Últimamente no paramos de ver desarrolladores famosos (o, como mínimo, desarrolladores que han participado en juegos famosos), abandonando las grandes producciones AAA de PS3 y 360 para irse a cosas mucho más modestas. Principalmente para hacer juegos de iOS, pero también Facebook y otras redes sociales y, en algunos casos, PSN/SEN y XBLA. La lista es descomunal: Akifumi Kaneko de Wild Arms, Yoshifusa Hayama de The Last Guardian, Keiji Inafune de Capcom, Hironobu Sakaguchi de Final Fantasy, Yuki Naka de Sonic, y también occidentales como David Jaffe de Eat Sleep Play (Twisted Metal), gente de Lionhead que se fue antes que Molineux para formar Another Place, gente de Rare, antiguos desarrolladores de Call of Duty o Bungie… Y eso contando compañías que no han tenido problemas económicos, si empezamos a contar grandes desarrolladores de compañías que han quebrado y se han pasado al iOS y similares, habría para llenar páginas. ¿Por qué? ¿Qué hace que alguien famoso, con reputación y contrastada experiencia de décadas, se pase a proyectos prácticamente indies, abandonando un buen puesto de trabajo para lanzarse a la aventura, abandonando el amparo de las grandes compañías de videojuegos? El problema está en los tiempos de desarrollo. Hace tiempo que los desarrolladores lo vienen avisando: los tiempos de desarrollo (por no hablar de los costes) de los juegos son larguísimos. La tónica habitual pueden ser entre dos y tres años, y eso si no hay problemas y todo va como la seda. Si no, la cosa puede llegar a los cuatro o incluso cinco años de trabajo. Muchos desarrolladores están empezando a quemarse de esto de estar trabajando durante dos, tres o cuatro años en un juego, encadenados a un proyecto que puede ser de lo más excitante al principio. Pero que llega un momento en que todas las cosas realmente interesantes ya están desarrolladas y empieza la rutinaria tarea de ir puliendo todas esas buenas ideas, adaptando las imposibilidades a lo posible, arreglando bugs, alargando la premisa para que el juego tenga una duración decente, añadiendo un modo multijugador para poder sacar un pase online y reducir las ventas de segunda mano, añadiendo soporte para el nuevo accesorio de moda, etc.
Y venga: a esperar que el juego venda. Pero, ojo: que no venda mucho, porque de lo contrario la productora te obligará a realizar una secuela, y volverás al infierno de tener que desarrollar un producto durante los próximos años de tu vida en el que quizás ya no estás interesado. Imaginemos a David Jaffe. Tras trabajar en Sony durante más de una década haciendo básicamente distintas iteraciones de Twisted Metal (y el primer God of War), decide montarse su propio estudio (Eat Sleep Play). Tras un fallido Calling All Cars, Sony le encarga hacer un juego. Sorpresa: es Twisted Metal. Otra vez. Durante estos últimos cuatro años ha estado haciendo esta nueva iteración de Twisted Metal. Ya ha anunciado que al acabar el juego (es decir, ya mismo), deja el estudio y se pasa a hacer cosas más pequeñas. ¿Quién puede culparle? Cuatro años dan para mucho. Durante todo este tiempo, a Jaffe seguro que se le han ocurrido varias ideas sobre nuevos juegos o, como mínimo, ciertas mecánicas que le gustaría explorar y que no tienen que ver con acoplar metralletas en coches. ¿Qué es más gratificante para un diseñador? ¿Centrarse en su nueva idea y dedicar unos cuantos años más de su vida a, con suerte, convertirlo en un gran título triple A, con las inevitables presiones de las productoras? ¿O emprender pequeños proyectos, como mucho de un año de duración, donde poder explorar distintas ideas, haciendo títulos menores, pero con mucha más independencia y margen para la creatividad?
El futuro de los videojuegos no son los juegos de iPhone. O, al menos, no todo el futuro. Pero las grandes compañías de consola deberían abrazar mucho más los desarrollos cortos, los pequeños juegos de menos de 10 euros. Y permitir a los grandes desarrolladores diversificar sus creaciones en vez de encadenarles durante décadas a crear y, a partir de ahí, mantener una misma saga de juegos. Cuando tienes en nómina a alguien que en menos de una década te ha hecho un Populous (1989), un Syndicate, un Theme Park, un Magic Carpet y un Dungeon Keeper (1997), y le pones a hacer Fables durante 8 años —de Fable (2004) a Fable: The Journey (2012)—, ¿quién puede culparle por querer irse? Publicado originalmente el 23 de enero de 2012..
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Estoy de acuerdo con el señor que ha escrito esto.
Porque en la url para registrarse faltan los dos puntos en http??
Mucha gente no va a poder registrarse si no sabe estas cosas no??
