesa, incluso contando con ports generalmente más que meritorios éramos 4 los que le hacíamos carantoñas, y éramos más conscientes de sus limitaciones.
Par de años? Lol
@yurinka
A mi Vita le tengo mucho cariño. En su momento me flipó esa pantalla con esa resolución y esa potencia, todo en un form factor tan fino y ligero.
La mayoría de indies y casi todos los weeb games que he jugado han sido en ella. Una ventaja de venir de ahí es ser consciente de qué limitaciones esperarme de Switch.
Por mi parte, me gusta Switch por la sencillez de uso y el reducidísimo tamaño. Que luego miras otras consolas y encontrarles un sitio en el que no estorben, funcionen bien y no sean un horror convalida para una ingeniería… al menos en mi caso que suelo jugar en el monitor del PC y el espacio en la mesa vale oro 😛
@yurinka
Irónicamente Vita sigue teniendo mejor pantalla que la Switch
Que hasta para sacar juegos retro la tengan que liar tantísimo en Bethesda dice mucho del actual mercado.
P.D. Podría discutir tanto que ‘Monkey Island’ sea sólo Ringo (aunque, al menos sigue vivo) que tampoco quiero entrar al trapo, @chiconuclear 😛
@preacher
Es la “niña bonita” porque incluso con ports pochos o a medio cocer son, en muchas ocasiones, los que más venden. Y no es buena señal. Bloodstained ha vendido, por lo visto, bastante más en Switch que en el resto de plataformas. No dudo que las desarrolladoras no quieran que los ports salgan bien, porque al final con parches en la mayoría de las ocasiones, se arregla el estropicio; pero resulta muy incómodo y molesto estar mirando con lupa cualquier lanzamiento multiplataforma o third que vaya a salir en Switch.
No sé, me da por culo querer pillar el Mutant Year Zero o el Wolfenstein Hermanas y tener que verme vídeos y mil foros para ver si funciona medianamente bien. Ojo, que entiendo y asumo que la portabilidad puede suponer sacrificios en resolución y FPS, pero hay veces que no hay por dónde coger ciertos lanzamientos (de lanzamiento).
@drtenma
No hay discusión posible, he utilizado el método científico para llegar a esa conclusión.
@chiconuclear con la ciencia nos hemos topado…
https://www.youtube.com/watch?v=YPN0qhSyWy8
@preacher
@cleses
Vita means life. Sin duda esa pantalla es una gloria, y tiene el último pad direccional decente que recuerdo. Espero que se pongan las pilas la próxima generación con los pads direccionales especialmente en PS5, y que cuando saquen la Switch XL, Pro o como se llame además de tener la opción con cruceta decente (quizás sacando un Joycon oficial con cruceta) le metan una pantalla tan buena como la de Vita o mejor.
Supongo que esos títulos venden por la fuerza de su marca y por tenerlo en portátil, y algunos otros quizás venden bien porque la gente los compra antes de ver que tal están.
Por ejemplo, ese fue mi error con Bloodstained: lo pedí en físico en Switch porque esperaba que un juego de ese tipo se viese igual en todas las plataformas. Si llego a saber que el port sale rana lo habría pedido para PS4. Aunque bueno, esperemos que a malas por lo menos arreglen la mayoría de cosas importantes a base de parches.
@yurinka
Lo de Switch con la cruceta y los joycon es otro minidrama. Ahí tienen esa patente de controles personalizables que parece ser la base de los joycons… y no están haciendo nada con eso.
Podrían haber sacado un joycon izquierdo con cruceta, o uno derecho con botones a lo Game Cube, o joycons invertidos por accesibilidad. Pero nada, tenemos los dos mismos joycons en distintos colores y gracias.
No me lo he terminado de leer, ahora sigo, pero antes quería aplaudir el paralelismo con los Beatles, y lo de que Doom es el Tetris de los FPS.
Es acojonante cómo después de tantos años, la jugabilidad sigue siendo magistral.