Oh the irony

DOOM y Devil Daggers: Historia de dos ironías

DOOM y Devil Daggers: Historia de dos ironías

Uno de los detalles que más me gustan del nuevo DOOM es la total indiferencia del protagonista, ese Marine Espacial que sirve únicamente de conector entre el jugador y el mundo virtual creado por id Software. No descubro nada nuevo: Jim Sterling le dedicó unos minutos formidables a este último Marine Espacial, o Doom Guy, o como queráis llamarlo, un personaje irónico que resta importancia y gravedad a lo que ocurre en el juego. DOOM tiene un argumento, pero es el jugador el que tiene que esforzarse para conocerlo, leyendo los textos que van apareciendo en el menú de pausa; ese interés por el contexto no existe en el avatar, que desprecia una y otra vez las explicaciones que le dan el resto de personajes. Cuando se le pide que actúe con delicadeza, el Marine Espacial responde a patadas; id Software consigue así crear un juego irónico que, en el fondo, no quiere tanto ser una continuación de los anteriores DOOM como una recreación desde la distancia de la esencia de los shooters de la primera mitad de los 90. Es a la vez resurrección y homenaje.

Esta ironía añade una capa de significado al juego y también le resta importancia. David Foster Wallace afirmaba, en su ensayo E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction, que (cito la traducción de Javier Calvo) «toda la ironía americana se basa en la afirmación implícita: “En realidad no creo en lo que estoy diciendo”» La distancia irónica sirve para evitar el compromiso. Foster Wallace consideraba que «lo que la ironía actual termina por decir es: “Pero mira qué banal es que me preguntes por lo que pienso en realidad”. Cualquiera que tenga la desfachatez herética de preguntarle a un ironista qué piensa en realidad termina pareciendo un histérico o un mojigato. Y esto es lo opresivo de la ironía institucionalizada, del rebelde victorioso: la capacidad de inhabilitar la pregunta sin importar su contenido es, en la práctica, una tiranía».

Es fácil ver esta distancia irónica en DOOM: el Marine Espacial anula la posibilidad de hacer preguntas sobre lo que se cuenta, porque solo es un videojuego. DOOM no puede ir más allá porque él mismo no se lo permite; la figura irónica del Marine le cierra la puerta a la reflexión, y con ella a la trascendencia: es todo acción sin espacio para la reacción. «La ironía ha pasado de liberar a esclavizar», se lee en Conversaciones con David Foster Wallace, de Stephen Burn. «Hay un gran ensayo en algún sitio que contiene una línea acerca de que la ironía es la canción del prisionero que llegó a amar su jaula».

DOOM y Devil Daggers: Historia de dos ironías

Bien dirigido, ese amor por la jaula propia puede tener efectos interesantes; mal usado, es una muestra de esa «tiranía» que denuncia Foster Wallace. En DOOM conviven, en mi opinión, ambas ironías, la inteligente y la tirana: la primera la representa el Marine Espacial, un recurso narrativo bien planteado que lanza un guiño a la manera en que el primer DOOM se deshizo de su historia para centrarse en lo técnico y mecánico (Tom Hall, uno de sus diseñadores, ha hablado alguna vez sobre esto: «los personajes se fueron, la sensación de que había habitaciones funcionales y reales se fue», mientras «Romero hacía cosas brillantes, creando esos niveles grandes, altos y abstractos que definieron la estética de DOOM»), y la segunda los numerosos hologramas que dan un marco cómico a la estación espacial marciana en la que se desarrolla buena parte del juego. Desentonan porque le dan demasiado espacio a la ironía. Crean una distancia que no tiene nada que ver con la cercanía del resto de personajes involucrados en la historia, que sí parecen preocupados de manera sincera por lo que ocurre en el juego.

Otro tipo de ironía se ve en Devil Daggers, uno de los juegos más curiosos que ha dado este 2016. Es un shooter oscurísimo que bebe de las mismas fuentes que el último DOOM: los clásicos de los tiros en primera persona, también con especial interés en la velocidad e inmediatez de Quake y la imaginería demoníaca de la id de Carmack y Romero. Aquí cualquier elemento que pueda crear fricción entre el jugador y el mundo del juego se ha retirado: el campo de batalla es una superficie plana rodeada de la oscuridad más absoluta, y la única interacción posible con él consiste en disparar. Ni siquiera en las armas existen distracciones: los proyectiles consisten un chorro incomprensible de algo parecido a cartuchos de escopeta (corrección: me avisan de que son las dagas del título, aunque no se aprecie del todo la forma), siempre expulsado desde la mano perpetuamente vigilante desde la parte central del borde inferior de la pantalla.

Esta mano es crucial para hacer que el mundo de Devil Daggers sea creíble. Aunque la mano es un recurso irónico, no hay ninguna ironía en el tipo de inmersión hipnótica a la que anima el juego: en los primeros minutos de partida, la mano está colocada de la misma forma en que el jugador utiliza el ratón, con los dedos índice y corazón encima del botón izquierdo y derecho, respectivamente. A base de eliminar demonios la mano del jugador va aumentando su poder, y poco a poco va liberando dedos del ratón hasta participar plenamente en la fantasía del juego, disparando proyectiles de tal forma que parece que esté usando la mano entera, ya sin el ratón como intermediario. La fantasía de Devil Daggers quiere hacernos creer que nuestro propio brazo está dentro del juego, disparando; prueba de ello es que el modo para zurdos modifica el aspecto de la mano virtual para que corresponda con la mano izquierda real del jugador.