Sobre el tema… es lógico que se cansen,
Me mola que tras reiros y criticar tanto a Molyneux os hayais redimido con él con el último párrafo. Por lo demás, muy de acuerdo con el articulo, uno de los tantos problemas que tiene la industria desde que creció de manera enloquecida y se estableció un modelo «hollywoodiano» de negocio.
Me canso yo y mis proyectos son de 3-6 meses y a un nivel de exigencia infinitamente inferior…
También cobran bastante mejor que yo, por eso xD
Huala: muy bien todo.
Vamos que sí. Pero es lo mismo que ocurre con la música el cine, y en general, cualquier industria dedicada a producir para el consumo masivo.
Al final todo se reduce a la motivación de cada cual para/por su trabajo.
Aplausos y vítores
Y luego la gente se keja del final del mass effect 3, estaran hasta los huevos y con cara de yao ming terminan rapidito la saga xD
Confeti y fanfarria.
Muy buen artículo DonDepre; es cierto y yo ya hace tiempo que lo vengo diciendo: Los desarrollos son cada vez más costosos y llegará generación en la que será insostenible.
Pero más allá del tema económico, está claro que el factor humano hay que tenerlo en cuenta, y es perfectamente comprensible que si a un creativo lo tienes atado con proyectos muy largos, éste decida marcharse a explorar (como creativo que es) otros campos que otorgan una satisfacción a más corto plazo.
Y ahí viene el que se traga todos los abucheos… Que se vayan por falta de ‘libertad’ artística, ya que lo que buscan las productoras es el máximo benefico, mediante el consumo masivo haciendo sagas y mas sagas de sagas es una verdad como un templo.
La pregunta es, durante esa década qué nómina a tenido el senor Molyneux? No, el dinero no da la felicidad y corta las alas de la libertad artística, por que los videojuegos son un arte joder. Pero quizás se han dado cuenta que su pasión por crear obras de arte no puede compensar un buen fajo de billetes a final de mes… Desconozco como fue su contrato, desconozco cuanto cobraba y desconozco porque el maldito no hizo un Populous IV pero ahí queda…
Gran artículo, @dondepre
Lo peor de todo, creo yo, es la enorme cantidad de tiempo y esfuerzo dedicada a tocar los «numeritos» para que la cosa funcione.
Ojalá algún día sea todo mucho más sencillo.
Gritos tribales y disparos de AK47 al aire.
Y tampoco olvidemos la presión. No es lo mismo hacer una inversión de 250000€ en un desarrollo de 6 meses que meter millones en un desarrollo de años. Con el primero puedes errar y en medio año, con otro juego, puedes volver a estar bien. Con el segundo cagada.
Hace tiempo me comentaba un colega que veía en la siguiente generación el límite tecnológico. Cada vez creo más en este tipo de opiniones, no porque la tecnología tenga un límite, sino por lo que dice @dondepre, esto no es sostenible.
No conozco cuanto se tarda en implementar un control como el de Kinect pero quizás este nuevo camino ya viene motivado por esto.
Enorme artículo, me ha gustado mucho.
Yo creo que lo primero que deberían de dejar hacer las grandes compañías, tal y como apuntas al final, es permitir una mayor diversificación dentro del propio estudio. De esta manera se darían ideas frescas y originales plasmadas en proyectos menos ambiciosos al mismo tiempo que se podrían asumir esos proyectos de larga duración.
Estoy de acuerdo en casi todo lo que poneís en el artículo.
Es cierto que emprender un proyecto que dura tantos años su desarrollo para acabar hasta el culo pues es algo que mata esa creatividad y esas ganas con las que empezaste. Pero también digo que los juegos de hoy son jodidamente complejos; desde los story para la cinematicas, bocetaje del diseño del juego, modelado, programación, etc… No defiendo lo pijos y «hollywoodienses» que algunos juegos se han vuelto; pero si que es verdad que si a la gente le gusta, y la gente es la que paga….. pues ajo y agua.
Esta generación nos ha acostumbrado a un salto tecnológico tan grande con respecto a la anterior, que ahora un juego que no pula tanto esos aspectos graficos nos parece pobre (siempre se mira más lo bonito que es, antes de probar si es bueno). Eso es por lo dependientes que somos de esas cinemáticas espectaculares con nuestro personaje en 3D (realista todavía es más espectacular), y como las queremos…. pues las compañías a tirar años en el desarrollo para asegurarse que todo vaya perfecto.
Que conste que por el resto estoy completamente de acuerdo; porque invertir poco en un juego de un año tienen menor riesgo, que invertir una millonada en un juego que lo mismo te sale rana (millones perdidos = bancarota). Además ya no el dinero, las ganas y creatividad sobre un juego bajan cuanto más lleves trabajando en él.
¿Cuando el publico lo demanda y no se tienen ganas ni ideas de hacer una secuela? Supongo que haces un Bioshock 2
Yo esto que se ha expuesto en el articulo lo llevo pensando ya tiempo y creo que el problema ha sido el salto tecnologico, antes ponias 3 plogonos y lo tenia hecho, ahora necesitas a un tio que exclusivamente haga modelados, otro que los anime, uno para escenarios, etc… y se pierde mucho tiempo.
Por eso creo que la industria se va a dividir dentro de poco en creadores de motores y los creadores de videojuegos propiamente dichos. Asi cuando en la siguente generacion la oreja del protagonista tenga un gazillon de poligonos y acceder a esos niveles sea imposible para los desarroladores pequeños, el uso de motores predeterminados y mas abiertos sera necesario para que gente con mas creatividad pueda usarlos para plasmar sus ideas sin perder 3 años en dejarlo todo bonito.
Antes un equipo de 50 personas y no demasiado presupuesto te hacía un juego de NES que tardabas en pasarte una semana como poco.
Ahora equipos de 200+ personas y millones de dólares de presupuesto, te los pasas en una tarde si te lo propones.
Totalmente de acuerdo: Dedicar más tiempo/recursos no implica hacerlo mejor.
no se olviden de las putas.
Personalmente no me dan ningún tipo de lástima los jefes artísticos.
Cuando te proponen un proyecto ya sabes su magnitud y sus consecuencias, sus pros y sus contras. Sabes que estarás entre dos y cinco años de tu vida trabajando en un videojuego. Si no eres capaz de soportar la presión, búscate otro oficio porque éste no es para ti. Nadie te pone una pistola en el pecho para que aceptes.
Si después de tanto tiempo de desarrollo la cosa sale bien y se dan las condiciones para una nueva iteración, si al jefe artístico le proponen dirigirla siempre puede negarse a hacerlo y a otra cosa mariposa. Y tranquilos, que si no sigue el proyecto uno, lo hará cualquier otro que se quiera hacer un nombre en la industria. El dinero y el reconocimiento tienen muchas novias.
Siempre he defendido la independencia creativa, pero lo que no puedes hacer es aceptar un proyecto de un gigante tipo EA/Activision/SONY y quejarte de trabajar bajo presión, cuando sabes que es el pan de cada día. Como he dicho, pena no me dan ninguna.
Creo que actualmente una de las personas más felices de la industria tiene que ser Tim Schafer.
Me cuesta creer que Moly esté en el mismo grupo que el resto de desarrolladores la verdad. Personalmente creo que ha tenido toda la libertad y poder del mundo para hacer sus pajas ideas realidad, pero éstas -para su desgracia- han resultado ser siempre algo mediocre o directamente puro humo.
El gran problema es evidente: con la masificaion del medio los juegos son cada vez peores, apelan al minimo comun denominador para vender a cuanta más gente posible mejor y eso no da espacio para salirse del estandar de producción al que las propias empresas han atado a sus equipos.
Estas grandes figuras se van porque antes hacian videojuegos de verdad y no un simple producto que consumir y tirar. Me imgaino que estaran cansadas de tener que lidiar con la mierda burocratica/productiva empresarial.
Totalmente de acuerdo contigo DD. Aunque no con lo de Molinete
Buen texto.
A mi me da la impresión que Moly ha tenido toda la libertad del mundo… mientras hiciera un producto llamado Fable.
Molyneux, antes, cuando tenía Bullfrog (o incluso en EA) tenía la posibilidad de iniciar una nueva saga cuando quisiera y, lo más importante, de no encadenarse en la misma saga, y dejar que el Magic Carpet II, por ejemplo, o el Dungeon Keeper II, lo hicieran otros y él no tuviera nada que ver. Una idea, un juego, y a otra cosa radicalmente distinta.
Me cuesta mucho imaginar que el hecho que Molyneux se encadenara por propia voluntad a la franquicia Fable, en vez de hacer lo que ha hecho toda su vida, hacer juegos radicalmente distintos entre sí, fuera por propia elección. Y quizás la cuesta abajo de Fable viene por eso, que Molyneux ya hizo todo lo que tenía que hacer en ese género con el primer Fable, y obligarle a «rehacer» Fable una y otra vez hizo que sus ideas fueran cada vez peores, cuando Molyneux donde triunfa es cuando hace algo completamente nuevo, desde cero.
Que, claro, siempre podía negarse e irse. Y, bueno, al final es lo que parece que ha hecho. El hecho que le cancelaran el Milo y le dijeran que tenía que volver al Fable, y esta vez con Kinect, supongo que tuvo mucho que ver.