La mano de Devil Daggers es un arma pero en realidad es tu mano; da a entender una cosa que no es lo que está diciendo. Reduce a banal la pregunta sobre qué es en realidad, de la misma forma en que el Marine Espacial de DOOM no acepta reflexiones sobre su naturaleza porque simplemente es la cristalización de nuestro input dentro de un mundo virtual. Me da la sensación de que el videojuego, postmoderno casi desde su nacimiento (ninguna forma de expresión se apoya tan claramente en la intertextualidad, para enmarcarse dentro de una tradición o, más a la vista en los casos más extremos, para dar significado a sus mecánicas), se lleva especialmente bien con esa ironía que a Foster Wallace le resultaba opresora; creo, eso sí, que en muchas ocasiones la ironía se usa mal, como mecanismo de defensa que pone trabas a la reflexión y al progreso, como en esa «canción del prisionero que llegó a amar su jaula».

En el fondo, la distancia irónica en los videojuegos reafirma nuestra condición de jugador. No somos un personaje dentro de una historia, sino el jugador que está fuera, haciendo que la historia (la que nos cuentan los creadores o, en el caso de un juego multijugador, la que se crea de forma orgánica a lo largo de la partida) se ponga en marcha. La mano de Devil Daggers y el Marine Espacial de DOOM (aquí incluso se nos muestra en primer plano el momento en el que nos disfrazamos de Marine Espacial) reafirman nuestra existencia fuera del juego y a la vez nos ayudan a formar parte, a entrar dentro de él. Personalmente, mi posición frente a la ironía es más parecida a la de Francis Scott Fitzgerald, que en El Crack-Up escribía que «la prueba de una inteligencia de primera clase es la capacidad para retener dos ideas opuestas en la mente al mismo tiempo, y seguir conservando la capacidad de funcionar».

  1. Víctor Martínez

    @petete_torete
    Los japoneses hacen eso con cierta frecuencia, normalmente en pequeñas dosis. Mi ejemplo favorito es Metal Gear Solid 2, donde eres el resultado de las VR Missions y te mean encima como broma.

  2. Tinyturrets

    Genial como siempre, Víctor.

    Dos pequeñísimos apuntes:
    – Lo que sale de la mano en Devil Daggers son dagas (véase la empuñadura de la daga en el logo), aunque efectivamente parecen cartuchos de escopeta, probablemente intencionado.
    – Devil Daggers lo tenéis hoy a menos de 4 pavos en Steam (para Mac también).

  3. Sams

    «Hay un gran ensayo en algún sitio que contiene una línea acerca de que la ironía es la canción del prisionero que llegó a amar su jaula».

  4. goth_yagamy

    Siempre me quedaré con «Deadly Premonition» y el que el jugador sea la voz en la cabeza de su esquizofrénico protagonista.

  5. DrTenma

    ¿Es posible que lo que a Ubisoft le falte en sus juegos sea manejar bien la ironía? Hay un doble filo en toda ironía y es que si no se sabe captar, se cae en lo que se quería evitar. Con el primer gameplay de ‘Doom’ que vi me «tragué» la ironía y tuve la sensación de que le estaban dando demasiada importancia a la trama y al contexto.

    Hay juegos que se toman demasiado en serio, y acaban por cansar y cargar (los japoneses a veces fracasan en este punto y bañan sus RPGs de tanta parafernalia que no queda claro si hay ironía, si el target es el tópico shonen o si se han quedado a medio camino). Falta ironía en la industria del videojuego.

  6. Koldo Gutiérrez

    @chiconuclear

    Joder, me salté este artículo en su momento, quizá por cierto desinterés hacia los dos juegos mencionados, pero acabo de leerlo y ha merecido realmente la pena.

    Los jugadores actuales tenemos ya el culo pelado en esto, al haber estado expuestos a multitud de obras, también en el cine y la televisión, en las que el tono adquiere una perspectiva deliberadamente irónica. El ejemplo de Deadly Premonition que mencionan arriba es de manual, aunque a Swery le saliera casi sin querer.

    Hablando sobre interpretar al jugador, en vez de al protagonista, otro gran ejemplo reciente es Until Dawn. Ahí no interpretamos a los atolondrados adolescentes estereotipados, sino al director de la película/juego que, a diferencia de los personajes sí que dispone de toda la información para que podamos elegir a nuestro antojo quién sobrevive y quién muere.

    Pese a que se hable de «la nueva sinceridad», seguimos viviendo en los tiempos de la ironía, los postmoderno y lo intertextual. Incluso un juego tan brutalmente honesto y directo como Uncharted 4 tiene algunos de esos ingredientes.

    Estupenda reflexión. Claro que relacionándolo con Foster Wallace ibas sobre seguro. 😉

  7. MrPix3l

    @sabin

    Por cierto, sobre la conversación que teniamos el otro día, este parrafo resume bastante bien mi posición:

    «En el fondo, la distancia irónica en los videojuegos reafirma nuestra condición de jugador. No somos un personaje dentro de una historia, sino el jugador que está fuera, haciendo que la historia (la que nos cuentan los creadores o, en el caso de un juego multijugador, la que se crea de forma orgánica a lo largo de la partida) se ponga en marcha.»

  8. Koldo Gutiérrez

    @mrpix3l

    Sí… pero no.

    Efectivamente, nosotros SOMOS el protagonista en Deadly Premonition, Zelda, Doom y MGS5, pero no en Last of Us, Red Dead Redeption o Firewatch. En esos tres últimos ejemplos interpretamos a tres personajes con una personalidad claramente marcada, Joel, John Marston y Henry, con sus temores, dudas, intereses y, en definitiva, con un pasado que no podemos pasar por alto.

  9. Liova

    Quizá llego un poco tarde, pero sería posible encontrar la traducción del ensayo que citas en el segundo párrafo? Llevo un rato buscando y no aparece.

    @chiconuclear