Por cierto, un pequeño error que he encontrado, tras rebuscar los papeles exactos de Molyneux en cada juego… Syndicate es de Bullfrog, pero Molyneux no participó en él (en los créditos sólo aparece como Management), en ese momento él trabajaba como diseñador y programador del Theme Park.
Como todos, o casi todos, estoy de acuerdo con el texto.
Lo que no entiendo es por qué gente como Molineux o David Jaffe tengan que estar atados a un proyecto, creo que debería ser algo más como hacía el señor Kojima en la última entrega de Castlevania. Una vez a la semana, se pasa por el estudio, ve cómo va el juego un par de horas y te dice, eso está bien, eso mejóralo, eso a la basura. Y si es un pica códigos de la vieja escuela, como Molineux, el Populous ese online que estaba creando me dejó con la boca abierta, pues que lo haga en su tiempo libre, pero durante estos últimos años se tendría que haber dedicado a ser creativo en 10 o 12 proyectos de todo Microsoft, no solo en Lionhead.
Cuando tienes a alguien competente detrás de un proyecto, se nota. Solo hay que ver las diferencias entre Tales of Symphonia 1 y 2, o entre la típica serie normalota japonesa y Great Teacher Onizuka, GTO para los amigos.
edito: y el gran problema de los videojuegos muchas veces es la reinvención de rueda, una y otra vez, o el no saber reusar assets de un proyecto para otro
Desde el punto de vista que muestra DD los hype de Molinette se ven más como un intento desesperado de querer hacer algo que luego no cabian en el Fable de turno.
Ahora me siendo mal por haberme reido de el.
En parte de acuerdo con el artículo, pero por el tono de éste parece que nos quiere colar la idea que los desarrollos pequeños para iOS, facebook y demases están plagados de ideas originales, y el 95% son refritos de juegos de 16 bits.
Pues es muy posible y eso explicaría muchas cosas.
Mu bien el artículo.
Diversificar las creaciones de los grandes desarrolladores significa espaciar su agenda entre secuelas largas y costosas para que sus creativos respiren y ejerzan en proyectos personales más pequeños. Ocurre que -y ésto es un hecho, para bien y para mal- las secuelas son ineludibles, y las compañías no pueden permitir que se les enfríe una marca. Así las cosas, no hay concesión que valga para los creativos, y los abandonos están a la orden del día.
¿Cual es la solución? ¿Cambiar de responsables a cada iteración? Puede ser, pero lo esencial es desarrollar nuevas herramientas para reducir costes y tiempos de producción, por muy evidente que suene. Y volver a ver más juegos AAA en 2D (en plan Rayman Origins o Secret of Mana) tampoco estaría de más.
a mí no me parece mal el hecho de que se tiren 4 años con un juego, sin estos desarrolos no tendríamos Uncharteds o sin ir más lejos el próximo Tomb raider. La creatividad siempre tiene que tener su escenario, está claro, pero no vayamos ahora a maldecir y a cagarnos en las superproducciones porque anda que no nos dan alegrías
Exactamente esto es lo que yo pienso. Yo NO quiero que deje de haber superproducciones. Yo quiero un juego con un mapeado tan grande como un Skyrim, unos gráficos tan brutales como Uncharted o Crysis, una historia a la altura de los viejos final fantasy y ningún bug.
¿que es difícil? si, por eso hay que mejorar las herramientas.
Genial de principio a fin, pero esto ha sido sin duda lo mejor.
This.
Excelente reflexión, @dondepre. Me había fijado en la tendencia, pero no me había parado a pensar detenidamente en ello. Aunque me habría encantado que el artículo hubiera sido un poco más extenso.
Espero que no tengamos que añadir próximamente a esa lista a Fumito Ueda.
Esta gente se va de las empresas por como se dice aqui, cansancio de hacer siempre lo mismo, o pq prefieren montar sus propios estudios y que nadie les diga lo que tienen que hacer AKA «buscar nuevas oportunidades de negocio y crear juegos diferentes».
Inafune no se fue de Capcom por hacer siempre los mismos juegos, que estaba tocando varios proyectos diferentes cuando decidio crear su propia empresa. Se fue pq no le hacian ni puto caso, en pocas palabras.
Hostias, estaba teniendo un dejavu, hasta que he visto las fechas de los comentarios… Hablando de juegos con costes contenidos, no sé cuánto le costó a DICE/EA sacar el descargable de Battlefield 1943, pero la verdad es que seguro que amortizaron costes con creces, no entiendo cómo no sacaron packs de mapas extra (bueno, sí, para vender el BC2). Pero es un ejemplo de sacar un multi cojonudo sin que se disparen los costes de desarrollo a lo BF4. Denme un Battlefield 2143 descargable y soy la persona más feliz del mundo.